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New Year's Commander

¡Año nuevo y Commander nuevo! Buenas a todos otra vez, hacía unos meses que no os traía nada de este fantástico formato que tanto nos gusta, y no hay nada mejor que empezar el año repasando las novedades que nos encontramos en el Duel Commander actual. Os recuerdo que este artículo está enfocado al formato individual  y extraoficial ya que el commander regulado por Wizards es el multijugador y todo aquello que opine de las reglas, lista de baneos y opiniones distintas será siempre de lo que nosotros consideramos el mejor referente del 1vs1 para Commander como es la página Francesa www.duelcommander.com, comencemos:


VIRANDO HACIA LO COMPETITIVO

Como todos sabéis, Commander nació y vive como un formato casual, sobretodo en el ámbito multijuagor, donde disfrutar con los amigos y pasárselo bien es el objetivo principal de las partidas, por encima incluso de la victoria. Pero en el formato individual en muchas ocasiones es distinto. La individualidad es una de las características principales de este juego, y cualquier formato competitivo (salvo algún extraño GP de tríos o el World Magic Cup) así lo refleja. Los chicos de Duel Comander se dieron cuenta de este hecho, y también del problema que las reglas propias de Commander suscitaban a la hora de querer instaurarlo como un formato real y tener en cuenta para el jugador más competitivo que no se siente atraído por este formato tan peculiar.

Desde el mes de Noviembre se han incorporado una serie de cambios sustanciales que han revolucionado el Duel Comander tal y como lo conocíamos, con el fin de abrir un poco más el abanico de posibles arquetipos e intentar tornar en realidad el poder hacer torneos de mucha participación sin que el tiempo sea un problema, y para ello decidieron adoptar las siguientes medidas:

1. EL CAMBIO DE VIDAS

Como ya sabéis, desde el nacimiento de Commander, los jugadores comienzan con 30 vidas y si el comandante de tu oponente te hacia 21 daños perdías la partida. Pues bien, se ha decidido rebajar las vidas totales a 20 y eliminar los daños por comandante. ¿Y esto es bueno? Supongo que como todo en esta vida ni es blanco ni negro, sino una gama de grises. Es cierto que jugar a 30 vidas hacía muy difícil querer hacer partidas a 3 games y que se desarrollaran como partidas normales de una ronda de cualquier otro formato. Sin duda en ese aspecto punto para la nueva medida. 

Pero yo creo que el rebaje de vidas quita un poco la esencia de este juego, ya que salvo que seas muy competitivo, el jugador de Commander busca un desarrollo del juego largo, donde puedan intervenir el mayor 1x de cartas de nuestro deck, y donde se pueden llegar a castear hechizos de gran coste y por ende gran poder. Punto en contra en este caso, si lo que buscábamos era jugar una partida larga y distendida.

Sin embargo esta medida ha abierto una puerta real a los arquetipos (prácticamente inexistentes hasta el momento) más agresivos, dejando de lado por completo a esos decks muy lentos y de control puro que en muchos casos dominaban el metagame hasta ese momento.  También este cambio ha perjudicado a las barajas que utilizaban la muerte por comandante como plan principal, dejándolas obsoletas.

Como veis, todo depende del prisma por el que se mire esta medida, y la capacidad que han tenido los jugadores en adaptarse a estos cambios, bien cambiando sus comandantes, bien adaptando los que utilizaban.

 

 

2. LIBERACIÓN DE PODER

También por consiguiente, la lisa de cartas prohibidas se ha visto modificada, dando libertad a un pequeño grupo de cartas bastante poderosas como son:

