Demo

From the ashes, it arises

 

Hay días en los que te levantas con un aire, así como austriaco y piensas “I’m back”.

La verdad es que llevaba un tiempo largo sin ganas de escribir, la aporreación de teclas no se sentía adecuada ni inspirada. Pero Wizards ha decidido que eso no estaba bien y que ya era hora de que volviese a la escribición, para ello ha hecho lo más lógico y sencillo, han sacado el Faithless Looting en Historic.

 

No existen en el lenguaje castellano suficientes palabras de melancolía y nostalgia para explicar lo mucho que echo de menos jugar UR Phoenix en Modern, así que creedme cuando os digo que voy a hacer de mi único propósito en esta vida (magiquera) el conseguir que este arquetipo sea viable en Historic, ese formato loco que no entiendo y que solo se juega en una plataforma que no soporto, pero nada importa si puedo reunirme con mis añorados pajarillos.

 

De cara a construir la Phoenix de Historic necesitamos hacer un repaso al arquetipo en los distintos formatos, solo así podremos tener una idea del enfoque que deberemos darle en esta amalgama raruna de cartas que WotC denomina Historic. Así que ataos los zapatos, coged la mascarilla y subiros al Delorean que nos vamos a revisitar la historia de UR Phoenix como haría el Cholo, formato a formato.

 

Standard

Phoenix en Standard fue, digamos, complicada. La baraja tenía muchos problemas, como una clara falta de densidad de hechizos de coste 1 y 0, además de no tener un buen acompañante para el Phoenix como amenaza secundaria de bajo coste.

Con todo esto, el deck logró encontrar sus momentos de gloria gracias al uso de Goblin Electromancer para reducir el coste de los cantrips de “mana value” 2 (a ver si me acostumbro a esta expresión).

Como ejemplo del deck tenemos, en esta misma página, este artículo de Joy ganando un MCQ (como PTQ pero con M) allá por los tiempos en los que podíamos juntarnos en un coche con otras 4 personas para hacinarnos en un hotel a jugar durante horas (no debo llorar, no puedo hacerme llorar)

Si acaso os gustase leer más en inglés, o simplemente no pensáis que este sea un torneo de suficiente altura para considerar a la baraja exitosa, también tenemos a LSV haciendo top8 en el primer Mythic Championship con el arquetipo.

Ambas listas son tremendamente similares.

Amenazas tiene en forma de Arclight PhoenixCrackling DrakeSaheeli, Sublime Artificer. Por otro lado, el maná es una castaña con solo dos dobles. Por último, tenemos de Cantrips CMC 1 el terrible Opt.

Como vemos, esta versión es pobre, al menos comparada a las gloriosas barajas que veíamos en Modern, pero es de esperar dado que Standard es lo que tiene.

Cuanto menos poderoso sea el formato, mejor será el Crackling Drake ya que tendremos más tiempo para jugar un coste 4.

El principal problema de este deck reside en tener un mal maná y no tener suficientes hechizos baratos para reanimar Phoenix pronto, por lo que el deck no es tan explosivo, sino que busca más ganar a base de cansinez y recurriendo una y otra vez sus amenazas para agotar las respuestas rivales.

 

Pioneer 

Este es el único formato donde actualmente se siguen jugando, poco, muy poco, los Phoenixes.

Es verdad que con la última tanda de bans parece que el arquetipo está algo mejor posicionado y que quizá sea su momento de brillar. Como prueba de ello tenemos a Fabrizio Anteri ganando el Manatraders Series de este pasado mes con una versión muy específica de la baraja:

Me ha encantado este deck, creo que Fabrizio tiene razón y esta es la forma correcta de jugar la baraja.

Las primeras versiones de Phoenix en Pioneer intentaban imitar a las de Modern y usar Thing in the Ice como amenaza, pero pronto nos dimos cuenta de que no iba a tirar eso porque no le dabas la vuelta hasta pasado mañana. Luego se intentó usar el Young Pyromancer pero sin más, la falta de hechizos phyrexianos (que rima con mano) le convierten en una jugada de turno 3 o 4 para asegurar el value y no podemos permitirnos algo tan lento que no gane la partida.

Fabrizio ha decidido ir directo a por los Drakes y Phoenix, con una triste y solitaria Titi (recordemos que jugar 1x es mucho más potente en barajas llenas de cantrips que nos permiten buscar las cartas que necesitamos).

