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Construye con Amonkhet: Nuevas Listas para Standard

¡Ya conocemos todas las cartas de Amonkhet! Esta calurosa colección trae suficientes novedades para revolucionar el desierto en que se había convertido Standard. Y si bien es importante analizar el material de cada ladrillo, también hay que intentar encajar unos con otros para erigir una buena pirámide. Hoy vamos a construir con tres de las cartas que, probablemente, tengan más impacto en el formato:  Soul-Scar Mage,  Gideon of the Trials, y  Pull from Tomorrow.

Por supuesto, las listas que veremos incluyen muchas otras joyas del mundo egipcio, pero son esas tres las que motivan cada estrategia. Además, cada una corresponde a un arquetipo diferente: aggro, midrange y control aparecen entre los jeroglíficos de hoy. ¡Comencemos a descifrarlos!

 

Soul-Scar Mage

Este mago es similar a la conocida  Monastery Swiftspear, que ve juego en diversos formatos. Para ser justos, gran parte de su poder se debe a la disponibilidad de hechizos de robo baratos y eficientes en los mazos UR de Legacy y Modern. En el caso de Burn en Modern, la habilidad de Haste es fundamental para que funcione como una chispa. Por ello,  Soul-Scar Mage no entrará en cualquier lista agresiva de Standard; es necesario que tenga un porcentaje de hechizos suficiente, y a ser posible, formas de robo para evitar que se agoten.

La segunda habilidad sí es más útil en el formato pequeño, donde los combates entre criaturas son más frecuentes. Básicamente añade a las chispas la función de potenciadores, permitiendo ganar peleas contra criaturas grandes sin tener que gastar dos cartas.

En cualquier caso, si debemos construir la baraja para potenciarlo, es mejor si tenemos otros incentivos similares. Hace no tanto que  Thermo-Alchemist,  Stormchase Mage y  Thing in The Ice veían juego, acompañados por  Fevered Visions. Pero la lista que viene utiliza otras formas de rellenar la mano, y otro compañero de batallas, también recién salido de entre las arenas de Amonkhet:

 

 

Que el adepto también sea coste uno resulta fundamental, para compensar el tiempo que gastas en jugar hechizos que avancen tu biblioteca. Si bien lo que te pide –descartarte- no es lo mismo que el mago –jugar hechizos-, hay bastantes efectos que te permiten descartar tierras o cartas con Madness para robar más hechizos, potenciando así ambas criaturas.  Bedlam Reveler es uno de ellos, con la ventaja de que también es un incentivo para todo ese descartar y jugar hechizos.

 

 

Esta lista tiene algunas salidas que hacen los veinte daños realmente rápido – Fateful Showdown con un par de  Flameblade Adept resulta explosivo-. Pero también tiene una gran cantidad de ventaja de cartas, no sucumbiendo ante un par de removals tempraneros; y dispone de algo de interacción, por si el rival pretende hacer algo más bestia que tú.

 Tormenting Voice y  Cathartic Reunion son el pegamento de la baraja: potencian ambos costes uno, previenen tanto atascarse como inundarse de tierras, generan ventaja con los hechizos con Madness, y llenan tu cementerio para los  Bedlam Reveler.

 Collective Defiance y  Fateful Showdown no otorgan tanta consistencia, pero vuelven mucho más peligrosos a los Adept, y añaden bastante alcance al mazo, pudiendo rematar al rival aun cuando ya no podamos atacar. Los Bedlam cumplen multitud de funciones, y junto a los  Take Inventory, te rellenan la mano para poder seguir descartando.

Los hechizos con Madness generan ventaja de cartas, pero también te devuelven el tempo que gastas robando. Es por lo segundo por lo que se incluyen por encima de otras opciones que también querrías mandar al cementerio, como  Geistblast –absurdo copiando  Cathartic Reunion-, o las nuevas cartas partidas – Reduce Rubble sería la más interesante-.

