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Mardu Midrange Deck Tech

¡Bienvenidos a mi primer artículo para esta gran página web! Mi nombre es Dani Martínez, y si sois habituales del circuito competitivo muy probablemente hayamos coincidido en algún torneo. Llevo varios años jugando competitivamente a Magic, y desde entonces ya son muchos los PPTQs, PTQs y Grand Prix que llevo a mis espaldas.

Con el arranque de esta nueva tanda de PPTQs tenía intención de escribir acerca de uno de mis mazos favoritos para este inicio de temporada: Mardu. Y justo cuando estoy pensando cómo enfocarlo, gano un PPTQ con una de las listas que estaba probando. Así pues este artículo ha acabado derivando en un dech tech de la lista con la que he ganado esta plaza. 

 

¿POR QUÉ JUGAR MARDU?

En primer lugar, ¿por qué jugar Mardu? En estos primeros clasificatorios se están viendo muchas Mardu; más incluso que Abzan, lo que hace unas semanas era algo impensable. Pero con la entrada de Oath of the Gatewatch una carta ha sido la principal responsable de este cambio. Me estoy refiriendo, como muchos ya habréis imaginado, a los  GoblinDark-Dwellers

 

Goblin Dark-Dwellers ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Steven Belledin.

 

Esta carta ha revolucionado el metajuego de Standard. Su habilidad disparada ya supone una ventaja de cartas, independientemente de lo que volvamos a jugar. Pero cuando cartas tan potentes como  Kolaghans Command o  Crackling Doom son objetivos válidos para la habilidad de estos trasgos, la ventaja empieza a tener un gran impacto en mesa y en la partida. Cuando una carta genera tanta ventaja se empieza a intentar jugar en todas las barajas posibles, y prueba de ello son las numerosas listas de Mardu con verde que han ido saliendo la semana pasada. Estas Mardu Green añaden, entre otras cosas, al  Den Protector a la fórmula para ganar aún más recursividad. Pero yo opté por seguir jugando una Mardu pura, sin complicar tanto la base de maná. Esto me permite jugar muchas copias de cartas con dobles costes del mismo color. Así que sin más dilación vamos a ver la lista por la que opté finalmente.

 

MARDU MIDRANGE // POR DANIEL MARTÍNEZ // 1º PPTQ Generación X Hortaleza

 

LANDS

Battlefield Forge
Bloodstained Mire
Canopy Vista
Mountain
Needle Spires
Shambling Vent
Smoldering Marsh
Swamp
Wooded Foothills

 

CREATURES

Goblin Dark-Dwellers
Hangarback Walker
Kalitas, Traitor of Ghet
Pia and Kiran Nalaar
Soulfire Grand Master

 

PLANESWALKERS

Gideon, Ally of Zendikar

 

SPELLS

Crackling Doom
Fiery Impulse
Kolaghans Command
Mardu Charm

 

SIDEBOARD

Kalitas, Traitor of Ghet
Hallowed Moonlight
Surge of Righteousness
Duress
Flaying Tendrils
Infinite Obliteration
Roast
Transgress the Mind

 

La lista presenta un gran número de amenazas, que en su mayoría son bastante correosas y para las cuales el oponente suele tener que emplear más de una carta para acabar con ellas. Buscamos así la ventaja de cartas sin hacer uso de robadores como  Read the Bones o  Painful Truths. La ventaja de cartas la conseguimos con las propias amenazas que jugamos, de ahí las cuatro copias de muchas de ellas.

Además, muchas de las cartas son muy versátiles, pudiendo utilizarlas de forma diferente según la situación de la partida. Por ejemplo llevamos la nada despreciable cantidad de quince removals; pero siete de ellos, los  Mardu Charm y los  Kolaghans Command los podemos usar también como otro tipo de disrupción e incluso de forma constructiva. Eso nos da una flexibilidad muy grande de cara a afrontar diversos emparejamientos y diversas situaciones. Es un aspecto que no todas las barajas pueden explotar pero que está muy presente en esta lista. Y es algo que valoro mucho en una baraja. A menos que una baraja tenga un plan muy claro que no pueda ofrecer diversos caminos, la versatilidad siempre es útil de cara a contrarrestar, además, el azar de los robos.