La gracia de la versión de Pioneer es que tenemos acceso a Treasure Cruise, una carta que solo se puede jugar en 4 copias en este formato ya que está baneada o restringida en todos los demás.

El tesoro nos permitirá alargar las partidas a gusto ya que tendremos la ventaja de cartas asegurada y no nos faltarán spells para devolver los Phoenix una y otra, y otra, y otra, y otra, y otra, y otra, y otra vez, y luego alguna más.

Lo que le falla a este deck es de nuevo lo mismo que al de Standard, la densidad de cantrips de coste 1. Es verdad que al menos tenemos más costes 1, pero si aprendimos una cosa de jugar Modern es que queremos devolver los Phoenix con cantrips, no con removals, para así seguir teniendo la mano llena una vez nos maten al pájaro. Obviamente vamos a jugar removals porque son buenos y, además, si van a la cabeza, nos ayudarán a cerrar partidas, pero corremos el riesgo de quedarnos sin fuelle si llenamos la baraja demasiado con estos efectos frente a cartas que se reemplacen.

Esta baraja podría, teóricamente, reanimar Phoenix en turno 3, usando simplemente tres hechizos de mana value 1, pero lo más habitual es que tardemos un poco más y será más frecuente usar un coste 2 junto a dos costes 1 para hacer la reanimación. Así que, de nuevo, nos faltará algo de explosividad, pero ya hemos comentado que la ventaja de cartas de este deck nos permitirá no tener tanta prisa de cerrar las partidas.

Hablemos ahora un momento sobre el maná, ya que las tierras de este formato son, casi casi, las mismas que tendremos en Historic. Phoenix tiene unos requisitos de color muy intensos, cuantos más costes 1 juguemos más se acentuará este efecto ya que, por definición, nuestras cartas no tendrán costes de maná genérico. Esto nos lleva a querer jugar el máximo número de tierras dobles posible. En Modern usábamos las fetches pero aquí necesitamos tirar de cartas subóptimas como los pathways. Aún así, creo que esta base de maná es suficientemente sólida y como podéis ver, no necesitamos de demasiadas tierras ya que tenemos todos esos cantrips que nos ayudarán a encontrarlas.

 

Modern

Y hemos llegado al formato de verdad, a mi bebé. Es aquí donde UR Phoenix fue una fuerza dominante y tuvo su mayor momento de gloria.

En Modern el arquetipo es lo que llamaríamos una Turbo Xerox, esto quiere decir que es una baraja que reduce de forma excesiva su número de tierras y rellena el deck de cantrips que le den una mayor fluidez. Esto mismo se intenta en la versión de Pioneer, pero es en Modern donde teníamos esa masa crítica de cantrips baratos para conseguir la eficiencia total llegando a bajar a 18 o incluso 17 tierras.

Sobre el deck tengo varios artículos que viven en mi corazón y que he releído varias veces:

https://article.hareruyamtg.com/article/17674/?lang=en

https://article.hareruyamtg.com/article/26148/?lang=en

Ambas piezas son de Javier Domínguez “Thalai” y me encantan, explican todo lo necesario sobre el deck y no se enrolla innecesariamente. Peeeeeeeeero, si os apetece leer algo un poco más chapas, de esto que dices hoy estoy estreñido y necesito tirarme un buen rato en la taza, a ver con qué me entretengo, os dejo aquí esto que escribí yo y de lo que, siendo sinceros, estoy tremendamente orgulloso y es mi artículo preferido ever:

https://showandtellmtg.com/articulos/modern/1061-sobre-dimes-y-draquetes 

Creo que no hace falta verter mucha más tinta virtual sobre este deck porque ya se ha dicho todo lo decible.

Vamos a destacar que este deck tiene cartas que, creo porque en verdad con Historic no se sabe, no tendremos disponibles a la hora de construir en Historic y que son fundamentales para conseguir que el deck tenga esas salidas tan explosivas: los hechizos gratis.

Nada va a marcar tanto la diferencia en este arquetipo como la capacidad de jugar hechizos gratis ya sea porque son phyrexianos (la mano) o porque se llaman Manamorphose. Todo lo demás, sinceramente, lo vamos a tener, pero este elemento es clave y debemos tenerlo en mente a la hora de diseñar el plan de batalla para nuestra Medium Xerox UR Phoenix de Historic.

