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UG Flash en Standard

 

¿Estás cansado jugar mazos de base verde azul en Standard? Pues lo siento. Pero si lo que quieres es no jugar una estrategia basada en Comida, hoy te mostraré –casi– todo lo que puedas querer saber sobre UG Flash. Ilumínate con mis destellos de sabiduría sobre una baraja con la que podrás decir NOko sin esperar a listas de prohibidas.

 

La baraja con la que he logrado alcanzar top 100 en el Arena destaca especialmente en la primeras partidas, por lo que la recomiendo si quieres ascender en Bo1. En caso de querer jugar en físico o MOL, por tanto al mejor de tres, la elección más eficiente para ganar es UGx Food, en concreto la versión Sultai Sacrifice, como se ve claramente en los datos del Mythic Championship.

Este mismo lunes tenemos (posibles) prohibiciones, y podría salir de Standard nuestro planeswelker favorito. En su ausencia, sobre todo si los mazos de Aventuras se mantienen a raya por las resurgidas estrategias de control con barredores de mesa, UG Flash sería una buena opción también con banquillos.

Mientras tanto, tanto si no dispones de Okos como si quieres jugar Bo1 o no te importa no jugar “el mejor mazo”, la estrategia de instantáneos resulta muy interesante, aunque tiene pautas de juego complejas, diferentes a las habituales. Si quieres adentrarte o profundizar en ellas, te traigo todos los detalles que he ido anotando durante mis partidas. Sin más espera, vamos con la lista:

 

 

 

El principal se mantiene igual respecto a la lista que tomé al principio, con la que Mariofoereverdai alcanzó el segundo día del MCWQ del 26-27 de octubre. El banquillo sí lo he ido modificando, jugando ya Bo3 con el metajuego del Arena previo al MC de Richmond.

En el mismo MCWQ también obtuvo buen resultado (de hecho logró top 16) la lista de EvenJesusWould, que destaca por llevar dos Oko, Thief of Crowns de base, y de la que habla en su relato del torneo.

También convendría valorar, de aquí en adelante, la versión utilizada en el MC por Robert Smith, con la que logró un 8-2 en la porción de Standard. Si las Nissas de base resultan interesantes, más aún lo es el banquillo que permite transformarte en una UG Food. Pero hoy vamos a ver la versión más clásica, que es de la que puedo hablaros de primera mano.

 

ESTRATEGIA GENERAL

El plan es mantener igualdad o ventaja de mesa hasta que puedas sacar provecho a tus rematadores y ventaja de cartas, mientras anulas los que tenga el rival.

NO intentas ganar la carrera. Casi siempre es mejor intercambiar cartas, y de hecho el mazo está diseñado para sacar pequeñas ventajas mientras lo haces (en maná, presencia en mesa y cartas; no en capacidad de atacar ni en vidas).

Muchas de tus cartas son reactivas, perdiendo mucho poder si estás por detrás en la mesa. Para evitarlo, buscas jugadas de tempo: contrarrestar o subir a la mano algo que cueste igual o más que tu respuesta, cambiar criaturas si mantienes la mesa vacía, o evitar que respondan a tus criaturas de forma eficiente.

Por todo ello, las secuencias en los primeros turnos han de ir siempre buscando alargar la partida, manteniendo la mesa vacía. Hay que jugar tierra girada aunque te impida bajar amenaza si te asegura el maná suficiente para una respuesta al siguiente turno. Responder es más importante que bajar amenaza. Los daños al rival apenas importan; y hasta cierto punto tampoco los que te hagan a ti. Puedes asumir que bajen tus vidas si con eso aseguras que no baje amenaza que sólo pudieras responder con un counter, mientras calcules que podrás frenar más adelante lo que te está atacando.

 

Nightpack Ambusher ©2019 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Dan Scott

 

Hay que intercambiar los bichos por amenazas rivales casi siempre, salvo Nightpack AmbusherBrineborn lo reservamos sólo si estamos seguros de poder intercambiar las siguientes jugadas 1x1 en cuanto a tempo, y podemos asumir los daños de la amenaza rival varios turnos, hasta que se vea anulada por la nuestra; pero si en los siguientes turnos puede caer removal o vernos obligados a intercambiar porque desarrolla más la mesa, vale más cambiar desde el principio. Con Spectral SailorWildborn Preserver tienes que estar en partida muy avanzada para que te importe salvar sus habilidades; en los primeros turnos su tempo es muy flojo, estaremos contentos de cambiarlos por cualquier cosa (salvo Preserver contra Mono Red y a veces otros aggro, si podemos asegurar su resistencia 4-5 cuando el rival está girado).