Pasemos ahora a analizar la curva del mazo y posibles secuencias de juego de esta Mardu Midrange. Para el turno dos tenemos ocho criaturas con las que empezar a tener presencia en mesa. Me gusta además que tanto la  Soulfire Grand Master como el  Hangarback Walker son criaturas muy buenas cuando las robamos a partida avanzada de forma que, como he remarcado antes, presentan una gran versatilidad en cuanto al momento en el que jugarlos. En la curva vemos que no tenemos ninguna criatura para el turno tres. Este turno está reservado para acabar con una amenaza del oponente (que en el Standard actual es más que probable que ya tengamos enfrente alguna la mayoría de las veces) y luego retomar la iniciativa con un poderoso turno cuatro. Y es que la mayoría de los removal de la lista, y de Mardu en general, tienen coste tres. Eso y la ausencia de criaturas de coste tres especialmente relevantes en esta combinación de colores hace que el turno cuatro sea bastante idóneo para plantar una consistente amenaza en mesa.

 

Gideon, Ally of Zendikar ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Eric Deschamps.

 

Eso explica las cuatro copias de  Gideon, Ally of Zendikar junto a otras tres criaturas de este mismo coste. Pero como vemos todos los turnos cuatro requieren de doble coste de color. Esa es una de las razones principales por las que me decanté a no incluir un cuarto color. La configuración de maná de las Mardu Green supone que sea casi imposible disponer del doble coste blanco para Gideon. Con tres colores es posible y de ahí que este turno sea especialmente relevante. Tenemos suficiente removal como para que en turno cuatro bajemos cualquiera de estas amenazas con mesa vacía, dejando a nuestro oponente a la defensiva. Y del turno cinco en adelante no hay mucho que decir. Si a la secuencia de juego anterior encademos unos  Goblin Dark-Dwellers de turno cinco puede ser devastador para nuestro oponente. Si no, tenemos múltiples hechizos y criaturas con las que apoyar el plan que tengamos en mesa tras el turno cuatro.

La idea de la lista como podemos ver también es jugar al desgaste contra mazos similares, con la diferencia de que esta lista prescinde de robadores a cambio de más músculo. Si nuestro oponente utiliza su turno para jugar un  Painful Truths nosotros jugaremos un  Gideon, Ally of Zendikar o  Pia and Kiran Nalaar, llevando la iniciativa en la mesa. Aunque se deshagan de nuestros Gideons y criaturas tenemos más copias que la mayoría de las listas similares. Es importante aprovechar eso de cara a intentar que nuestros oponentes tengan que gastar muchos recursos en acabar con nuestras amenazas. 

 

Hangarback WalkerMardu Charm

 

Aunque no me parezcan las cartas más relevantes del mazo, voy a hacer una especial mención a las dos cartas que no llevan casi ninguna de las otras listas de Mardu que se están jugando:  Hangarback Walker y  Mardu Charm.

Ya hemos visto el poder del  Hangarback Walker en este Standard. Su presencia era continua hace unos meses, especialmente antes del Pro Tour Battle for Zendikar. Tras éste, el metajuego se adaptó a esta molesta criatura, y casi todas las listas llevaban respuestas para impedir que pobláramos la mesa de pequeños tópteros. Desde entonces ha ido viendo menos juego y muchos mazos han ido disminuyendo las respuestas contra él. Con esta configuración, incluso si tienen una posible respuesta contra él, llevamos unas cuantas cartas con las que responder y destruir nuestro propio  Hangarback Walker. De forma que podemos ir haciéndole crecer y en un determinado momento jugar un  Kolaghans Command u otra chispa sobre nuestro propio artefacto si con ello vamos a obtener una ventaja en mesa. Y no es nada nuevo que si tenemos un emblema de Gideon la amenaza de los tópteros es doble. En los dos PPTQs que he jugado en las últimas semanas muy pocas listas llevaban respuestas para el  Hangarback Walker, suponiendo un gran desgaste de recursos para mis oponentes al intentar acabar totalmente con ellos. Luego el metajuego inicial que ha generado Oath of the Gatewatch ha sido muy beneficioso para esta criatura.

El  Mardu Charm por su parte, me parece que encaja perfectamente en la curva de las listas de Mardu, además de ser relevante al poder sacar provecho de sus tres modos. Su versatilidad nos permite aunar los slots de  Duress y  Roast que llevan otras listas en uno solo, dejando las copias de éstos para el banquillo. 

