Demo
 

Tratando de controlar Pioneer

 

Tarea difícil, el nuevo bebé de Wizards ha saltado al ruedo luciendo toda su bravura y domarlo no es una empresa a alcance de todos. Hoy trataremos de hacerlo, y aunque no tengamos éxito, espero que sentemos las bases para que otros lo hagan en el futuro.

A estas alturas ya todos sabemos los ingredientes que necesitamos para montar un buen deck de control, que básicamente son un buen puñado de respuestas universales, generalmente en forma de removal y contrahechizos, toda la ventaja de cartas que nos permite el formato, y unas pocas condiciones de victoria. Veamos que nos puede ofrecer Pioneer de todo esto y luego ya montaremos nuestras listas en función de lo aprendido.

 

¡QUE NO SOBREVIVA NADA!

No he podido evitar pensar en mi amigo y compañero Daniel Martínez al escribir este título, y es que su fama de siempre jugar 1 removal extra en sus listas (o 2, o 3…), no es infundada.

En lo que a removal de coste 1 se refiere, el bebé aún tiene que crecer mucho para alcanzar a su hermano mayor, Modern, y es que la ausencia de Path to ExileLightning Bolt es algo que va a definir Pioneer. A cambio sí contamos con Fatal Push, lo que nos hace querer mucho contar con el negro como color entre nuestras filas, pues ya lo siguiente que tenemos es Wild Slash, que no es mucho mucho más que un Shock.

Ya en el coste 2 es otra historia, pues tenemos la armería repleta para poder elegir. Abrupt DecayAssassin's Trophy son las estrellas, con la parte mala de exigirnos jugar verde, un color no muy atractivo para los magos del control. En el blanco seguimos estando algo cortos, pues contamos con Azorius CharmLast Breath como mejores armas, no muy apetecible. Si pensando en fuego tenemos varios rayos que hacen 3 daños por 2 manás, y quizá podamos destacar el Harnesed Lightning, no parece haber muchas razones para meternos en la mecánica de energías. Es por eso que vuelve a ganar el negro, pues con cartas como Bile BlightTyrant's ScornDrown in the LochDoom Blade entre otras tenemos bien cubierto este aspecto.

Jugar removal de coste 3 tiene que estar justificado, aún no sabemos lo rápido que será el formato, pero a priori parece que no vamos a poder ocupar muchos slots en esto. Sin embargo, alguna copia de Hero's DownfallDetention SphereKolaghan's Command pueden formar parte de nuestras 75. También puede ir en este apartado Teferi, Time Raveler, que es no removal ni ventaja de cartas, y a la vez es las dos, y por supuesto tendrá cabida en este formato igual que la tiene en Modern.

En el apartados de los sweepers está una de las razones que nos pueden empujar a jugar blanco, Supreme Verdict, como mejor barre mesas del formato. En negro contamos con LanguishRitual of Soot para hacernos el apaño, pero tendremos que ser conscientes que no están a la altura del Veredicto Supremo. En rojo contamos con Anger of the Gods y otros conjuros que hacen 3 daños por 3 manas con algún añadido, como son Sweltering SunsRadiant Flames.

 

 

¡NO PUEDES PASAR!

Los contrahechizos, frustración y deleite en la misma cosa. Sinceramente, no estamos de enhorabuena en este apartado, y es que en Modern tampoco hay gran cosa, así que tenemos que conformarnos con NegateDisdainful StrokeCensor, que aunque parece poca cosa combina bien con otras cartas que podemos jugar y nos ayuda a no fallar tierra en ocasiones. En el coste 3 sí tenemos para elegir, siendo los mejores AbsorbDissallowSinister Sabotage, pero tenemos que poner en duda la eficacia de jugar contrahechizos a ese coste. Mención especial merece Silumgar's Scorn, que solo será válido si vamos al theme de dragones, pero desde luego si es así será el mejor contrahechizo del que podamos disponer.

Como otra disrupción también tenemos los quitacartas, y es un lujo contar con Thoughteize en el formato, pero también tenemos DuressCollective Brutality, siendo esta última una gran carta para todos los banquillos que cuenten con el negro como color entre sus filas.

 

YO LO QUE QUIERO ES UN 2x1

Podría hacer un artículo, o varios, solo de este apartado, más por gusto que por conocimiento, pero también porque tenemos el formato lleno de opciones para sacar ventaja de cartas a nuestro rival.

No sería merecedor de jugar Dig Through Time si no empezara por él. Creo que es la mejor carta del formato. Está baneado en Modern y Legacy, y es cierto que aquí no hay fetchlands, pero sí otras formas de llenar el cementerio, y jugando control ni siquiera necesitamos llenarlo rápido. Ventaja y selección de cartas a un coste muy bajo, será clave en todos los decks de control que quieran dominar el formato. Se lleva muy bien con el Censor antes nombrado, con Opt como casi única manipulación de Pioneer, y con Hieroglyphic Illumination, lo que es posible que nos haga jugar este hechizo de ventaja de cartas por encima de otros como el Glimmer of Genius.

