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Theros en Pioneer: blanco, azul y negro

 

¡Os doy la bienvenida al Inframundo! Desde el viernes ya conocemos todas las cartas de Theros Beyond Death, y parece que no solo va a causar impacto en Standard, si no también en el nuevo formato favorito del público, Pioneer. Si queréis saber qué opciones tiene ese hechizo tan llamativo, o donde encajarían las cartas más interesantes, acompañadme en este descenso hacia lo más profundo de la nueva ampliación.

 

Como en otras ocasiones, el número de cartas a mencionar hace aconsejable dividir este repaso a Theros, entrando hoy en los colores blanco, azul, y  negro; y el próximo lunes en el rojo, el verde, y el resto de cartas.

Aunque mi objetivo principal es analizar las circunstancias en las que se puede intentar aprovechar cada carta, también entiendo el querer saber si verán juego o no. En la grandísima mayoría de los casos eso depende de cómo evolucione el metajuego, de si surgen listas competitivas de ciertas estrategias que puedan incluirlas, o de otras cartas que se impriman más adelante. Como no podemos conocer aun esos puntos, la valoración sería en función de la probabilidades.

Improbables: tendrían que alinearse mil estrellas para que alguna entrase en algún lado.

Posibles: solo una de cada cinco verá juego competitivo más o menos regular.

Probables: la mayoría verá algo de juego.

Seguras: la pregunta correcta es qué porcentaje del metajuego ocupará.

 

 

BLANCO

 

Alseid of Life's Bounty

Posible.

En Pioneer no tenemos a nadie de la familia de las runas, así que podríamos recurrir a esto. En general, Selfless Spirit es una carta bastante más poderosa, al pegar de dos con evasión, proteger frente a Iras, dominar combates múltiples, y no requerir maná para proteger. ¿En qué ocasiones podría ser mejor nuestro pequeño ninfo?

Dado su escaso impacto en mesa, tendría que ser para proteger un combo o donde aprovechemos el Lifelink... o ambos, como con cierto Dios blanco del que luego hablaremos. Dejar sitio para ocupar la curva dos podría compensar el coste de activación, y si incluimos el combo en una estrategia ''White Weenie'' ser coste uno es preferible. También podría aprovecharse el tipo encantamiento, bien contando el suyo para algo, bien protegiendo uno.

 

Daxos, Blessed by the Sun

Posible.

Si el ninfo podía entrar en una baraja con Heliod y Ajani's Pridemate, el semidiós lo haría seguro. La cosa es que exista tal baraja. En el caso de acompañar al combo con el Dios, serviría para añadir sin coste un segundo contador a una Ballista por dos manás, además de dar doble devoción. Pero el combo podría entrar en otras barajas menos devotas que no aguanten bien el doble coste, o sean menos bicheras. En las que sí lo usen, a tener en cuenta que también da vida cuando las criaturas mueren, así es el ciclo.

 

Eidolon of Obstruction

Posible.

Con esto en Pioneer, creo que no veremos más Okos por las mesas de juego. Bueno, y sin ello tampoco, gracias a su prohibición... En cualquier caso, la habilidad es especialmente molesta el turno que va a entrar un Planeswalker, ya que sin el maná adicional es probable que muera sin poder sacar un solo uso (en frente se supone que hay criaturas blancas). El cuerpo es demasiado flojo cuando no haya caminantes delante, así que sólo encontrará huecos cuando abunde en exceso ese tipo de carta, o cuando triunfe na estrategia tipo ''Superfriends''.

 

Elspeth, Sun's Nemesis

Improbable.

La primera habilidad podría encajar en algún tipo de mazo agresivo con Double Strike o similares, pero ahí no se aprovecharía mucho la habilidad de Escape. De hecho, la de poner dos soldados tampoco parece muy efectiva siendo un -2. Ya disponemos de Gideon, Ally of Zendikar.

 

Heliod, Sun-Crowned

Segura.

El combo con Walking Ballista te pide dos cartas y 9 manás, repartidos en dos o tras pagos. Si añades una carta como Anafenza, Kin-Tree Spirit, u otras que ganes vidas sin coste (bichos con Lifelink, Daxos, Radiant Fountain...) te ahorrarías 2 de los 4 manás que te pide la Ballista para bajarla con dos contadores -necesarios para poder quitar uno y que no se muera antes de resolverse la disparada del Dios-. En ese caso, podrías bajar Heliod de tercero y Ballista de cuarto, por 2 manás, con otros 2 para darle Lifelink y ganar. También podríamos, en caso de no esperar removal ni bloqueadores (como contra Lotus), bajar la Ballista de segundo, Heliod de tercero, y darle Lifelink de cuarto, para atacar y -si sobrevive- ponerle ese vital segundo contador.

