Demo

Victoria en el MCQ

 

Nunca habría dicho que me encontraría en una situación así algún día. Tres semanas después de jugar el MC London, me clasifico al MC Barcelona, logrando así mi tercera participación en un Mythic Championship, Pro Tour, o como más os guste llamarlo.

Dos seguidos. Dos este año. 2019 es sin duda un buen año para mí en lo que a Magic se refiere. Quiero pensar que estos éxitos son consecuencia de un cambio de mentalidad respecto al juego y a la competición, pero os mentiría si os dijese que no ha habido un poco de suerte en los momentos clave, un apoyo inigualable de compañeros fantásticos y otros factores acompañando al esfuerzo y dedicación que requiere competir a tu máximo nivel.

 

Si queréis leer sobre UR Phoenix y ver mi guía de banquillo, id al final del artículo y así os ahorráis un tiempo muy valioso. Si además de esto queréis conocer qué ha cambiado en mi forma de afrontar los torneos y creéis que podéis sacar algo de provecho de ello, continuad en el siguiente párrafo.

 

Hace mucho tiempo que buscaba clasificarme de nuevo a un Pro Tour. Primero jugando los ya antiguos PTQ y después mediante el amado sistema de PPTQ, siempre con la posibilidad de hacerlo mediante Grand Prix. Cualquier manera es muy complicada. Si os dicen que Magic es cagarse y que cualquiera puede triunfar, os mienten. Puedes tener suerte en una partida, en una ronda, incluso durante un torneo. No puedes tener suerte siempre. Tampoco mala suerte.

Claro que cualquiera puede triunfar, pero no de cualquier forma. El nivel ha subido mucho, tanto en calidad de juego como en exigencia. El nivel de juego se puede mejorar de varias formas: Testear, teorizar e intercambiar opiniones con amigos o ver streamings de buenos jugadores son herramientas al alcance de prácticamente cualquier persona a estas alturas. Usadlas en vuestro favor, si no lo hacéis no pasa nada, esto es solo un juego de cartas, pero es posible que para vuestro rival de la próxima ronda sea algo más que eso, es posible que él o ella si haya testeado y visto streamings mientras hablaba con amigos y compañeros. Es posible que esa persona os derrote. No hay excusas. Sed sinceros con vosotros mismos, ¿cuánto conocéis de vuestro mazo?, ¿cómo planteáis las partidas post banquillo contra White Weenie?, ¿tienes mejor “late game” que Sultai Midrange?, ¿realmente puedes mantener a raya a UG Nexus?, ¿sabías que esa carta de banquillo que te ha ganado podía estar ahí?

Sed sinceros con vosotros mismos. Es algo que hago desde hace tiempo. No, la semana pasada no daba la talla para jugar Esper Midrange, tampoco para jugar Jeskai Walkers. No tengo ni idea de como banquillear contra la mayoría de emparejamientos, y por mucho que imagine como quiero que se desarrollen las partidas, no tengo pruebas de que esté en lo cierto. Cuando me siente en la mesa, si hay un jugador que no ha testeado, visto streamings o teorizado sobre su mazo, ese no quiero ser yo. Que sea mi rival o no seamos ninguno. Yo no.

Por eso elegí jugar un mazo como UR Phoenix. Lo conocía a fondo, me sentía cómodo con él y no es un mazo malo, de hecho es bastante aceptable. No, no juguéis un mazo malo con la excusa de que lo conocéis. Si lo que queréis es ganar un MCQ no perdáis el tiempo en masterizar un mazo malo. Por suerte este Estándar está extremadamente abierto. A veces no hay opción posible, tienes que jugar Temur Energy. O RB Aggro. O Saheeli Combo. O RG Marvel. Teniendo un montón de opciones, elegid una dentro de las aceptables/buenas y masterizadla.

Si además de jugar, podéis ver streamings de calidad del mazo en cuestión, hacedlo. No hace falta que sea en directo, Twitch guarda las retransmisiones durante unos días. Buscad esas retransmisiones. Fijaos en como banquillea otra persona. ¿Detectáis errores en banquillo y juego? Enhorabuena, si estás en lo cierto estás evitando caer en errores. Si estás equivocado, estás aprendiendo. En ambas situaciones te estás planteando una situación que te prepara para tu torneo. Insisto, esto no es obligatorio. Si no tienes tiempo, ganas o demasiado interés, siempre puedes copiar la última lista ganadora, buscar una guía de banquillo y tirar con lo puesto. A veces funciona. Solo tened claro que os encontraréis oponentes menos preparados, y también más.