 

Ya me he saltado la estructura clara y ordenada del artículo y me he adelantado, si es que soy un desastre, pero como soy yo y hay que quererme, pasemos ya a montar el deck para Historic antes de que me ponga a llorar por el desbaneo del Looting en Modern.

 

Historic

Ya estamos aquí, en el formato preferido de, según dicen, un montón de gente.

Sabemos que Historic está más cerca en power level de Pioneer que de ningún otro formato, pero tiene una serie de cartas fantasía que dan vida a arquetipos diferentes.

De esas cartas hay dos que son las que nos han traído aquí, una es el Looting como ya he comentado al inicio, pero es que WotC también ha decidido sacar la Brainstorm, y que me aspen si entiendo el porqué de esta decisión, pero podéis creerme cuando os digo que vamos a aprovecharla.

Primer disclaimer antes de nada, no tenemos fetchlands, así que cuidadito con pensarnos que la Brainstorm va a estar rotísima como en Legacy o Vintage, pero aún así si hemos estado dispuestos a jugar Opt pues podemos jugar Brainstorm y ya veremos qué hacer con ella.

 

Voy a poner aquí una lista de cartas UR y tierras que me han llamado la atención y que considero que podemos plantearnos como inclusiones en el deck:

Fabled Passage

Mystic Sanctuary

Riverglide Pathway

Spirebluff Canal

Steam Vents

Sulfur Falls

 

Crash Through

Lightning Axe

Maximize Velocity

Opt

Shock

Spell Pierce

Swan Song

Unsummon

Warlord's Fury

 

Brainstorm

Faithless Looting

 

Abrade

Chart a Course

Finale of Promise

Strategic Planning

 

Dreadhorde Arcanist

Sprite Dragon

Young Pyromancer

 

Birgi, God of Storytelling

  

Empecemos por abajo, la base de maná.

La primera y más difícil decisión es si queremos jugar Fabled Passage para hacer nuestras Brainstorm mejores a cambio de tener una carta inútil antes de turno 3 (en turno 3 aunque entre girada ya sería razonable usar dos manás ese turno más el efecto de barajar para preparar un turno 4 increíble).

Mi respuesta es que no lo sé, porque ni yo ni nadie hemos podido jugar esta versión aún y es muy difícil saber solo por la teoría si la querremos o no. Mi instinto me dice que entre una y dos copias será razonable y si revisamos el maná de Anteri en Pioneer podemos ver que tenía una copia. Empecemos con 2 y ya el tiempo dirá qué cambios hacemos a ese número.

 

Dejaría algo así:

4 Steam Vents

4 Spirebluff Canal

2 Fabled Passage

2 Island

1 Mountain

4 Riverglide Pathway

2 Sulfur Falls

Cuando en Strixhaven salgan las nuevas showlands (la de enseñar una básica de la mano para que entre enderezada), podríamos probar alguna copia de esas, pero dudo que merezcan la pena ya que vamos a intentar construir una versión que pueda quedarse manos muy muy ligeras de tierras.

 

Ahora los cantrips. Tenemos que decidir si queremos jugar los costes 1 malos, tipo{ mtg Crash Trough} o si queremos cartas que hagan cosas útiles siempre.

De seguro empezamos así:

4 Faithless Looting

Brainstorm

Opt

Aquí tendríamos 12 cantrips que son buenos (vale el Opt es solo ok), por el contrario, podemos ver que en Modern jugábamos 16. Creo que me gusta la idea de introducir algún número de Crash Through y/o Warlord's Fury. Esta inclusión no es tanto porque esté deseando castear esas cartas como porque quiero jugar Finale of Promise.

El Finale es una carta increíble, en Modern acabó viendo juego en una o dos copias ya que es una carta que si tiene los targets adecuados en el cementerio nos devolverá los Phoenix por sí sola mientras nos roba cartas extra, dándonos así un extra de ventaja de cartas que será bienvenido. Creo que el Finale nos justifica suficiente el jugar un cantrip malo de coste 1, pero igual el tiempo nos demuestra que no es así.

