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Tibalt's Trickery en Standard

 

¡Hola a todos, cartomagos! Una vez más por aquí el pesado de MTG ARENA.

Como ya avance en el anterior artículo, Sultai Control es la reina del formato, con un pequeño susto de MonoRed que ocupó el tier 1 del formato durante varios días, y como podéis adivinar, hoy vamos a hablar de Tibalt's Trickery.

 

También os comenté que la baraja no me parecía del todo buena, y siendo sinceros, le daría un tier C. Típico deck divertido que puedes jugarte en un torneo de tienda, pero no recomendaría esta bajara para un clasificatorio o torneo competitivo. Para los que no sepáis en qué consiste el combo, os lo explico rápidamente: tenemos que jugar una carta nuestra y contrarrestarla con Tibalt's Trickery. De esta manera, podremos jugar una de nuestras amenazas de costes altos en un turno 2-3 si todo va bien. 

 

Tibalt's Trickery

https://www.mtggoldfish.com/deck/3790003#paper

Para esto contamos con cartas de coste 0: Tormod's CryptStonecoil Serpent. Con ellas podremos “combar” en turno 2, pero lo bueno que tienen es que por sí solas pueden llegar a ser jugables. Tormod's es buena vs UB Rogues y la serpiente podemos llegar a usarla como amenaza o defensor cuando sea necesario. 

Ahora os voy a decir en orden descendente los premios gordos que nos pueden tocar en la lotería de Tibalt (aunque depende también del resto de nuestra mano y la baraja del oponente):

1. Emergent Ultimatum

2. Kiora Bests the Sea God

3. Genesis Ultimatum

4. Valki, God of Lies

5. Esika, God of the Tree

6. Dream Trawler

7. Ugin, the Spirit Dragon

8. Koma, Cosmos Serpent

9. Vorinclex, Monstrous Raider

10. Alrund's Epiphany

11. (con estas te quieres morir) Tibalt's Trickery y la otra carta de coste 0 que no hemos contrarrestado 

 

¿Cómo valoro las cartas para usar este orden? Muy sencillo, en función de lo difícil que sea lidiar con ellas. En primer lugar, Emergent Ultimatum nos va a dar siempre otras dos cartas de la lista si no contamos con las cartas de varios colores.

Las criaturas que no cuentan con hexproof son más fáciles de matar por un coste 2 como Heartless Act, pero los planeswalker en cambio tienen menos debilidades como NegateSoul Shatter

En caso de tener el premio gordo en turno 2 suelo elegir las siguientes tres cartas: Valki, God of LiesKiora Bests the Sea God y dependiendo de si quiero meter presión o creo que se puede alargar la partida elijo Esika, God of the TreeVorinclex, Monstrous Raider pero en turno más tardíos donde tengo mana y cartas para jugar elijo Alrund's Epiphany por encima de Esika donde considero que ya no me va a dar más de 2 cartas. 

Si os he animado a probar la baraja os voy a hacer un resumen de cómo planteo yo las partidas. Lo primero es intentar identificar si la partida puede alargarse, en caso positivo, (vemos un Yorion de compañero) en el game uno no hará falta ir all in al combo, podremos quedarnos manos con un par de templos y un Tibalt's Trickery a la espera de robar una de las cartas de coste 0 aunque también podemos hacer counter a algún hechizo de coste 2 o 3 nuestro, incluso en turno 4 podemos hacer counter con un Trickery y jugar una segunda copia para iniciar la tirada en la tómbola. 

En caso contrario tendremos que hacer mull agresivo para juntar 4 cartas: 2 tierras, siendo una de ellas de fuente roja, hechizo de coste 0 y un Trickery (yo lo llamo boleto del euro millón). si tenemos una mano decente con 3 tierras y un  Esika, God of the Tree podemos llegar a keepear e intentar rampear el game. Tened en cuenta que estadísticamente es mejor tener en mano un Trickery que solo las cartas de coste 0, ya que hay más posibilidades de robar una de las 7 cartas que llevamos. 

 

Pasemos ahora a analizar los emparejamientos:

 

MonoRed Aggro 

Este enfrentamiento es bastante complicado, ya que nuestro plan B de banquillo no es los suficientemente rápido como para merecer la pena incluirlo. Jugaremos las 2 o 3 partidas con el mismo plan de partida inicial, por lo que hay que tener en cuenta que no pueden lidiar con planeswalker ni encantamientos y les cuesta bastante matar criaturas grandes. Solo llevan una carta en el banquillo vs. nuestro euro millón, y Roiling Vortex nos hará comer al menos 10 daños cuando combamos, además de hacer injugables nuestros Emergent Ultimatum. Si nuestro oponente ha jugado ya su encantamiento, podemos ahorrar unas vidas pagando 1 solo maná cuando juguemos Stonecoil Serpent

Si estáis jugando vs. MonoRed solo os puedo decir:

- Suerte, y que gane el mejor. (Ironía) 

 

Sultai Control / Esper Doom Foretold

Como veremos a Yorion antes de decidir si hacemos mulligan, podemos jugar una partida menos forzada al mull, pero no os despistéis, las versiones de Sultai más controleras cuentan como muchísimos counters y removal. Quizás tengamos que jugar una Stonecoil Serpent como amenaza. La parte positiva es que podemos jugar un Trickery para hacer counter al oponente, que muchas veces hará objetivo a algún counter o removal inútil en esa circunstancia determinada. 