Esto está en contacto directo y es consecuencia de uno de los errores más comunes que he identificado que ocurría durante la temporada de PPTQs. “Voy a probar este mazo en el PPTQ”. Como sabréis, en Madrid había decenas de estos cada temporada. Era fácil darles menos valor del que de verdad tenían. No importa si esta semana pruebas una lista un poco loca porque la siguiente tienes dos más, y otros cuatro o cinco adicionales durante las siguientes. Esto ya no es así. Ya no vale probar cosas cuando tienes cinco intentos y puedes plantearte ir a tres. No vale ir de empalme tras una fiesta porque total, “es uno más”. Hay que jugar concentrado y seguro de ti mismo. ¿Os habéis dado cuenta ya? Esto es mucho más fácil si sois ese jugador que ha preparado el torneo.

La concentración es algo muy difícil de mejorar. Cada persona es un mundo. Os recomiendo que no tengáis prisa en acabar las partidas, especialmente en un formato como este, incluso si jugáis MonoRed. Pensad vuestras jugadas. Cada jugada. Aislaos del contexto. Jugad una partida de Magic porque queréis ganar esa partida de Magic. No importa el resultado. No importa la mesa. No importa qué juegan los de la mesa de al lado. No importa el color de fundas de tu rival. No importa nada. Solo importa ganar una partida de Magic. Solo importa jugar bien una partida de Magic.

Es fácil caer en la trampa de basar nuestro éxito futuro en los resultados presentes. De basar nuestro estado de ánimo frente a un torneo o formato en esos resultados. No os voy a mentir, si cogéis un mazo y perdéis 12 rondas seguidas, es probable que no vayáis a ganar el próximo MCQ. Pero, ¿y si ese mazo es Esper Midrange? ¡Ey! Mucha gente está haciendo buenos resultados con esa baraja, no culpes a unos trozos de cartón. Intenta descubrir donde están los fallos, dónde está la clave de las derrotas. Si al final decides descartar ese mazo, al menos habrás aprendido por tu propia experiencia como se le gana. Esto no es posible si no analizas las derrotas. El objetivo es mejorar y preparar bien tu torneo, no ganar 250 rondas seguidas y contárselo a tus amigos.

Esto es algo que me ha ocurrido en los últimos meses. Todo el mundo juega a MTG Arena. Todo el mundo gana muchísimo jugando MTG Arena. No importa el mazo, el emparejamiento, el rango ni que estés golpeando el teclado con los codos. Todo el mundo gana todo el rato. Yo soy Gold 2 este mes, y es cierto que no he jugado mucho, pero no he jugado poco, y no le gano a nadie. Literalmente a nadie. De aquí es de donde saqué mi conclusión de jugar UR Phoenix. Sed sinceros con vosotros mismos. Trackead vuestros resultados y daros cuenta de que aunque subáis a rango mítico, o una vez allí, podéis estar en porcentajes de victoria incluso menores al 50%. Una buena racha te catapulta en el ladder con cualquier mazo.

¿Sacaste tu conclusión de no ganarle a nadie? Exacto. Cada vez que se me ponía delante un jugador con UR Phoenix, no podía hacer nada. De verdad, no era capaz de ganar ni una sola partida. Me parecía que el mazo estaba roto, y tengo la suerte de que lo conocía de haberlo jugado hace unos meses en un Grand Prix donde conseguí hacer Top64 tras un récord de 11-4.

Puedes mentalizarte de que es mala suerte o puedes analizar la situación, darle la vuelta y aprovecharte tú de ello. No fue fácil elegir el mazo, mis compañeros no lo veían claro, e incluso me animaron a no jugarlo.

La verdad, para elegir un mazo aparentemente más poderoso sin conocimiento de utilizar el banquillo o como plantear las partidas más densas, preferí ser fiel a mis sensaciones. “Si me estampo ya testearé estas dos semanas Esper Midrange para el MCQ Madrid”. Resulta que UR Phoenix es un buen mazo. La semana previa al torneo empecé a jugar en MTG Arena y MOL, y de la nada empezaron a salir artículos elogiando y recomendando jugar la baraja.

