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Pioneer: los pilares del nuevo formato

 

En verdad no sé qué sentido tiene llamar ''Pionero'' a un formato que empieza con una ampliación llamada ''Retorno a No Sé Dónde''. Pero no venís por los errores de ambientación del nombre, si no por saber qué merece la pena jugar en esta jungla de barajas novedosas que parecen todas buenísimas, pero que dentro de un mes la mayoría habrán desaparecido. Si bien se esperan varias tandas de prohibiciones que cambiarán las cosas, para empezar podemos señalar algunos fundamentos del formato; y mostrar ejemplos de listas que, aún necesitando afinarse y adaptarse, nos sorprenden con ideas muy interesantes. ¡Vamos con ello!

 

Tras las primeras ligas en Magic Online y la multitud de propuestas de listas en redes, creo que hay cuatro ejes del formato. Puede que que vayan cambiando por la evolución del metajuego o las prohibiciones, pero por ahora serían la existencia de combos rápidos, encabezados por Saheeli RaiFelidar Guardian; la pareja de disrupción negra barata, formada por ThoughtseizeFatal Push; los elfos gemelos Llanowar ElvesElvish Mystic otorgando redundancia en la aceleración de primer turno; y la existencia de diferentes estrategias agresivas y/o tribales con alta consistencia y capacidad de cerrar rápido la partida.

Estos puntos cuadran en parte con lo que serían los arquetipos de combo, midrange, ramp, y aggro lineal, pero realmente se entremezclan entre ellos, pudiendo combinarse varios en una misma lista. Y por supuesto, hay otras características del formato que ayudan a definirlo, como el maná (mucho peor en colores aliados, y con alto coste para juntar tres o más), o la existencia de bastante odio y respuestas eficientes. Pero hoy vamos a centrarnos en las cuatro claves mencionadas.

 

 

COMBO

 

Con una base de cartas mucho más amplia que Standard, y sin la lista de prohibidas de Modern (por ahora en Pioneer solo están las fetchlands) no es de extrañar que existan bastantes combos potentes, y probablemente algunos en exceso. La cuestión es cuánto se tarda en encontrar las versiones correctas que junten velocidad y resistencia a la disrupción y el odio que traiga su rival.

Destaca el combo de gatos infinitos por la mínima exigencia que pide a la construcción del mazo. Ocho cartas y tres colores, las otras 52 puedes rellenarlas con lo que quieras. Ya sea selección de cartas para aumentar la consistencia, planes de victoria alternativos, interacción con el rival, o diferentes mezclas de todo lo anterior.

Por supuesto, que solo sean dos cartas, y siete manás en dos turnos (o seis si las juegas en el mismo), y que las piezas tengan cierto uso por sí solas (llegando a ser buenas según los que les rodee) también es importante.

 

Como primer ejemplo, la Jeskai Control utilizada por @MiguelCastroGG en el pasado Ítaca Show:

 

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Esta versión está llena de Planeswalkers, que además de poder recuperar su lealtad y permitirte una activación extra con el gato, ofrecen otra condición de victoria junto a Sarkan the Masterless. Dispone también de suficiente interacción para retrasar al rival cualquiera que sea su plan.

 

Si no nos asusta el daño de las Mana Confluence, también podemos meter verde al combo de los gatos, y complementarlo con un ''combo de una carta'' como es Prime Speaker Vannifar. Así lo hace @yoman_5:

 

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 Oath of Nissa, por sí solo, es un gran motivo para añadir el cuarto color al combo, ya que te avanza para encontrar ambas partes, otorga un gran efecto al entrar a Felidar Guardian, y además te compensa un poco los problemas de maná. Además, el verde permite que tus elfos aceleren el combo para resolverlos de tercer turno si no hay impedimentos.

En esta lista, además, se incluye a Vannifar, que junto a cualquier coste uno o al Corridor Monitor permite montar entero el combo del gato. Sacrificas elfo para buscar Monitor, que endereza Vannifar; Monitor a Renegade Rallier, lo devuelve y endereza; Renegade a Felidar, pestañea al Monitor y endereza; volvemos a sacrificar Monitor a segundo Renegade, este a segundo Felidar, este a Thalia's Lancer, que busca Saheeli que deberías poder bajar si has enderezado con Vannifar en mesa (salvo que te falte rojo u Oath). Además, si tienes Saheeli ya en mesa, no hace falta dar turno cuando bajas el 2/4, ya que puedes copiarlo con prisa para iniciar la cadena.

