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White Weenie en Standard - Human Vehicles

Terminator o Matrix nos han enseñado que las máquinas son enemigas de los humanos. Pero como en toda rivalidad, la aparición de un adversario común puede crear extraños compañeros. En nuestra película de Standard (aunque ahora mismo es un clásico), el antagonista compartido resultó ser un enorme alienígena, con la manía de ser el premio gordo de la enérgica ruleta que dominó el formato. Humanos y vehículos, hoy lucharéis juntos: matando Eldrazis. (O ese era el plan)

 Ulamog, the Ceaseless Hunger de cuarto turno, tras activar un Aetherworks Marvel, ha sido hasta hoy la jugada más potente de Standard. Cierto es que apenas se daba en una de cada diez partidas. Pero resulta que jugar tres o cuatro copias del Eldrazi, que pueden llegar a bajar directamente de la mano en partida larga, también ortorgaba bastante inevitabilidad.

Por ello, un contrahechizo, un descarte, o incluso un Dispossess a Marvel no garantizaban la victoria. Era necesario meter presión. Como las más recientes versiones de Vehicles, que cambiaron Unlicensed Disintegration por Spell Queller: ahí la disrupción justa en el momento oportuno sí que da la partida.

Tampoco era necesario que la presión fuera curvar bichos agresivos. Torrential Gearhulk era capaz de cerrar partidas antes de que el rival llegase a diez manás. Y si disponías de suficiente ventaja de cartas, cortar el Eldrazi (aunque te exilie dos tierras) podía valer. Eso sí, teniendo suficientes respuestas para toda la ventaja de cartas que también llevaban las listas de Marvel. En la práctica, UR Control se defiendió, pero no tuvo un emparejamiento realmente favorable, aún cuando nunca deje entrar el artefacto –que alguna vez se solía colar.

Ulamog, the Ceaseless Hunger ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Michael Komarck

Pero hoy no vamos a ver ni aggro con disrupción, ni control puro, sino la tercera vía posible para vencer a Marvel: matar antes de que ejecute su plan.

Puede parecer difícil racear un Ulamog de cuarto turno… y lo era. Empezando tú es posible, pero no probable. Por suerte, nueve de cada diez estadísticas son falsas partidas no era necesario. El rival tardó algo más en robar el Marvel, o en tener las seis energías, o no cantó bingo con la primera activación.

Eso sí, también tenías que pelear esas partidas en que no comba. Marvel estaba llena de interacción razonable y ventaja de cartas, y cada turno que pasaba eran más opciones que entre un Eldrazi en mesa. Un mazo al que veo posibilidades de hacerlo es Human Vehicles. Veamos ahora en qué consiste.

Carne y Metal

Sí, el mazo consiste en juntar humanos y vehículos. ¿Pero qué estamos juntado exactamente? Pues las bases de dos estrategias ya existentes. Por un lado, las sinergias de los mazos de Vehicles, que se centran en disponer de artefacto y criaturas de fuerza tres:

Enano, avión y cucaracha es una de las curvas agresivas más potentes que se hayan visto jamás. El inspector Gadget le añade consistencia, tanto de turno uno, como de artefacto, como ayudando a bichines de fuerza dos a poder tripular su corazón –el de Kiran-. Mucha presión, y bastante resistente a interacción.

Y por otro lado, el núcleo de los mazos de humanos, con menos éxito pero algunas salidas igualmente poderosas:

Junto al propio Thraben Inspector, doce humanos de coste uno dan una gran consistencia a la hora de curvar; la Teniente y el encantamiento se aseguran de que sigan siendo relevantes aun cuando el rival juegue una criatura de mediano tamaño.

Vale, pero… ¿qué ganamos por mezclar ambas estrategias?

Dieciséis costes uno.

Dieciséis jugadas de primer turno; ligeramente por encima de la cuarta parte tu mazo, lo que da una media de 2’13 por cada ocho cartas. Por supuesto, la distribución real en una baraja hará que tengas algunas manos iniciales sin ninguno… y otras con tres o cuatro.