Aunque ambas cartas, especialmente el artefacto, pueden responderse con multitud de opciones, la clave está en que si tenemos una en mesa tendrá que eliminarla inmediatamente, o quedarse abierto si su respuesta afecta solo a la otra, por la amenaza de morir si lo ignora. Dado que ambas cartas tienen utilidad por sí mismas, esto da un poder muy grande a mazos que no necesariamente se basan solo en combar.

La pega es que, en general, el impacto en mesa de las dos piezas es escaso en un primer momento. Sí, con mucho maná para gasta en el XX o la mesa llena para Devoción, serán jugadas relevantes. Pero en turnos 2 a 4 estarán por detrás en eficiencia de lo que hace el resto del mazo. Por eso una construcción con este combo debería compensar esa ineficiencia con el resto de la lista (ignorando cartas sin impacto directo –tipo Commune with the Gods–), y buscar formas de potenciar cada una de las piezas por separado (ganar vidas, Devoción, sinergia con artefactos, dobladores de contadores como Hardened Scales...).

No sé aun cómo será las listas que aprovecharán el combo, dado que sólo exige llevar blanco, siendo las opciones casi ilimitadas. Pero sí creo que tendrá impacto en el formato, aunque no necesariamente sea algo tan roto como Saheeli-Cat (los dos manás extra para combar son muy relevantes). Si queréis ver unas ideas iniciales, tenéis el artículo de Jenara de esta misma semana pasada.

 

Taranika, Akroan Veteran

Probable.

Suponiendo que tenga un elfo o Thraben Inspector que de por sí no podría pegar, los tres manás que cuesta este veterano añadirían 7 de fuerza al pegar. Es más débil al removal que cierto Geist, lo cual es relevante cuando hablamos de costes 3+ sin prisa ni otro impacto inmediato al entrar en mesa. Pero al menos resiste Fatal Push sin Revolt o los rayos de 2 daños.

 

 

AZUL

 

 

Ashiok's Erasure

Posible.

En general no es un contrahechizo muy efectivo. ''Lobotomizar'' el resto de copias no tiene efecto cuando la partida termina antes de que fuese a robarlas, pero es muy relevante en duelos de control donde la partida se alarga mucho, o contra combos que requieren esa carta y dispondrían de formas de encontrar más. Exiliar también permite detener hechizos tan duros como Shifting CeratopsThought Distortion. Así que los mazos azules probablemente reserven algunos huecos en sus 75 para este tipo de efecto NO, que según el metajuego, irá rotando entre Erasure, Summary Dismissal, y el también nuevo Whirlwind Denial.

 

Kiora Bests the Sea God

Improbable.

El efecto es muy poderoso, pero demasiado lento para cuando llegues a poder jugarlo. Si hubiera alguna forma de meterlo en mesa con menor coste...

 

Omen of the Sea

Posible.

Tiene bastante parecido a Think Twice. El doble Scry 2 podría ser ligeramente mejor que el segundo robo, pero lo más importante es que con el encantamiento el primer efecto es mucho mejor –en Magic cuanto más pronto tengamos más recompensa, mejor–.

 

Sweet Oblivion

Posible. 

El efecto base es es algo menor que el de Tome Scour, carta legal en Pioneer. Pero puede añadir redundancia, o por añadir un poco de gas a partida larga –aunque no lo robes, el tipo de mazo que lo juegue será fácil que lo tire al cementerio–.  En mazos muy concretos, claro, y tampoco será un efecto roto ya que el coste de maná del Scape es bastante alto.

 

Thassa, Deep-Dwelling

Posible.

Este efecto de forma de repetida es algo muy potente – Soulherder ha visto cierto juego en Modern–. El coste de 4 es duro para algo sin demasiado efecto inmediato, y en Pioneer tenemos menos variedad de cartas buenas con efectos de entrar en juego en comparación con el formato moderno. La habilidad activada tampoco parece muy aprovechable, salvo que contemos con Nykthos en una lista con bastante Devoción, que ya de paso podría activar el modo criatura. Lo que veo difícil es combinar las necesidades de muchos símbolos de agua con habilidades de entrar en juego, pero si se consigue, Thassa sería poderosa.

 

Thirst for Meaning

Posible.

Los números son iguales a los de Thirst for Knowledge, pero la realidad es que en la historia de Magic los artefactos han sido más poderosos que los encantamientos. Aún así, en el tramo que corresponde a Pioneer la diferencia es menor, gracias a Theros. Con disponer de suficientes encantamientos de utilidad, que quieras por sí mismos, ya podría ser útil en una estrategia de control, teniendo cierta sinergia con el antes mencionado Omen of the Sea, pero también sobrecargando el mazo con el mismo efecto. Otra posibilidad más difícil pero más prometedora sería aprovechar que mande cartas al cementerio, bien criaturas para reanimar, o incluso encantamientos (como Kiora Bests the Sea God con Starfield of Nyx...).