 

Gideon of theTrials

No cabe duda que el nuevo Gideon está diseñado para ver juego. Obviamente es menos poderoso que  Gideon, Ally of Zendikar; pero ese maná de menos en el coste hace que pueda entrar en más listas. Se le puede ver como un 4/4 difícil de matar; que no puede bloquear a cambio de otras utilidades. Sin embargo, para mí lo más interesante es el poder anular una criatura del rival cada turno, forzándole a sobreextenderse, y combinando especialmente bien con barredores de mesa.

 

 

En cierto modo es similar a  Liliana, the Last Hope. Cuando salió, se le valoraba por su -2, pero después se vio que su primera habilidad era lo suficientemente poderosa como para ver juego incluso en mazos con pocas criaturas. Liliana tiene la ventaja de matar definitivamente bichos pequeños, generando cierta ventaja de cartas; mientras que Gideon se encarga de bichos grandes, vehículos o tierras-criatura. Pero no hay por qué valorar cuál es mejor: ¡podemos usar los dos!

 

 

Esta lista utiliza una mezcla de  Yahennis Expertise y  Fumigate para limpiar la mesa. El barredor negro tiene el gran potencial de añadir un segundo caminante a la batalla, aunque esta configuración no tiene demasiadas cartas que combinen bien como hechizo gratis (desgraciadamente, ahora  Never Return cuenta como coste siete). Del conjuro blanco sólo entran dos copias, para dejar espacio a otro coste cinco:  Regal Caracal.

El poderoso señor de los gatos parece el Gearhulk de calidad que le faltaba al color blanco. Siete de fuerza, cuatro con Lifelink, con cierta resistencia al removal, por sólo cinco manás. Es cierto que un  Harnessed Lightning te deja sólo un par de gatitos, pero éstos te ayudan a proteger Planeswalkers, o a sobrevivir hasta el siguiente Caracal. Y robando varias copias, o devolviéndotelas con Liliana, parece abusivo.

Para tentar al rival con malgastar sus matabichos, disponemos de otras criaturas de costes más bajos, que también otorgan cierta ventaja aunque las eliminen. Por eso no nos importa combinarlas con barredores de mesa; de hecho, también ayudan a que el rival se sobre exponga. Al igual que los caminantes, a los que precisamente es más fácil proteger con criaturas que aporten cierta presencia en mesa.

 

 

Entre el resto de cartas, disponemos de una variada colección de respuestas –en parte para probar las diferentes opciones-. Destacan, por un lado, las múltiples soluciones contra permanentes problemáticos –Planeswalkers, vehículos…-, en especial gracias al nuevo  Cast Out, que también ayuda mucho para evitar esos atasques de tierras en los inicios de las partidas. Y por otro, el odio contra el combo de Copycat, que habitualmente castiga a mazos midrange pesados como éste; el nuevo Gideon ayuda bastante en este punto.

La evolución de esta lista depende de si, en el próximo metajuego, hay más amenazas contra Planeswalkers –bichos evasivos o con prisa,  Cast Out…- o buenas respuestas contra criaturas –teniendo en cuenta que  Fatal Push y las chispas de coste uno no matan a Don Gato- En funcin de eso, se podran eliminar los bichos como rematadores, aadir mtg Ob Nixilis y  Sorin, Grim Nemesis, y más barredores de mesa. O al revés, reducir el removal y los bichos de desgaste, para añadir más criaturas que requieran respuesta, como  Ayli, Eternal Pilgrim;  Gifted Aetherborn,  Kalitas, Traitor of Ghet;  Gisela, the Broken Blade; o  Archangel Avacyn.

 

PULL FROM TOMORROW

 Sphinx's Revelation dominó su Standard. Este nuevo instantáneo no nos gana vidas, punto importante; pero a cambio, te avanza una carta más –cuando robas varias, descartar una no será problema-. Y sobre todo, ¡sólo te pide un color!

 

 

Las primeras ideas han sido igualmente en combinación con blanco, para aprovechar el útil y versátil  Cast Out, que sirve de remedio contra casi todo lo que crea problemas a control. Primero probé con criaturas, más al estilo de la antigua UW Flash, pero para qué activar el removal del rival, cuando nuestro poderoso hechizo de X nos da una casi segura inevitabilidad a partida larga.