En partida avanzada ganas por la ventaja de cartas y tempo que suponen Brineborn y Nightpack, especialmente el segundo. En algunas ocasiones lo haces con la ventaja de cartas de Sailor y Preserver, pero no es habitual, no los sobrevalores. Esta se puede sumar a la ventaja de Frilled Mystic, de disponer de algún bicho grande que frena a varios, de tener menos fuentes de maná que algunos mazos, y de que tienes 16 counters con que anular su cartas clave dejando que lo que resuelva sea el ''aire''.

 

LAS CARTAS

No hay porqué jugar Spectral Sailor de primero, los 2-5 daños que pueda meter no son relevantes. Es más importante bajar tierra girada, reservarlo para potenciar Brineborn y Preserver, o ganar uno o dos robos de información antes de resolver Once Upon (en caso de no saber aún si quieres tierra). Los motivos para sí jugarlo pronto son poder intercambiarlo con cualquier cosa, o temer un Teferi de tercero para el que no tienes counter. Con el Preserver ocurre algo similar, aunque en menor grado, ya que es más fácil intercambiarlo o poder ir aprovechando su habilidad de gastar maná sobrante.

Con Nightpack Ambusher, si el rival se gira para algo que puedas intercambiar por la siguiente ficha de lobo, bájalo. Si baja algo que no lo controlamos fácil con los lobos, o si le sobra maná para removal, mejor tira counter (o Brazen Borrower, o bichines que se intercambien). Si la mesa está controlada y no tememos jugadas próximas del rival que no podamos responder, es mejor desperdiciar maná que arriesgarlo a removal o counters. Se puede valorar jugarlo en tu propio final de turno si el rival se gira, y tiene counters pero poca jugada con que castigarte en su turno (por ejemplo en el mirror). Aunque su habilidad en tu final de turno esté ya en la pila, no se resolverá si antes juegas hechizo.

Con Once Upon a Time (o Scry o Surveil), si dudas entre tierra o amenaza, coge tierra. Necesitas maná suficiente para jugar tantos hechizos por turno como el rival, y tienes cartas suficientes con poder o que sirven de sumideros de maná. El segundo coste 4 estará en tu mano cuando mueras sin haber robado la cuarta tierra que tiraste abajo.

 

Once Upon a Time ©2019 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Matt Stewart

 

Nunca juegues Once Upon de primer turno. Excepciones: no tienes tierra, sólo tienes una y entra enderezada y podrías querer otra girada para bajarla primero, querrías coger Sailor para intercambiar por un coste uno rival, o necesitas fuente azul enderezada para Mystical Dispute a un posible Oko. En el resto de casos prefieres la información del robo adicional a la posibilidad de bajar un Sailor. De segundo querrás tirarlo porque vas a jugar hechizo –obvio– , o por si alcanzas un bicho coste dos poder aprovechar el turno (aunque en caso de necesitar tierra por encima de un coste dos, también esperarías).

La aventura de Brazen Borrower no puede subir tierras aunque también sean criaturas (Nissa). Sí puede eliminar fichas de Comida. Como el resto de aventuras que hacen objetivo, si éste desaparece o deja de ser válido el hechizo se contrarrestará, yendo al cementerio y no pudiendo jugar la criatura después. Así que cuidado con las fichas si tiene Gilded Goose sin mareo o Wicked Wolf (o dos manás...), y con Witch's Oven si quieres subir criatura (espera a que gire el caldero). El Borrower sólo sube cosas que controle el rival, aunque puedes devolverte a tu mano las que te robe con Agent of TreacheryThief of Sanity, o el ''ultimate'' de Oko.