 

Whirlwind Denial

Probable.

Como Ashiok's Erasure, añade una respuesta contra ciertas amenazas difíciles de frenar por los magos azules. En concreto se encarga de los Eldrazis gigantes con disparadas al jugarlos, de forma más eficiente que Summary Dismissal, aunque no exilia hechizos incontrarrestables. También funciona de Stifle clásico contra Ultimates de planeswalker, o cualquier otra habilidad. El ser coste 3 lo hace el más probable para ver juego ocasional de principal.

 

 

NEGRO

 

Cling to Dust

Segura.

A pesar de lo grandes que son los titanes y de lo poderosos que puedan parecer otros hechizos, creo que esta pequeñita joya va a ser la carta con Scape con más impacto en Construido, al menos en formatos más grandes que Standard.

Como odio de cementerio no parece gran cosa, y existen alternativas mucho más potentes contra mazos basados en desenterrar cosas. Pero contra que lo utilizan como recurso sin ser algo vital, como Mono Black con sus bichos recursivos, quieres que tus cartas hagan algo más. Al igual que el conflicto Leyline of the VoidRelic of Progenitus en Modern, aquí el instantáneo también podría ver juego de principal sin que el formato esté roto. Pero es que no solo se ''cicla'' como la reliquia cuando el anticementerio es irrelevante...

En este caso la carta es activamente buena en otras circunstancias. Contra aggro, es un cantrip barato que más tarde te sacará del alcance de una chispa o te ganará un turno extra ante un ataque en principio letal. En partidas de desgaste, podrá funcionar como un Think Twice, en el que Flashback tardará algo más en poder utilizarse, pero que a la larga podrá dar aun más ventaja.

Los únicos problemas con que podría encontrarse es la ausencia de cartas que vayan pronto al cementerio para asegurar que funciona como cantrip cuando hace falta en los primeros turnos (en Pioneer), y que choque con la misma demanda de Dig Through Time de cartas que exiliar de tu cementerio. Pero creo que no solo cuadrará esos temas en este formato, si no que también se hará hueco en Modern y Legacy; de hecho, con las fetchland será aun más poderosa.

 

Mire Triton

Posible.

Hay varias cartas con poder similar o mayor para llenarte el cementerio, pero en este caso el resto de la carta es lo suficientemente bueno. Ojo, no lo suficiente si no aprovechas tu cementerio, claro. Pero una vez que lo haces, tener fuerza 2 en coste dos para presionar rival o Planeswalkers, Deathtouch para protegerte de bichos grandes, y las vidas para ayudar contra aggro, supone un conjunto atractivo. Ya se termina de redondear si aprovechas uno de sus dos relevantes tipos de criatura (aunque en este caso es más probable que sea el de no muerto que el de pescado).

 

Nightmare Shepherd

Posible.

Como 4/4 vuela por cuatro no sería suficiente, pero desde luego es un cuerpo aceptable para acompañar una habilidad que merezca la pena. En este caso tendríamos que encontrar bien un esqueleto de ''Aristocrats'', con herramientas que permitan sacrificar criaturas y otras que produzcan beneficio con ello, o un combo razonable (con Prime Speaker Vannifar debe haber algo), o una mezcla de ambas. Si te dan tiempo a jugar con él, el efecto es suficientemente poderoso como para compensar su vulnerabilidad como coste 4 sin protección ni beneficio inmediato.

 

Tymaret Calls the Dead

Posible.

Una especie de History of Benalia, pero con un capítulo final mucho menos potente, y que te exige una alta concentración de criaturas –o encantamientos– en el mazo. Esto se compensaría si aprovechases bastante el llenarte el cementerio, ya que aparte de las dos cartas que exilies dejarás otras cuatro ahí.

 

Woe Strider

Probable.

Cuando parecía que no iban a imprimir más formas de sacrificar a voluntad sin coste de maná, aquí encontramos una que encima viene con un segundo cuerpo, y con una habilidad para recurrirlo y para encontrarlo con efectos que nos manden biblioteca al cementerio. Los números son razonables tanto antes como después del Scape, y el efecto al sacrificar es útil. No sé si surgirá algún combo infinito competitivo con esto, pero como carta de utilidad es probable que vea juego.

 

 

Espero os haya resultado interesante, por supuesto podéis comentar o preguntar aquí abajo o por redes. ¡Os espero la semana que viene con el resto de las cartas de Theros Beyon Death!

 

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: Theros Beyond Death, Pioneer, Set Review