Esa táctica de inundar la mesa jugando más hechizos por turno que el rival es la que, precisamente, ya utilizan las versiones actuales de humanos. Pero las listas mono blancas sólo disponen de doce costes uno, mientras que las que también utilizan rojo sufren de tierras giradas y falta de colores.

Para añadir el cuarto chinche de un maná –y que sea bueno de por sí, Stern Constable no me vale-, es necesario recurrir a Toolcraft Exemplar. Que con su potencial fuerza tres, es más que útil en un mazo agresivo. Pero requiere, claro, de los artefactos de coste dos.

Veamos ya una lista que ilustre lo comentado:

 

Las cartas ya mencionadas casi formaban una lista entera, pero aún faltaba cerrar los detalles. Por ejemplo, es un detalle que hayan impreso una carta como Glory-Bound Initiate. Tiene nivel por sí misma, pues hasta ha visto ya juego en Modern. Pero si encima tripula los Heart, es humano para las tenientes, y tiene una sinergia absurda con los Always Watching… mejor aún.

El otro detalle es que podamos jugar un 4x de la carta que hace bien poco estaba entre las candidatas a ser prohibida, Gideon, Ally of Zendikar. Las fichas que pone, desgraciadamente, no tienen tanta sinergia con los otros potenciadores… pero aun así, los tres modos del caminante son realmente potentes en una baraja agresiva. Si bien no es habitual poder jugarlo de cuarto turno, tampoco es necesario. Con la mitad del mazo costando uno o dos manás, si no te robas el cuarto, es que tienes opciones de sobra para bajar. Pero cuando te inundas de tierras, se agradece disponer de una carta que puede ganar por sí sola.

¡Y esa base de maná! Qué pena que no puedan ser veinte llanuras… pero Scrapheap Scrounger bien merece la pena que una de cada muchas partidas no puedas bajar tu Gideon al robar la cuarta tierra. Y es que las fastlands tienen un coste mínimo en estas estrategias. Y las básicas que siempre dan el color que necesitas para jugar tus hechizos son fantásticas cuando el plan es curvar.

Es probable que, más que en esos detalles, estéis pensando en lo que pierde esta fusión respecto a las listas clásicas.

Para empezar, no hay hueco para Unlicensed Disintegration ni para Declaration in Stone en el principal. Pero resulta que el removal es bastante flojo contra Marvel –la propias Vehicles ya están cortando Disintegrations. Incluso aunque el Declaration exilie un Ulamog, si ya te ha exiliado dos permanentes, raramente va servir para remontar.

Contra UR Control el conjuro blanco también es flojo, y contra Vehicles prefieres cartas más proactivas y menos circunstanciales (sí, contra Kiran/Scrounger/Gideon, el removal puede ser circunstancial). Para lo mazos BG y Zombies, tenemos el banquillo.

Otro punto que puede llamar la atención al lector avispado es la poca sinergia que tiene curvar ciertas combinaciones de cartas. Toolcraft seguido de Thalia’s, o Gossipmonger y después Kiran… Pero analicemos mejor esas manos en las que no tenemos otras opciones que jugar esas secuencias específicas. En caso de jugar una versión tradicional de Vehicles, nuestras malas jugadas serían Toolcraft seguido de turno dos muerto, o Kiran sin nada en mesa. Si pudiésemos incluir ocho de cada carta no tendría sentido mezclar las dos estrategias. Pero con el límite de cuatro, las alternativas serían removal o costes altos, que no harían más potentes esas salidas.

 

White Weenie Contra el Mundo

¿Y qué resultados tiene esta baraja contra le actual metajuego de Standard?

Pues gana el 52’34% contra Marvel, 61’07% frente a UR control, 39’82% ante BG…

Ok, ok… con versiones similares a ésta, he jugado cinco ligas y un PPTQ, y la media es de 3-2. Difícilmente puedo sacar porcentajes significativos, pero sí impresiones válidas.

