Demo
 

Standard con Ikoria: recopilación del testeo del formato (1/3)

 

¡Muy feliz viernes a todos! Hoy os traemos la primera parte de una recopilación sobre las impresiones de David González (Playmobil) del Standard actual con Ikoria. Podéis encontrar toda la información en su perfil de Twitter, @DavidPlaymobil, ¡así que no perdáis la oportunidad de seguirle si queréis estar siempre al día!

 

 Temur Reclamation

 

 

General

Una de las primeras preguntas que nos surgen con esta baraja y que aún no he sabido responder es cuántos Castle Vantress hemos de jugar. El número correcto estaría entre 1 y 3, ambos incluidos, pero no he llegado a una conclusión clara. La última lista de los 5-0 en el mol juega 3, como podéis ver más arriba, pero indagando un poco más en las listas nos encontramos que hay de todo.

Otra pregunta que me surgió durante el testeo es cómo jugar los Growth Spiral, y sobre esta sí que saqué algunas conclusiones:

- En primer lugar, si estamos on the play y el rival está girado, es mejor jugarlo en nuestra fase principal porque no hay muchas amenazas en el turno 2, y así el rival no puede cortar nuestro Spiral.

- En segundo lugar, si estamos on the play y el rival tiene una tierra azul enderezada, lo mejor es jugar el Growth Spiral en su mantenimiento. De esta manera, si el rival tiene Dispute, tiene que girarse en su mantenimiento y no puede hacer la mejor jugada en su EoT, que es Spiral + Dispute. Si el rival no juega Spirals, entonces es mejor esperar al final del turno. ¿Habría algún caso razonable donde puedas enderezar y no hacer el Spiral?

En cualquier caso, tengo dudas de si hay algún escenario en el que sea rentable hacer Spiral en el EoT . Creo que estos escenarios suelen ser cuando quieres que el rival contrarreste tu Spiral, pero no veo muy bien si esto pasa en algún momento, porque la ventaja que genera es muy grande.

Cuando juguemos un mirror de Shark Typhoon, normalmente es mejor ciclarlo lo más tarde posible, porque si lo ciclas rápido es muy probable que luego no puedas atacar ante un rival con su maná abierto. Ya que estará preparado justo para jugar su Typhoon.

Sobre la Wilderness Reclamation, si el rival puede jugarnos bouncers es mejor no gastar todo el maná para y quedarse completamente girado, incluso aunque podamos jugar la Reclamation de nuevo. Esto también pasa cuando el rival tiene Removals o Aether Gust, ahí hay que ser más precavido y procurar no girarse.

Los Scorching Dragonfire pueden usarse contra los titanes cuando lo juegan por el coste normal para que se exilie la criatura. Es premium vs. Uro. Recuerda que también pueden hacer daño a planeswalkers.

Cuando el Uro es malo y se quita, lo suyo es quitar Opt, porque no necesitamos rellenar el cementerio. Uro suele ser malo contra las barajas de counters porque te pone en malas situaciones.

 

Emparejamientos

Jeskai Lukka 

En este emparejamiento somos la baraja de control. Normalmente una de las mejores formas de ganar es dejar que el game se alargue y jugar en un mismo turno varias Expansion. Para eso hay que responder a las cartas del rival, sobre todo al principio, teniendo en cuenta que la carta más peligrosa del rival es Teferi, Time Raveler. Es la única carta que puede hacer que mueras rápido junto al Typhoon.

Cuando el rival tiene Fires of Invention en mesa, nuestros Dispute no hacen nada, así que es mejor gastarlos por encima de otros counters al principio de la partida.

También es normal tener un Uro y no jugarlo en turno 3 para no caer detrás en el tempo si te lo contrarrestan. También es verdad que la mayoría de listas no juegan counters, pero es algo a tener en cuenta cuando tomemos nuestras decisiones durante la partida. Mi consejo es solo jugar Uro si hay respuesta para el mejor hechizo que pueda jugar el rival después, que suele ser Dispute o Negate. Hablando de Uro, no siempre es buena idea jugarlo del cementerio, porque el rival suele tener varias Elspeth Conquers Death (ECD) y Agent of Treachery muertos en mano.

Si no tenemos muchos counters, es preferible guardar en la mano la Reclamation para que no muera contra ECD.

Después de banquillear muchos rivales juegan varios Dovin's Veto, por lo que hay veces donde puede “interesarnos” que el rival resuelva un Fires y así hacer nuestros hechizos incontrarrestables.