No hacía falta animarme mucho para convencerme. Esta imagen resume bastante mi forma de verlo:

Los resultados online fueron buenos. Nada espectacular, pero fueron buenos. Tras unas 20 rondas aproximadamente, más todas las que jugué desde el otro lado de la mesa, tenía una buena base de cómo encajaba el mazo en el nuevo formato. Básicamente no puedes ganar la primera partida contra los mazos de control más pesados, pero éstos se convierten en buen emparejamiento tras el banquillo. Consigues “tempear” a la mayoría de mazos midrange si no robas especialmente mal, y pasas ciertos apuros contra mazos agresivos, algo que intenté solucionar cuando monté la lista:

 

Dos Augur of Bolas tratan de contener las salidas más rápidas, y no son malos contra nada excepto que nos traicionen no cogiendo carta. A veces ocurre. Saheeli también puede tomar el control y darnos tiempo para aguantar a unas cuantas criaturas hasta que dominemos la mesa. Además, contamos con 9 rayos muy baratos para empezar a interactuar desde el primer turno. Nuestras criaturas voladoras bloquean bien y sacaremos ventaja de cartas de los intercambios. ¡Vaya, si hasta parecen buenos cruces estos mazos agresivos! Nada de eso. Todas las demás cartas del mazo no hacen nada. Literalmente nada. Jugar un bloqueador por 4 manas tampoco es una jugada ganadora. Además, no contamos con ninguna manera para recuperar vidas, por lo que MonoRed podrá derrotarnos aún frenando su salida.

Monowhite es mejor emparejamiento en este sentido. Si dominamos la mesa será muy difícil perder, pero es más duro llegar a controlar la partida y cartas como Gideon son muy duras de remontar.

Tras el banquillo tendremos muchas menos cartas malas y más interacción barata en ambos cruces. Como es muy probable que ganemos la mesa pero perdamos la carrera del daño contra MonoRed o que nos remonten con una de sus cartas de coste 4, es importante contar con nuestros counters. Si ves que tu rival de Monowhite juega muchos Gideon, también es conveniente incluir un par de counters. Sí, jugad ese Negate a la Benalia de turno 3 aunque no sea un Gideon. 

Los emparejamientos midrange son más sencillos, ya que nuestro objetivo es controlar la mesa mientras tenemos mucha mejor manipulación de nuestro mazo, mejor presión y menos tierras que robar en una partida larga. Por supuesto, son mazos muy poderosos que a veces te pasan por encima sin poder hacer nada, pero si conseguimos no quedarnos por detrás muy pronto, será sencillo reanimar un par de Fénix continuamente atacando sus planeswalker hasta que se queden sin fuelle mientras mantenemos el flujo de cartas gracias a nuestros numerosos cantrips.

Si tenemos en frente un mazo de control como Esper Control, quizás podamos ganarle alguna primera partida, pero es muy complicado ya que tenemos un montón de cartas muertas. A veces robarán mal y le atracaremos de mala manera con unos fénix rápidos, pero la fuerza de este mazo en esos cruces reside en el cambio de plan tras el banquillo. Es cierto que se han visto versiones con Legion Warboss y yo no llevo ninguno. No pienso que esta carta sea mala, ni que sea mala en este mazo. Este trasgo es muy bueno, pero creo que es más efectivo tener un cambio de plan completo cuando nuestro rival trate de controlar la partida que un 2/2 por tres manás que se muere contra cualquier removal que nuestro oponente tendrá en la mano. Prefiero plantear la partida de manera que si intercambiamos 1x1 sea porque decidimos nosotros que es ventajoso para nuestra partida, por ejemplo contrarrestando un planeswalker. Todas las demás cartas tienen que ser difíciles de responder o generar ventaja aún cuando se lidie con ellas.

Recordad que con un Teferi pequeño en mesa, Finale of Promise no hace nada, por eso solo juego dos copias. También recordad que tanto ese planeswalker como Narset con muy molestos, por lo que estaría más cerca de añadir la tercera copia de Lightning Strike que de bajar a una. Quizás la tercera Radical Idea sea la siguiente carta a cortar. Ya no es tan difícil regresar varios Fenix del cementerio gracias al poderoso conjuro rojo de coste X.

Durante vuestras partidas, normalmente habrá dos tipos de decisiones difíciles. Por un lado, la decisión entre avanzar en la partida gastando mana en cantrips y cartas de este estilo, frente a afectar a la mesa lanzando removal o una criatura como Crackling Drake. Por otro lado, las decisiones con los cantrips no son nada fáciles en muchas ocasiones, y la diferencia entre ganar y perder una partida puede estar en este punto.