  •  Yawgmoth's Bargain: Este increíble y poderoso motor de robo es incorporado a las lista de cartas jugables. Los creadores de la lista de cartas baneadas argumentan esta liberación en la reducida probabilidad de robarte el one of en 100 cartas, junto a la limitación de la aceleración del maná así como de las vidas iniciales. Liberación más que lógica y justificada.
  •  Serra Ascendant: Poco tengo que decir de esta liberación. Con la regla de las 30 vidas era un 6/6 que vuela por un maná, por lo que lo convertía en el mejor turno 1 de MTG, y su estancia en la Ban List estaba más que justificada. Con un inicio de 20 vidas vuelve a ser una carta normal y jugable.
  •  Grindstone: Este carta fue prohibida mientras estaban en uso aceleradores como  Ancient Tomb o  Grim Monolith, pero teniendo esas cartas a raya, y con la nueva regla de 20 vidas, los deck más agresivos proliferan, por lo que introducir este combo clásico se atisba como algo lógico a la par que equilibrado.
  •  Necropotence: Para el desbaneo de esta carta, desde la página de Duel Commander, han utilizado prácticamente el mismo argumento que para Yawgmoth's Bargain, por lo que me parece correcto su liberación. También tiene a su favor que esta carta tan mítica acerca un poco más si cabe hacia Commander a los jugadores eternaleros que necesitan este tipo de cartas.
  •  Balance: Esta poderosa carta se puede utilizar de una forma proactiva, vaciando rápido la mano y ganando presencia en mesa y también se puede utilizar de forma reactiva, como un chaleco salvavidas que nos vuelva a meter en la partida si vamos muy por detrás. En este caso, los creadores de la Ban List, consideran más su segundo uso, y justifican su incorporación tras la aparición de las nuevas reglas. Del mismo modo que la Necropotence, este tipo de espectaculares cartas puede hacer más atractivo este formato para los nuevos jugadores amantes del Eternal.

 

 

 

NUEVA COLECCIÓN DE COMMANDER

También en el mes de Noviembre salía Commander 2016, una nueva colección destinada a reponer un gran número de cartas muy utilizadas en este formato, haciendo mucho más asequible su acceso a muchas de ellas y con otro gran número de cartas de nueva creación. Pero sin duda, la mayor aportación al formato que nos ha traído esta colección ha sido la aparición de multitud de criaturas legendarias con una habilidad única para este formato, el PARTNER.

¿Pero, qué es eso de Partner? Ésta interesante habilidad nos permite jugar 2 Comandantes en vez de uno, siempre que los dos posean dicha habilidad. Este hecho sin duda nos abre una cantidad de opciones a la hora de elegir comandantes, pudiendo incluir diversidad de colores y de estrategias dependiendo de los mismos. 

Está claro que  Partner es un soplo de aire fresco al formato, y genera por si sola la aparición de nuevas listas y estrategias para hacer frente a los decks más asentados y sólidos del formato, pero.. no es oro todo lo que reluce. 

 

EL PROBLEMA DEL VIAL SMASHER THE FIERCE

Como os decía, sin duda esta mecánica en líneas generales es muy interesante y beneficiosa para el formato, pero no debemos de olvidar que esta colección está diseñada para Commander multijugador, donde se siguen utilizando las reglas clásicas de 30 vidas y los 21 daños de comandante, y es en ese punto donde el diseño de la carta choca frontalmente y genera un problema en el Duel Commander.

La carta Vial Smasher the fierce es sin duda el mayor fallo que tiene esta colección con respecto al Duel commander. Su habilidad con la restricción de 20 vidas se torna en muchas ocasiones demasiado poderosa, ya que esta estrategia abusa de la misma incorporando a su lista hechizos de gran coste, pero que nunca se lanzan por dicho coste de maná, estos hechizos son aquellos que poseen formas alternativas de jugarlos como Delve, maná pirexiano, Evoke etc.. Además, la capacidad de hacer esos daños esta ideada para multijugador, con un target aleatorio, no para  tu oponente, como ocurre en el 1 vs 1 que recibe todos los daños de una forma abusiva. Por sí misma esta criatura legendaria ya parece buena, pero si le añadimos el Partner de otro compañero y juntamos sus colores, la mezcla puede ser demasiado poderosa, por todo lo expuesto anteriormente en cuanto a reglas. Por ejemplo, el tener la capacidad de meter de aliado a Thrasios, triton hero nos aporta un plus de velocidad con el color verde, consiguiendo en muchas ocasiones jugar a este pequeño Goblin de turno 2.

Veremos en los próximos cambios (que se nos vienen encima en dos semanas) como resuelven este problema, ya que si analizamos los top 8 de los principales torneos a lo largo del mundo, son demasiados los números de copias de este arquetipo las que copan las cotas más altas de los mismos.

Mi opinión al respecto es que deberían de ponerlo en la listas de  prohibido como comandante para Duel Comander, ya que esta carta no está diseñada para este formato, y dejarlo sólo como una opción más en los decks agroo, pero como una elección de las 99 restantes, nunca como comandante.

Sin más me despido hasta el próximo artículo donde os traeré unas cuantas listas novedosas y alguna noticia nueva si las hay.

Un saludo, y nos vemos por las mesas.

Víctor de Miguel Martínez 

@victor_coneti

Etiquetas: Commander