Hoy por hoy, parece que los jugadores de Jeskai Lukka ralentizan mucho su baraja, lo cual nos favorece. Solo hay que acumular más counters al sidear y cartas estilo Ambusher para ser mejor jugando Draw, Go y matar sus planeswalkers. Un truco bastante efectivo es bouncear el Fires cuando gire todo su maná para que no juegue más hechizos ese turno.

 

Temur Elementals

La carta más importante del emparejamiento es el Risen Reef. Tenemos que hacer jugadas todo el rato pensando en cómo el rival va a sacarle menos partido. No gastar counters en cartas “irrelevantes” (Uro, Spirals, etc.), ni tampoco los removals, salvo que podamos contrarrestar el Risen.

En mi opinión, tenemos ventaja sobre este pairing porque normalmente podemos responder a todas sus cartas con counters, debido a que son muy caras y ellos no juegan counters en la primera partida.

Es bastante normal que si el rival no tiene acceso a 7 manás, hagamos Reclamation + Typhoon lo más grande posible, porque como he dicho antes, no tienen respuesta.

Los Typhoon son una carta mejor de lo que parece a primera vista, ya que aunque no pueda matar planeswalkers, sí que te deja bloquear y ser agresivo cuando lo necesitas. Aún así, es mejor ciclarlo lo más rápido posible.

Tras banquillear, hay que tener más cuidado para jugar una Reclamation, sobre todo si el rival tiene maná disponible. Al ser un emparejamiento en el que hay que estar mucho tiempo abierto, es mejor no jugar los Uros a la ligera, aunque las vidas no son especialmente importantes en el cruce.

 

Sultai Ramp

Post Side hay que jugar las cartas rápido porque tienen el Thought Distortion.

 

Jeskai Fires

Es bueno quitarse los Uros porque no siempre te puedes girar en el turno 3 por miedo a las amenazas.

También es muy importante poder responder a las primeras amenazas que juega el rival según Seth Manfield, y Gerry Thompson aconseja quitar todos los Uros. LSV dice que a veces los Negate pueden ser buenos.

 

Lurrus decks

El objetivo principal es ganar con el plan de control que tenemos, por lo que nuestras condiciones de victoria son los Explosion o el Sharknado. Hay que tener en cuenta que los Uro no funcionan muy bien, especialmente la versión roja, porque nos lo pueden robar.

Lo más normal es que él empiece rápido, pero no es una baraja que haga muchos daños, así que no tenemos que preocuparnos por las cartas que no son sinérgicas porque con un Storm's Wrath podemos controlarlo.  En realidad lo que más daño nos hace son las cartas con sinergia: especialmente el Horno, Fiend Artisan y Lurrus. Las Priest of Forgotten Gods parecen malas, pero dan mucho alcance en algunos escenarios.

La carta más importante en su lado es Fiend Artisan (en B) y Kroxa (en RB). El motivo es que ambos son muy difíciles de matar.

Cuando el Fiend Artisan está en la mesa hay que tener en cuenta varias cosas:

- Es común que con uno cojan otro. Así nos presionarán mucho, y como casi todos los bichos vuelven, no pierden ventaja de cartas. Por eso tenemos que matarlos según entran.

- Con los bichos puede sacrificarlos para hacer más grande al Fiend y salvarlo de los removals.

- En algunos escenarios, usar la ira y copiarla con el Explosion a veces mata a las criaturas pequeñas y salvan al Fiend.

En este sentido, Flame Sweep es una carta muy buena porque mata casi todas las criaturas. Aunque nuestra mejor respuesta es Scorching Dragonfire. Es importante guardarla para las cartas que vuelven, en especial Lurrus y Fiend Artisan, pero hay que tener en cuenta que llevan reanimadores.

Contra las listas RB hay que jugar around del Claim the Firstborn porque si nos roban el Uro nos sacan demasiada ventaja. A veces está bien jugar Uros del cementerio, y luego los de la mano para que el Uro que debería quedarse se muera y ganar vidas.

 

Y para terminar, hay que hacerse mulligan de las manos clunky si no tiene respuestas. Esto es algo se exagera on the draw según Gerry Thompson. 

 

BIBLIOGRAFÍA

- Seth Manfield, guía del mazo y SB Guide.

- Gerry Thompson, guía del mazo y SB Guide.

- Discord de MTG Melee, leed a Brad Nelson.

- Ivan Floch, guía del mazo y SB Guide.

- LSV, Deck Guide completa

 

David González

@DavidPlaymobil

Etiquetas: Standard, Teoría, Ikoria