 

RoastDuress

Me parecen especialmente útiles el modo removal y el modo duress. Los nada desdeñables cuatro daños acaban con muchas de la criaturas del metajuego actual:  Anafenza, the Foremost,  Mantis Rider,  Goblin Dark-Dwellers y  Sylvan Advocate además de manlands y otros muchos. Y con una  Soulfire Grand Master en mesa ganamos cuatro vidas como beneficio extra. Y aunque no acaba con un  Siege Rhino, como llevamos  Crackling Doom y  Goblin Dark-Dwellers para volver a jugarlos seguimos teniendo respuestas contra él. El modo descartador es útil cuando el oponente no ha jugado ninguna amenaza e intenta controlar la partida. Jugar un  MarduCharm en este modo al final del turno del oponente nos permitirá proteger nuestro drop cuatro y obtener mucha información de cara a plantear los siguientes turnos de la partida. Jugar una  Duress por este coste es duro, pero la posibilidad de jugarlo a velocidad de instantáneo encaja muy bien con el plan principal de la baraja. El tercer modo es algo más circunstancial, pero si se da la situación adecuada podemos sacar mucha ventaja con él. No hay que olvidar que las fichas ganan dañar primero, lo que junto a las chispas y al emblema de  Gideon, Ally of Zendikar puede acabar convirtiéndose en un removal que deja presencia en mesa en forma de tokens. Además al ser una carta tan infrajugada casi nadie se la espera y ahí reside parte de su potencial.

 

Crackling Doom ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Yohann Schepacz.

 

BANQUILLO Y EMPAREJAMIENTOS

En el banquillo tenemos cartas con las que reforzar los emparejamientos más duros para la lista principal. Éstos suelen ser Rally, mazos agresivos como Atarka Red en las versiones con  Dragon Fodder y  Hordeling Outburst y marginales mazos de combo con  Jeskai Ascendancy o  Sphinxs Tutelage.

Para terminar el análisis de esta versión propia de Mardu os dejo con una breve guía de los banquilleos que suelo hacer contra los arquetipos más predominantes.

 

4C RALLY

Si tu baraja no puede ganar a Rally no juegues esa baraja. Esa debería ser una premisa fundamental en el metajuego de Standard. O al menos en el metajuego pre-Oath of the Gatewatch. Este set ha dado a Mardu su particular “Anafenza” en forma de  Kalitas, Traitor of Ghet. También nos ha dado los  Flaying Tendrils, un  Drown in Sorrow que exilia en vez de scry 1. Pero hay que tener cuidado con esta carta porque es engañosa en este emparejamiento. Parece que por exiliar hay que jugarla seguro, pero no hay que olvidar que muchas de las criaturas de las 4c Rally tienen resistencia 3 y en determinadas mesas puede no ser tan útil como parece. Aun así, es más útil que un  Crackling Doom.

Si la versión de Rally es de cuatro colores jugará azul y  Sidisis Faithful, convirtiendo nuestros  Hangarback Walker es una muy mala carta. Pero si por el contrario solo es Abzan Rally e intenta sacar partido a cartas como  Matter Reshaper entonces el Hangarback mejora en el emparejamiento y los  Flaying Tendrils adquieren especial importancia. 

 

Side (contra 4c Rally)

+1  Kalitas, Traitor of Ghet, +2  Hallowed Moonlight, +2  Flaying Tendrils, +2  Infinite Obliteration, +2  Roast

 

-4  Hangarback Walker, -1  Gideon, Ally of Zendikar, -4  Crackling Doom

 

Side (contra Abzan Rally)

+1  Kalitas, Traitor of Ghet, +2  Hallowed Moonlight, +2  Flaying Tendrils, +2  Infinite Obliteration, +2  Roast

 

-2  Hangarback Walker, -2  Gideon, Ally of Zendikar, -4  Crackling Doom, -1  Mardu Charm

 

 

ABZAN

Si la Abzan curva todo en su preciso momento y no tenemos respuestas es arrolladora. Pero tenemos muchas buenas respuestas en esta baraja. Respuestas que podemos volver a jugar gracias a los  Goblin Dark-Dwellers y que hace que la carrera armamentística se incline en la mayoría de las ocasiones a nuestro favor. Remarcar que el  Mardu Charm elimina a  Anafenza, the Foremost, por lo que hay que reservar los  Crackling Doom para acabar con sus  Siege Rhino.

 

Side

-1  Fiery Impulse, -1  Kalitas, Traitor of Ghet

 

+2  Roast

 

Anafenza, the Foremost ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by James Ryman.

 

JESKAI BLACK

Este es un emparejamiento duro por la cantidad de respuestas que llevan también nuestros oponentes. Eso y reciclar una y otra vez los  Jace, Vryns Prodigy y las  Soulfire Grand Master puede ponernos en serios problemas. En este enfrentamiento son particularmente relevantes las cuatro copias de  Gideon, Ally of Zendikar y  Hangarback Walker, por la cantidad que cartas que tienen que emplear en erradicarlos de las mesa. Destruir nuestro propio artefacto cuando tiene unos cuantos contadores nos permite llenar la mesa de tópteros y ganar pegando una y otra vez con ellos mientras continuamos la guerra de recursos.