Como veis, lanzar un cantrip tiene doble responsabilidad. Por un lado, si no nos sobra mana, estamos gastando nuestro turno en no afectar a la mesa, dando vía libre a nuestro rival. Por otro lado, estamos metiéndonos en un “fregao” como se dice por aquí. Es muy fácil descartar cartas cuando en tu mano ves un Arclight Phoenix, pero no es sencillo tomar decisiones cuando no está presente. Crackling Drake siempre será por norma general una jugada correcta en turno 4. Afecta a la mesa y nos da carta. Un sueño hecho realidad.

El primer problema lo solventa Goblin Electromancer. Si sobrevive ganaremos la partida con casi total seguridad, ya que jugaremos cerca del doble de cartas de lo que el juego nos permite en relación al mana. Es muy complicado que nuestro rival pueda mantener el ritmo en los primeros turnos de la partida, y para cuando quiera recuperar la ventaja, será demasiado tarde. Cuando mi rival no tenía removal, esta era la situación más común:

 

Normalmente es correcto priorizar en matar planeswalkers. No tengáis miedo en avanzar en la partida, gracias a nuestros cantrips y Fenix, tenemos herramientas para evitar el floodeo y mantener la presión. Dejar vivo un planeswalker, por inofensivo que parezca, puede ponernos en apuros si nuestro rival consigue esquivar la presión con sus herramientas, y una vez empiece a generar ventaja, será difícil volver a la partida. Por tanto, atacad a ese Teferi, atacad a ese Domri, no tengáis piedad con Gideon. Por lo que más queráis, matad esa Narset. Matadla antes de lanzar vuestros cantrips. Si la situación lo requiere, o si podéis hacer un buen turno, no dudéis en gastar un rayo al final del turno del rival para acabar con un Planeswalker y tener mana libre en vuestro turno para lanzar Crackling Drake o cantrips.

Contra mazos agresivos priorizad siempre en eliminar las amenazas rivales. Sí, sé que esto suena muy obvio, y también sé que por evidente que sea, todos seguimos viendo a quien no prioriza en esto. Cada partida asumes un rol. Puedes ser el jugador agresivo o el defensor, por llamarlo de alguna manera. Es difícil que MonoRed se encuentre en la situación en la que tiene que posicionarse como el mazo defensor, e incluso a veces ocurre, sobre todo durante un Mirror. También en esa situación uno de los dos jugadores, a pesar de jugar MonoRed, tiene que decidir ser el mazo defensor. Si nadie toma esta decisión, uno de los dos pilotos se está equivocando, ya que la carrera de vidas favorece siempre a una sola persona. Si no te favorece, debes tratar de parar la sangría y posicionarte como defensor. Si te favorece, debes tratar de clavar el cuchillo lo más profundo posible.

UR Phoenix puede tomar ambos roles. Seguro que ya os imagináis contra qué mazos nos conviene cada uno de ellos. Ahora, no solo lo imaginéis, llevadlo a cabo.

Llevadlo. A. Cabo. Hacedlo, no juguéis un Chart a Course cuando os toca lanzar un Lava Coil a la criatura de vuestro oponente. Dejad vuestros Fenix a bloquear. Cambiad ese Electromancer si no necesitáis el mana que os proporciona. Si se alarga la partida, acabaréis ganando. Alargadla. No entréis en una guerra que no podéis ganar. A veces incluso alargando podéis perder, tanto contra MonoRed como contra MonoWhite. Aun así, habréis tomado las decisiones correctas si trazáis un plan que trata de alargar la partida.

El caso contrario lo tendremos cuando delante se nos ponga Esper Midrange, barajas de Planeswalkers y similares. No dudéis en meter presión. Priorizad en habilitar esa reanimación de Fenix lanzando cantrips en los primeros turnos. Atacad sus planeswalkers y que no os tiemble la mano para meter presión. Cuanto más tiempo tenga un mazo lleno de cartas buenas y poderosas, más probable será que nos gane con ellas. Recordad que NO es buena idea dejar los planeswalkers vivos. En la primera partida tendremos muchas cartas muertas, pero corregiremos el mazo tras el banquillo y las partidas tras esto serán más fáciles. No os vengáis abajo si perdéis la primera. Tenéis mucho mejor plan para remontar la ronda.