 Post banquillo haremos el Plan B 1.0*. Os lo pongo una vez para que veáis cuál es y de ahora en adelante haré referencia a este plan B.  *El Plan B 1.1 vs. la versión Esper y Sultai con más encantamientos lo veremos más adelante.

 PLAN B 1.0:

 Sacamos el combo al completo. 

4x Stonecoil Serpent

4x Tibalt's Trickery

3x Tormod's Crypt

Y ajustamos las tierras ya que meteremos básicas que sustituyen a estas.

1x Needleverge Pathway

2x Blightstep Pathway

Metemos el pack rampeo.

4x Ilysian Caryatid

4x Cultivate

1x Migration Path

2x Snow-Covered Island

1x Snow-Covered Plains

2x Snow-Covered Swamp

De esta manera estamos incrementando en 2 tierras para llegar a las 26 y convirtiendo la baraja en una Ramp de 4 colores. 

Cuando estamos en el segundo juego, nuestro oponente contará con menos respuestas para las criaturas, podemos meter presión o rampear con ellas de manera más cómoda. En este enfrentamiento tenemos nuestro archienemigo en forma de counterDisdainful Stroke elimina todas nuestras amenazas. En cambio, las criaturas con hexproof solo pueden ser eliminadas con Extinction Event.

En nuestro Plan B 1.1 vs. barajas basadas en encantamientos, o llegado el caso, de artefactos, incluiríamos dos copias de Annul quitando dos amenazas, que bajo mi gusto suelen ser Koma, Cosmos SerpentVorinclex, Monstrous Raider.

 

RG/Temur Adventures

Para el primer juego tendremos algo más de tiempo que vs. MonoRed pero no muchos más turnos. Si es necesario jugaremos Esika, Valki o Stonecoil Serpent para comprar algunos turnos. 

Post-side varía un poco si tenemos enfrente la versión RG, donde iremos al plan euro millón, o si es la versión Temur, donde personalmente me gusta jugar Plan B 1.0 haciendo peor sus posibles counters

 

Dimir Rogues

Definitivamente de los pocos enfrentamiento donde podremos jugar Tormod's Crypt como pemanente para exiliar nuestro cementerio. La idea sería jugar una cripta previo a un hechizo clave y así estaremos protegidos de Drown in the Loch, o incluso puede servir para debilitar las habilidades basadas en la cantidad de cartas que hay en nuestro cementerio si nos vemos muy presionados. 

Post banquillo es un claro Plan B 1.0, y tened en cuenta que incluirá muchos más counter pero quitando algunos removal, dando más respiro a nuestras criaturas. 

 

4C Cycling

Otra baraja que he jugado esta semana y sobre la que ya os escribiré, porque de las anteriores mencionadas en este artículo hay mil guías y análisis de gente que juega mejor que yo. Otro punto para Tormod's Crypt, que nos puede salvar de Zenith Flare

Post banquillo voy al Plan B 1.0 por el simple hecho de cómo plantea la partida nuestro oponente. Mystical DisputeNegateRoiling Vortex harán que puedan ciclar menos cartas y pierdan un poco de velocidad, y si añadimos que cuentan con muy pocas formas de lidiar con criaturas, un solo Dream Trawler puede ser definitivo. 

 

Temur Ramp

En la primera partida hay que tener cuidado con Brazen Borrower, ya que evitara que nuestro planeswalkers sean definitivos. Contra estas Temur mi carta preferida es Kiora Bests the Sea God y post banquillo prefiero ir al Plan B 1.0, porque está claro que Temur rampea mejor que nosotros, pero nuestras amenazas son mejores y más difíciles de eliminar. 

 

Rakdos Midrange

Baraja que no suele meter mucha presión y nos permite llegar a castear hechizos con su coste original. También podemos llegar a necesitar jugar un cripta para exiliar su cementerio. Como cuentan con descartes, The World Tree me parece de lo mejor, podemos ir juntando tierras y luego jugar literalmente cualquier hechizo que nos robemos. Post banquillo para mí es un claro Plan B 1.0, ya que si jugamos all in y nos descartan una carta con Duress, podemos ir concediendo. 

 

Izzet Control

Para mi uno de los peores enfrentamientos de la baraja. Relativa presión, counters baratos y Brazen Borrower. Si somos capaces de ganar el primer juego tendremos alguna oportunidad con el Plan B 1.0, pero no os voy a engañar, siempre tienen la respuesta adecuada para nuestros hechizos (odio mode on).

 

Por mi parte, creo que hemos hablado un poco de todo lo que conlleva jugar esta baraja, e incluso tenemos un pequeño resumen de los enfrentamientos de los Tier A y B actuales de Standard. Espero que disfrutéis de la baraja tanto como yo. 

 

¡Nos vemos en 15 días con otras de mis barajas de regalar un poco de ELO en MTG ARENA!

 

Carlos de Miguel

@CarlosdMM93

Etiquetas: Standard, Magic Arena