A la hora de banquillear contra este emparejamiento tengo un particular planteamiento que no todos compartiréis, pero creo que es mejor enfocar la partida a la larga y jugar  Infinite Obliteration por encima de  Duress o  Transgress the Mind. Más cuando podemos volver a jugar el  Infinite Obliteration con las cuatro copias de  Goblin Dark-Dwellers y cortar todas sus posibles formas de victoria. En cualquier caso incluir éste y los descartadores no me parece un plan muy bueno porque estamos gastando muchos slots y tendremos que prescindir de amenazas. O una cosa u otra.

 

Side

-2  Crackling Doom

 

+2  Infinite Obliteration

 

 

ESPER DRAGONS

Si no llevaran dragones el enfrentamiento sería más duro. Al llevar  Jace, Vryns Prodigy y dragones prácticamente ninguna carta de la lista principal es carta perdida en la primera partida. Jugar cuatro copias de  Crackling Doom que podemos reciclar con los  Goblin Dark-Dwellers y cuatro  Gideon, Ally of Zendikar se lo ponen difícil a este mazo. El banquilleo más lógico es prescindir de cartas que no nos permitan sacar tanta ventaja por disrupción en forma de descartadores. Si lo unimos a la modalidad de duressinstant del  Mardu Charm tenemos ocho posibles descartadores; cuatro de ellos a velocidad de instantáneo.

 

Side

-1  Kalitas, Traitor of Ghet, -4  Fiery Impulse

 

+2  Duress, +2  Transgress the Mind, +1  Infinite Obliteration

 

 Hordeling Outburst ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Zoltan Boros.

 

ATARKA RED

Hay varias listas de esta baraja, pero la mayoría de ellas incluyen cartas como  Dragon Fodder y  Hordeling Outburst para presentar múltiples criaturas en mesa que suponen un constante goteo de vidas. Más aún con el nuevo  Reckless Bushwhacker, con el que puede mejorar todos esos tokens de Goblin. Es algo que de main solo podemos intentar combatir con  Hangarback Walker y  Mardu Charm en la modalidad de poner tokens con dañar primero. Pero en el banquillo tenemos unas cuantas cartas para combatir mejor estas situaciones.

 

Side

-4  Crackling Doom, -4  Gideon, Ally of Zendikar

 

+2  Surge of Righteousness, +1  Roast, +2  Hallowed Moonlight, +2  Flaying Tendrils, +1  Kalitas, Traitor of Ghet

 

 

UR PROWESS

En esencia  un mazo bastante parecido a las Atarka Red en cuanto al plan de juego que tiene, pero en este caso no dispone de cartas que dejen tokens en la mesa y lleva  Dispel, por lo que el plan de banquilleo difiere bastante. Aquí los  Crackling Doom son bastante importantes y nuestras cuatro copias de  Gideon, Ally of Zendikar son la peor carta de la baraja con mucha diferencia. 

 

Side

-4  Gideon, Ally of Zendikar, -1  Kalitas, Traitor of Ghet, -1  Kolaghans Command 

 

+2  Roast, +2  Surge of Righteousness, +2  Duress

 

 

MARDU

Cuando creé esta lista no existía un mirror claro, pues la mayoría de las Mardu puras no juegan  Hangarbarck Walker y no juegan cartas con las que deshacerse de él directamente, por lo que me parece una carta clave en el enfrentamiento por la ventaja que nos aporta. Aun así podemos encontrarnos diversas listas de Mardu. Algunas con  Seeker of the Way y  Monastery Mentor, en cuyo caso dejamos los  Fiery Impulse. Pero lo más común en las Mardu puras en estas dos primeras semanas ha sido ver pocas amenazas de turnos bajos.

Las Mardu Green presentan solo  Soulfire Grand Master como criaturas de turno dos, y se centran más en reciclar una y otra vez los  Siege Rhino y  Goblin Dark-Dwellers. Llevan mucho removal, pero muchas menos amenazas que esta lista. Y sobre todo: no llevan  Gideon, Ally of Zendikar. Las cuatro copias de este planeswalker marcan la diferencia en estos enfrentamientos.

De forma  que a pesar de la variedad de listas, en general en el mirror banquillearemos de la siguiente manera:

 

Side

-4  Fiery Impulse

 

+2  Transgress the Mind, +2  Roast

 

 

Y hasta aquí el repaso de esta lista de Mardu Midrange. Espero que os haya resultado interesante y útil de cara a afrontar el metajuego con esta combinación de colores. Cualquier comentario es más que bienvenido e intentaré solucionar cualquier duda al respecto.

 

 

Un saludo a todos.

Dani Martínez

Etiquetas: Daniel Martínez, Mardu Midrange, Standard, Primer