 

Pero no solo de gatos vive el jugador de combo. Jeskai AscendancyEmry, Lurker of the LochKethis, the Hidden Hand, o Rally the Ancestors amenazan con ganar rápidamente si se encuentra una configuración adecuada. Como ejemplo de lista que combina las dos primeras piezas, otra baraja de @yoman_5:

 

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Emry más Ascendancy más dos costes 0 te permite avanzar todo el mazo (aparte de hacer tus bichos gigantes). Una vez encuentras dos Mox, empiezas a dar maná, que puedes gastar en una Ballista letal. En este caso añadimos una pieza que ya se usó para combar en Standard, Retraction Helix, que funciona con Ascendancy, una criatura sin mareo, y un coste 0 (además de su doble función como disrupción del plan rival o para quitarse odio de encima).

 

 

MIDRANGE (O AGGRO CON DISRUPCIÓN)

 

Tenemos combos potentes. ¿Cuál es la mejor manera de castigarlos? Con presión rápida y disrupción barata. Y ya si tras banquillo obligamos a que lidien con odio en los poquitos turnos que le damos, mejor.

 ThoughtseizeFatal Push parece la interacción de coste uno más versátil. El removal pierde calidad, desde luego, al no disponer de fetchlands; aún así matará casi todo lo que baje de primeros turnos (las criaturas con Delve tampoco tienen fecth), y más adelante podemos potenciarlos con Fabled Passage, fichas de Comida o Pista, o aprovechando combates y otros removal.

La primera idea cuando hablamos de estos hechizos en tirar por mazos BG(X), como se hace en Modern. En el caso de Pioneer no disponemos de Tarmogoyf, el principar aliciente de este color; pero Grim Flayer puede cumplir su papel. Creo es fundamental centrarse en la disrupción como forma de que las amenazas tenga tiempo para cerrar la partida, y no tanto en jugar al desgaste 1x1 y ganar con cartas potentes robadas a mano vacía, ya que los mazos de combo o de ramp es probable que te ganen en la potencia de esos robos al azar.

Como ejemplo, esta lista de @Brad_Bonin:

 

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 Traverse the Ulvenwald también busca el Delirio, y te da redundancia para disponer de una amenaza rápida, o si la partida se alarga, te permite cerrar con Emrakul, the Promised End. En este caso, a la presión se une Glint-Sleeve Siphoner, que también ofrece ventaja de cartas. En otras versiones (como en la lista que propone @Jenara) se incluye azul para incluir en esa función cartas más poderosas, como son Jace, Vryn's Prodigy y el castigador de todos los formatos Oko, Thief of Crowns.

 

Pero esto no es Standard, así que el verde no es imprescindible. Una baraja en la que encaja perfectamente la disrupción negra sería la Grixis que nos muestra @AugustAndersen5:

 

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 Wild Slash y los costes dos dorados aumentan la interacción barata, mientras que en rojo y azul encontramos una amplia colección de las mejores criaturas que se aprovechan de disponer de hechizos de reducido coste. A destacar que Jace y Arcanist permiten reutilizar hechizos, por lo que incluir tantas criaturas no supone un gran perjuicio al poder de TiTi y Pyromancer.

 

Es verdad que no solo con negro se puede atacar el plan rival. Pero para mantener presión mientras lo hacemos, si no es con costes uno, más vale que sea con criaturas que permiten seguir desarrollando la mesa. Esto se puede hacer en UW(x), con poderos costes tres como Spell QuellerTeferi, Time RavelerReflector MageDeputy of Detention. Y llenarlo bien con una curva de voladores como en Spirits, o bien aprovechar el poder de Collected Company y los aceleradores verdes. Pero en este último caso, más vale construir con suficientes ''hatebears'' y pensando en la velocidad en que rematas, y no en sacar mucha ventaja de mesa y cartas que no valdrá de nada cuando te ataquen treinta lindos gatitos.

 

 

RAMP

 

Los mazos de aceleración y amenazas gigantes suelen ser más difíciles de para con disrupción que los de combo, por lo que puede predar en los mazos anteriores. Sin embargo, los propios mazos de combo tienden a matar más rápido, por lo que además de bastante velocidad necesitan algo de interacción, o al menos un odio lo suficientemente potente en el banquillo. Recursos de este tipo existen bastantes en el formato, lo difícil es saber cuáles incluir cuando el meta está tan poco definido.