 

EMPAREJAMIENTOS

 

UGx Food:

Evitar que entre ningún planeswalker es lo más importante. Subir las ficha de Comida del Goose evita un Oko de tercero. Des segundo es mejor que subir el Goose, ya que para tener el maná adicional al próximo turno tendrá que pagar uno más y tendrá una Comida menos.

Subir con Borrower un permanente que te quiera cambiar con Oko, o un Deputy of Detention con el exiliar o un Wicked Wolf con el Fight en pila, evita que se resuelva la habilidad. Con Deputy no mataría tus fichas de lobo y ni quitaría contadores a los Brineborn. En el caso del lobo, puedes hacerlo tras su sacrificio de Comida.

Procura no cambiar 1x1 tu Nightpack por su Noxious Grasp, ofreciendo Preserver o Mystic antes, o bajando cuando se gire en su turno para sacar al menos un lobo.

Tras banquillo, te jugarán Veil of Summer. Quita los Mystic, y mete counters de coste 2, para poder lanzar dos para cuando te puedan bajar Oko con maná para Veil (o su propio Mystical Dispute).

 Sailor es flojo en este cruce (el cuerpo no se intercambia con nada, ni pega contra Goose, y raramente puedes robar antes de que lo mate un Wicked Wolf o lo controle Oko). Quench es más fácil que se vuelva irrelevante cuando el rival empieza a jugar en torno a tus contrahechizos, y lo puedes reemplazar por otros mejores. Conviene reducir Once Upon al bajar tanto el número de criaturas.

Contra Sultai cabe quitar las seis criaturas verdes (además de los Mystic) para anular sus Noxious Grasp; o dejarlos y meter Veil (que también valen contra sus posibles countersDuress). No tengo claro qué opción es mejor, posiblemente lo óptimo sea cambiar entre la segunda y la tercera partidas.

 

Gruul Aggro:

Es mejor no bajar Brineborn al final de su segundo turno si se ha dejado 1R abierto, para evitar que utilice Bonecrusher Giant de forma eficiente.

Conviene buscar bloqueos que provoquen potenciador que puedas contrarrestar (y ganar tempo) subiendo con Borrower.

Tras el banquillo, Aether Gust ayuda contra Veil, bien haciéndolo objetivo, o subiendo la criatura que haya logrado colar antes.

 

Bx Aggro:

Bloquear a Knight of the Ebon Legion para que lo hinche y subirlo con Borrower es la jugada de más impacto, conviene buscarla.

Compensa cambiar Sailer por Gutterbones en primeros turnos.

 

Jeskai Fires:

Evitar que Teferi, Time Raveler permanezca en mesa es lo más importante. En ausencia de counter, hay que tener dos criaturas en mesa en respuesta a que lo baja, por lo que al robo aquí sí quieres bajar Sailor de primero.

En general quieres contrarrestar el Fires of Invention, ya que tendrás suficientes counters pero no maná para dos por turno, y le retrasas mucho si tiene que pagar por su selección de cartas. Pero si tienes poco contrahechizo o maná de sobra, puedes dejarlo entrar.

 Sarkhan the Masterless es fácil de responder subiendo la ficha con Borrower. No expongas de más ante Deafening Clarion.

 

BIBLIOGRAFÍA

09/11/19: lista 7-1-2+ en MC VI: https://magic.wizards.com/en/events/coverage/2019MC6/mythic-championship-vi-23-27-standard-match-point-decklists

29/10/19: report de un clasificado en el WMCQ, versión con 2 Okos de principal https://www.reddit.com/r/spikes/comments/dok81b/tournament_report_simic_flash_to_the_top_16_mcqw/

14/10/19: pre prohibición Field, guía banquilleo https://mtgazone.com/simic-flash-deck-guide/

11/07/19: Martin Juza, versión pre rotación https://www.channelfireball.com/all-strategy/articles/the-hottest-deck-in-core-set-2020-standard-simic-flash/

 

 

Espero que os haya gustado este estilo de artículo, que se centra en su mayoría en contenido estratégico puro y duro. Incluso aunque no vayáis a jugar UG Flash resulta útil comprenderla cuando te enfrentas a ella; y más allá de este formato, el tipo de claves que doy sobre este arquetipo pueden orientar para buscar las propias de otros mazos.

 

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: UG Flash, Standard