 

Durante el torneo, mis emparejamientos fueron muy poco variados:

R1: MonoRed 2-1

R2: Bant Midrange 2-1

R3: MonoWhite 2-1

R4: MonoWhite 2-1

R5: MonoRed 2-0

R6: Esper Midrange (ID con Dani Toledo)

R7: MonoWhite 2-1

R8: Esper Midrange (ID con Alberto Galicia)

QF: MonoWhite 2-0

SF: MonoRed 2-1

F: MonoRed 2-0

 

Los mazos aggro no son especialmente buenos cruces, pero creo que tenía claro como jugar contra ellos y un buen plan de banquillo para anular su estrategia y remontar la ronda tras, normalmente, perder la primera partida sin poder hacer mucho.

 

¿Has dicho plan de banquillo? ¡Exacto! La parte que todos estabais esperando, lo único que realmente importa de este artículo. Aquí la tenéis:

 

Monored

IN:

   Niv-Mizzet, Parun (GRN)     

OUT:

     Goblin Electromancer (GRN) Goblin Electromancer (GRN) Goblin Electromancer (GRN) Discovery // Dispersal (GRN)

 

Esper Control

IN:

Niv-Mizzet, Parun (GRN) Niv-Mizzet, Parun (GRN)     Sorcerous Spyglass (XLN) Sorcerous Spyglass (XLN)  Narset, Parter of Veils (WAR) Narset, Parter of Veils (WAR) 

OUT:

       Shock (M19) Shock (M19) Shock (M19) 

 

UG Nexus

IN:

Niv-Mizzet, Parun (GRN) Niv-Mizzet, Parun (GRN)     Sorcerous Spyglass (XLN) Sorcerous Spyglass (XLN)  Narset, Parter of Veils (WAR) Narset, Parter of Veils (WAR)

OUT:

     Crackling Drake (GRN) Shock (M19) Shock (M19) Shock (M19) Shock (M19) 

 

Esper Midrange

IN:

   

OUT:

   

 

Bant Midrange

IN:

  

OUT:

  

 

Gruul

IN:

Niv-Mizzet, Parun (GRN) Niv-Mizzet, Parun (GRN)  

OUT:

   Saheeli, Sublime Artificer (WAR)

 

Mirror

IN:

Niv-Mizzet, Parun (GRN) Niv-Mizzet, Parun (GRN)    Narset, Parter of Veils (WAR) Narset, Parter of Veils (WAR)

OUT:

     Shock (M19) Shock (M19)

 

Sultai Midrange

IN:

 

OUT:

  

 

Walkers.deck

IN:

    Sorcerous Spyglass (XLN) Sorcerous Spyglass (XLN) 

OUT:

      

 

White Weenie

IN:

    Niv-Mizzet, Parun (GRN)  

OUT:

     Goblin Electromancer (GRN)

 

No, no me gusta Legion Warboss. No creo que sea malo, pero me gusta la idea de cambiar el plan contra muchos mazos del formato. Este trasgo se cambia por un solo removal y es débil contra Cry of the Carnarium. Si decidís jugar una lista que lleve estos de banquillo, tendréis que ajustar vuestra guía de sideo y encontrar un nuevo plan en los cruces en los que cambio más cartas.

Contra MonoRed son importantes los counters. Es tu manera de ganar vidas. Si contrarrestas un Frenzy o Chandra, te habrá tocado el premio gordo. Si contrarrestas un rayo, estás ganando 3 vidas. Parece un mal plan, pero no suele ser complicado controlar la mesa y proteger nuestro total de vidas es lo más importante tras esto. A veces salvamos un draco de un Lava Coil y ganamos la carrera de dos golpes, pero esto suele ser menos común. No dudéis en hacer esta jugada si veis la ventana para ganar la partida. Cuanto menos tiempo demos a MonoRed para robar su Frenzy, mejor nos irá.

No estoy seguro de si este es el mejor mazo, o un gran mazo del formato. De lo que sí estoy seguro es de que no está muerto, y es probable que os lo encontréis en vuestros torneos. No bajéis la guardia. Algunos de vosotros tendréis el mismo feeling que yo, y aunque haya opciones mejores, no podréis bajaros de este carro... ¿O soy el único al que le pasa?

 

José Luis Velázquez

@Joy_MTG

Etiquetas: Standard, Torneos, UR Phoenix