El primo hermano del Dig, Treasure Cruise, también está en el formato y su potencial también es absurdo. Sin embargo, parece que encaja mejor en estrategias de combo o de llenar rápido el cementerio, pues nuestro cometido de controlar el formato la selección de cartas es muy importante.

El Search for Azcanta es otra carta que va muy bien con el Dig, y que se justifica por sí misma. Lo único debatible es el número de copias a jugar, pues si abusamos de la card advantage podemos vernos atropellados por los arquetipos más rápidos.

Hay varios planeswalkers que pueden entrar en esta categoría, pero si hay uno que es simplemente ventaja de cartas ese es Narset, Parter of the Veils. Sin Force of Negation para protegernos pagar 3 manás sin afectar a la mesa puede significar no volver a levantar la cabeza, así que de nuevo dependerá del metajuego que sea una opción viable o no.

 

SABEMOS QUE ES SECUNDARIO, PERO TAMBIÉN HAY QUE GANAR

La primera wincon que se me viene a la cabeza es Torrential Gearhulk, y es que seamos sinceros, yo estoy escribiendo esto y vosotros leyéndolo por el sueño húmedo de targetear un Dig Through Time con un Gearhulk Azul. Poco más decir de él, que tenga flash es una maravilla y un lujo poder reciclarlo con Tyrant's ScornKolaghan's Command.

El pack de dragones en principio parece que se queda corto, pero quizá nos sorprenda, pues a los clásicos Dragonlord OjutaiSilumgar Dragonlord del bloque de las tierras de Tarkir podemos añadir otros dragones venidos de otras tierras como Nicol Bolas, The RavagerGlorybringer.

He dejado para el final a propósito la carta que es respuesta, card advantage y condición de victoria todo en uno, Teferi, Hero of Dominaria hace poco que dejó Standard, pero ya vuelve a nosotros en Pioneer. Será un lujo contar con él en nuestras construcciones.

 

BASE DE MANÁ

Aunque sea el último apartado, bien podría haber sido el primero por importancia. No contar con fetchlands nos hace no poder jugar 3 colores puros con facilidad, más aún si queremos jugar Field of Ruin para lidiar con problemas como Nykthos, Shrine to Nyx o las múltiples manlands disponibles en el formato. Las shocklands serán el principal pilar de las bases de maná, acompañadas de algunas checklands y manlands, y añadiendo un número decente de básicas para que podamos encontrar con los Fabled Passage, necesarios para alimentar a los Dig.

 

ESPER CONTROL

O más bien UB Control con Teferi, Hero of Dominaria. Esta es mi primera aproximación de control al formato teniendo en cuenta todo lo comentado hasta ahora. Creo que el negro tiene el mejor removal y mayor profundidad de banquillo que el blanco, aunque este le sigue de cerca, pero no quiero cerrar las puertas a Teferi, que además nos vale como repuesta universal cuando haya permanentes problemáticos enfrente.

Las posibilidades de banquillo son muy numerosas, pudiendo también incluir algunas cartas blancas. He tratado de poner respuestas genéricas ante un formato desconocido, que deberemos ir variando según se vaya definiendo el metajuego.

El deck trata de maximizar la ventaja absurda que proporciona Dig Through Time, y por eso juega cartas como Opt, Azcanta o Hyeroglyphic en lugar de otras como Narset, Teferi Raveler o Detention Sphere. Contar con Supreme Verdict como sweeper sería excepcional, pero tendríamos que sacrificar algunos Field of RuinFabled Passage de la base de mana, haciendo peor al Dig y también haciéndonos más daños por jugar más shocklands.

 

GRIXIS DRAGONS

Me encantaría que la mecánica de dragones fuera posible en Pioneer. Creo que puede ser algo lenta y que girarnos para meter nuestros dragones al campo de batalla es peligroso, pero todo dependerá como siempre del metajuego.

No me he resistido a montar una lista con lo que podría ser una Sexy Grixis Dragons de Pioneer, con Nicol Bolas como artista invitado, y aprovechando el splash a rojo para jugar Kolaghan’s Command y ser así un deck más sexy todavía.

 

CONCLUSIONES

Jugar control en Pioneer parece inicialmente difícil, ya que se están viendo arquetipos que corren mucho en estos compases iniciales.

El Fatal Push es el mejor removal del formato, y Supreme Verdict el mejor sweeper, así que nuestras posibilidades pasan por ahí.

El Dig Through Time está tan roto como siempre, abusar de él es sensato.

Los dragones son muy atractivos y no nos podemos olvidar de ellos, pero se presenta mejor una estrategia que no nos obligue a tapearnos para jugar nuestras amenazas en mi opinión.

 

Espero que os haya gustado este análisis de los elementos que Pioneer nos ofrece para jugar control, y os pido que comentéis todas aquellas cosas que me haya dejado en el tintero, que seguro que han sido muchas.

 

Sed buenos y pioneros jugando control,

Y hurgad en el tiempo.

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB

Etiquetas: Pioneer, Control