 

Otra carta que echamos de menos en Historic es el Lightning Bolt, que es una carta de esas que sí reimprimirán en los Mystical Archives pero que no sacarán en la versión del Arena.

Esto nos deja con una interacción de coste 1 cuanto menos pobre y será sin duda uno de los puntos flacos de la baraja. Básicamente tenemos acceso a ShockLightning Axe como removal, y me plantearía algo como Shivan Fire o incluso Unsummon si esperamos mucho bicho. Otra opción sería algún removal que sea sorcery para poder traerlo de vuelta con el Finale, como pueda ser Pillar of Flame.

Recapitulando, tenemos estos hechizos por ahora:

Faithless Looting

Brainstorm

Opt

Shock

Lightning Axe

Finale of Promise

 

Ahora veamos qué amenazas queremos jugar.

Creo que Historic es lo suficientemente lento como para justificar varias copias de Crackling Drake, pero aún así me gustaría intentar llevar algún bicho de coste 2 que sea buena cosa.

De opciones para ello tenemos básicamente Young PyromancerSprite Dragon, ya que no creo que el Dreadhorde Arcanist merezca la pena.

Sinceramente, es posible que ninguna dé el corte y que tengamos que tirar de Drakes (además tener Looting nos ayudará a descartarlos si nos los robamos demasiado pronto) y poco más, pero no tenemos el late tan asegurado como la versión de Pioneer al no jugar Treasure Cruise.

Empezaría así:

Arclight Phoenix

Crackling Drake

Young Pyromancer

Y ya iremos viendo cómo está el formato para decidir qué cambios hacer.

 

Tenemos hasta ahora 50 cartas, lo cual nos dejaría 10 huecos libres que debemos configurar para adaptar el deck al meta esperado y a nuestro estilo de juego personal.

Yo lo rellenaría así:

Abrade: el formato está lleno de Grafdiggers Cage y quiero poder librarme de ellas tanto de base como de banquillo

Maximize Velocity: si vamos a jugar tanto Drake, quiero llevar al menos una copia de este efecto para hacer como Danker en Liverpool y meter 22 daños de la nada a nuestro rival estando a mesa vacía.

Brazen Borrower: versatilidad y otra amenaza más. La carta ya ha demostrado lo buena que es muchas veces.

Prismari Command: esto es un coste 3 con un efecto flojete. La única razón por la que la incluyo aquí es porque es una carta interesante y que quiero probar de la nueva ampliación. Lo más probable es que haya que cortarla rápidamente porque no encaja con el plan del deck de ser proactivos.

Expressive Iteration: otra carta nueva. Tenemos múltiples anticipates en el formato pero creo que este, con la opción de ser ventaja de cartas, es el único que de verdad me llama la atención. De nuevo, es muy posible que no lo queramos, entre otras cosas porque nos tira la carta al bottom no al cementerio.

Spikefield Hazard: el formato tiene elfos de coste 1 y la tierra extra no nos viene nada mal.

Saheeli, Sublime Artificer: muy fan de esta carta, y especialmente buena con los Drakes, ya que nos permitirá darles pseudo prisa y en general es un plan B decente y más safe que Young Pyro.

Pillar of Flame: otro sorcery para el Finale además de ser un efecto de exiliar que será útil en un formato lleno de cartas recursivas. Podría ser Magma Spray también, pero creo que de base me gusta más la opción de poder ir a la cabeza o a un Walker aunque sea sorcery.

 

Si juntamos todo lo que hemos dicho nos queda esto:

 


Creo que el deck va a estar a medio camino entre la versión de Pioneer y la de Modern, y desde luego será muchísimo más potente que la de Standard. El Looting hace muchísimo trabajo y me parece mucho mejor carta para este deck que el Treasure Cruise, aunque me encantaría tener ambos si pudiese. Curiosamente, esta versión del deck sería únicamente legal en Legacy actualmente (sin contar las cartas propiamente de Strixhaven).

 

Y eso es todo por hoy. Espero que este post lleno de nostalgia os haya dado tantas ganas como a mi de volver a reanimar 3/2 con prisa y que me contéis en los comentarios qué tal os va la baraja cuando la probéis. Volveré más adelante con listas más pulidas y planes de banquillo en condiciones.

 

Hasta la vista baby,

@Jenara19

Etiquetas: UR Phoenix, Historic