Y pensando en los rematadores inmunes a matabichos, sacan  Drake Haven. Vale, das objetivos a los  Unlicensed Disintegration, pero tu encantamiento sigue ahí, y en la lista apropiada te permitirá acabar fácilmente con tu oponente. Una lista como ésta:

 

 

Sobre el papel –y la pantalla- tiene buena pinta. Pero una vez abierto el Magic Workstation, se observan los problemas típicos de barajas con muchos cantrips: menos información al decidir mulligans, mucho maná gastado sin afectar la mesa, y tendencia a inundarse de tierras.

Aunque las cartas con ciclo te dan la opción de jugarlas como un hechizo normal para mitigar esos problemas, lo cierto es que esos hechizos no son del todo “normales”: tienen un poco de sobrecoste. No te importa llevar tres  Oblivion Ring por un maná más, pero juntar catorce cartas así supone un problema.

Seguramente se creen mejores configuraciones de esta estrategia, pero por ahora no veo que  Drake Haven sea incentivo suficiente. Así que buscando otros rematadores –valorando incluso  Aproach of the Second Sun-, me doy cuenta de que el mañana es mejor cuando se recuerda el ayer:  Dynavolt Tower.

En la versión con blanco encaja peor, ya que de ese color quieres aprovechar el removal en forma de encantamiento, que no carga la torre. Pero volviendo a las versiones RUG,  Pull from Tomorrow parece mucho mejor que  Torrential Gearhulk para conseguir la inevitabilidad. La gran mayoría de mazos disponen de respuesta contra el 5/6 según toca la mesa, y aunque el efecto Snapcaster de elegir qué tipo de hechizo reutilizas es importante, el efecto de robarse todos los hechizos es más poderoso.

¿Significa esto que debemos simplemente cambiar un 4x por otro de unalista antigua? Por supuesto que no, afortunadamente Amonkhet ha traído muchas “pequeñas” mejoras para una estrategia como ésta:

 

 

Cuando sale una nueva ampliación, es fácil pensar que determinada carta va a mejorar una lista, pensando en las situaciones concretas en las que ese efecto iría perfecto. Pero nos solemos olvidar del coste de oportunidad: el hechizo que dejamos de incluir, y las situaciones en las que éste sigue siendo mejor. En el caso de estos instantáneos, ese coste es mínimo.

Poder tirar un  Shock al rival es casi irrelevante en esta estrategia. Aunque lanzarlo aun Planeswalker lo es más, habitualmente quieres contrarrestarlo igualmente, o tienes torres activas que lo matarán igual, o tú te morirás igual.  Horribly Awry ya veía algo de juego, siendo especialmente útil contra amenazas tipo  Whirler Virtuoso; ahora también podemos cortar los poderosos Gearhulks o el mismísimo Avacyn. Y el nuevo disenchant no elimina los  Scrapheap Scrounger como lo hacía  Natural Obsolescence –ya tenemos los Spray para eso-, pero a cambio, no es carta muerta contra Copycat –y da todos los beneficios de poder ciclar cuando nos atascamos de tierras o necesitamos un efecto en concreto-.

Aquí os dejo la lista que jugaría si tuviese un torneo del nuevo Standard mañana mismo. Bueno, le añadiría un banquillo que llevaría cuatro  Longtusk Cub, pero el resto ya depende mucho más aún de lo que juegue el resto de la gente.

 

 

Aún quedan muchas opciones para crear nuevos mazos con Amonkhet, ya sea con momias y zombies, dragones con vigilancia, o contadores que atraen escarabajos. Pero por hoy es todo, no dudéis en comentar qué os parecen estas propuestas, u otras ideas que os llame la atención y queráis explorar.

 

Sed buenos, y no olvidéis la crema solar.

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

 

 

Etiquetas: Standard, UW Control, Amonkhet, Temur, brew, UR spells, bw midrange