La base de ramp en Pioneer la ofrecen los ocho elfos de primer turno, pero desde luego Nykthos, Shrine to Nyx le añade mucho poder. Como primera versión que aprovecha bichines y tierra, tenemos la que han jugado @TheBallester y @MariluzGarcia3:

 

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Para complementar las criaturas aceleradoras utiliza Voyaging Satyr, que duplica el poder de nuestras Nykthos. También combina con los Castle Garenbrig, y con los Gift of Paradise (que se me antojan algo lentos, pero no han sacado Fertile Ground ni variante de coste dos desde RTR). Courser of Kruphix ofrece un muro que da vidas contra aggro a la vez que aumenta la Devoción, pero la función de avanzar en el mazo quizás se quede corta al no disponer de medios para barajarlo. Destacan los rematadores, con la pareja de Nissas gemelas ofreciendo una gran ventaja a poco que aguanten en mesa, así como diversos costes X que rellenan los turnos medios o cierran la partida de golpe cuando ya sobra el maná.

 

Otras versiones se construyen también en torno a Leyline of Abundance, como nos muestra @rizer1891:

 

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No entiendo qué pinta Questing Best en vez de Polukranos, pero detalle aparte, la línea verde parece interesante al combinar tanto con los múltiples aceleradores como con Nykthos (sumando dos de Devoción gratis). También tiene sinergia especial con Rishkar y con Nissa, aunque probablemente sea innecesaria. Las Ballistas son buenas para anular el combo de Saheeli, pero quizás necesite más apoyo tras banquillo. El otro punto débil que veo a la lista es disponer de pocos rematadores. Once Upon no encuentra Nissa, y es posible que esta ni siquiera sea suficiente por sí misma, como también le puede pasar a una Ballista. Tal vez la habilidad activada de la línea sea más poderosa de lo que parece y cubra esta carencia.

 

Si queremos una lista que mezcla conceptos de la dos anteriores, podéis ver la del maestro de los combos complicados @kanister_mtg. Utiliza las dos tierras aceleradoras –que parece una de las ventajas de jugar monocolor–, pero prescinde del Satyr en favor de la línea. Me extraña el uso de Whisperwood Elemental en lugar de la Nissa nueva, pero parece que Nissa, Who Shakes the World es la más potente de las dos.

 

 

ESTRATEGIAS LINEALES

 

En principio pueden ganar la carrera a ramp, especialmente si estos dedica su odio contra combos. Puede ganar a los mazos midrange si tiran más hacia aggro disrupción (aunque menos si tiran hacia control), y también castigar las bases de maná de los combos de cuatro colores, aunque si no requiere que sobreviva una criatura pequeña o no tienes chispas, será difícil que no se lleve antes la victoria.

Entre las primeras estrategias vistas dentro de este punto tendríamos los mazos agresivos rojos, y las barajas de elfos, aunque seguro irán saliendo otras tribus o listas basadas en artefactos o auras que cumplen el mismo esquema: intentan abusar al máximo de un concepto construyendo para que todas tus cartas apoyen esa salida explosiva de forma consistente.

 

Como primer ejemplo, tendríamos la Boros Burn clásica que nos trae @labandamonored

 

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Hay varias maneras de construir una Burn. De usar segundo color metería alguna painland, pero quizás sea mejor quedarse en monocolor. Especialmente difícil es splashear Atarka's Command, que  sólo disponemos de Stomping Ground como tierra doble que entra siempre enderezada de primero.

Como idea de versión monocolor, tenemos la lista de @kjmeuaMTG, que aprovecha al máximo los costes uno, y tiene un enfoque más de Burn que de Red Deck Wins.

 

Por último una curiosidad que intuyo más potente de lo que aparenta, que nos propone @lucasfaley:

 

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Juntamos Heroic, Heroic sin nombrar, y Prowess a los Arcanist y tenemos gran cantidad de bichos baratos sobre los que construir alrededor. Y lo hacemos con un poquito de removal que mata gatos mientras potencia nuestras criaturas, formas de hacer muy grandes nuestras amenazas, cantrips y Scry para que todo fluya mejor, y Temur Battle Rage, una de las mejores vías para ganar la carrera a los mazos de combo (apuesto a que lo aprovecharán más estrategias). El cuarto Arcanist parece demasiado potente como para no incluirlo por encima de un coste 3, y las Clifftop Retreat me sobran con solo nueve formas de que entren enderezadas, pero en conjunto me parece una inesperada estrategia con opciones reales de competir.

 

Y esto es todo por hoy. También se puede jugar control, claro, pero de primeras es difícil sin saber a qué nos enfrentamos, sobre todo con un formato con amenazas tan variadas. Por supuesto no faltarán valientes que lo intenten, y mañana tendréis a Dani Toledo en esta misma web intentando convenceros de que se puede controlar Pioneer.

Yo creo que el formato se controlará con unos cuantos anuncios de prohibidas... pero ya lo iremos viendo.

 

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: Pioneer, Metajuego