Contra Marvel:

Muy igualado. De base tienes la ventaja de su exceso de cartas lentas (Glimmers…), y más si no sabe qué juegas al decidir mulligans. Tras el banquillo, aparecen sus barredores de mesa. Tienes bastantes amenazas resistentes a un Sweltering Suns, pero aun así, te quita la velocidad punta de algunas de tus salidas más explosivas. Tú quieres reducir el coste de algunos Gideon, y no tengo claro si meter los Thopter Arrest. Son la mejor respuesta contra Marvel y Ulamog, pero es posible que prefieras mantener más presión.

Las partidas tienden a alargarse bastante, y muchas las ganas en turnos muy avanzados –pero antes de que entre un Ulamog-. Otras establecen control a pocas vidas tras mucho desgaste. Y las menos, el saca Ulamog de cuarto, o tú le matas de cuarto o quinto.

Contra BG Constrictor:

Mal emparejamiento. Las serpientes pueblan la mesa más despacio, pero en seguida se hacen mucho más grandes, evitando que ataques por tierra. Y pueden cerrar la partida rápido, antes que dispongas de evasión o puedas hacer un ataque masivo para arañar los últimos daños. Si su mano está más cargada de removal que de criaturas, tienes más opciones (o si decide jugarlo en el orden equivocado, o banquillea incorrectamente). Las versiones de energía son más difíciles (el elefante es duro), y las BG Control-Delirio (sin serpientes) son favorables.

De banquillo, los Declaration in Stone ayudan, pero más como jugada de tempo que por poder eliminar todas sus criaturas relevantes. También añades más evasión, y quitas Gideon –difícil que sobreviva aquí- y los Glory-Bound –reduces algo el daño que te hacen Walking BallistaLiliana, the Last Hope-.

Winding Constrictor ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Izzy

Contra Mardu Vehicles:

Emparejamiento positivo. Que las versiones más actuales jueguen un toque de un cuarto color, y cambien matabichos por contrahechizos, son puntos que nos favorecen. Toolcraft, ScroungerSpell Queller no son precisamente buenos a la defensiva, y por defecto, es más probable que nuestra lista lleve la iniciativa. Al recurrir al auxiliar, apenas se debería cambiar la lista, quizás cambiar algún Gideon yendo segundo.

Contra Temur Aggro

Aunque comparta algunas de sus molestas criaturas con BG, éste rival es más asequible. Su mesa no crece con el mismo efecto de bola de nieve, lo que da pie a partidas más largas. En ellas, aunque te haya frenado al principio, tienes opciones juntado varios potenciadores masivos, con el desgaste de Gideon y Scrounger, o con la evasión de los Kiran.

Contra Zombies:

He jugado más bien poco contra los muertos vivientes, que ya no son lo que eran. El concepto de mazo es similar al de BG Snake, pero creo que son un poco más lentos en bloquear la mesa por tierra, siendo más fácil ganarles antes, o rematar con evasión o con el removal de banquillo tirado en el momento oportuno.

Contra UR Control:

En general, los mazos de control son bastante asequibles. Mardu Vehicles ya les daba problemas, y a las mismas correosas amenazas le añades mayor consistencia en las salidas rápidas.

 

Así que… ¿es mejor este mazo que otras opciones? Por defecto, diría que no (lo habitual con cualquier mazo desarrollado individualmente frente a otros jugados por millares de personas). Pero sí es competitivo, y ajustando más la lista –sobre todo para los banquilleos>–, en un metajuego determinado, sí puede ser una opción adecuada. Cuanto menos bicho verde y removal rojo, y más hechizo azul y removal blanco haya, mejor para nuestros héroes.

Esto es todo por hoy. Disfrutad mucho de esta semana de cambios (¿vuelven los Core Set? Bien, eso es Magic Puro. ¿Serán menos pesados con los Walkers del Gatewatch? ¡Genial, ya cansaban! ¿Prohíben Aetherworks Marvel? Bueno, no es motivo para dejar de jugar cartas realmente desequilibradas como el Thraben Inspector.

 

Sed buenos, y jugad desde el primer turno.

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

Etiquetas: Mono White, Vehicles