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La Ira del Dios Rojo: Primer Ramunap Red

No conozco los resultados del Pro Tour Ixalan mientras escribo; pero si de algo estoy seguro, es que Hazoret the Fervent seguirá siendo una de las cartas más poderosas de Standard durante bastante tiempo. Por ello, hoy vamos a analizar Ramunap Red, baraja que me dio un perfecto 6-0 en la parte de construido del pasado Nacional de España.

Empezaremos viendo una lista de ejemplo, aunque imagino que ya conocéis qué se juega. Mi versión varía escasas cartas respecto a la que llevó al grande de Javier Domínguez Thalai a ser subcampeón del mundo.

 

Lo primero que vamos a examinar es el porqué estas listas mono rojas están teniendo un éxito muy superior al de versiones de anteriores formatos. En el mismo nombre del mazo, como es lógico, ya encontramos una de las claves.

 Ramunap Ruins, junto a Sunscorched Desert, otorgan algo que sólo las estrategias de Energy poseen en el actual Standard: una base de maná que aporte recursos añadidos a tu plan de juego.

En los mazos agresivos rojos, siempre ha existido un dilema entre añadir más criaturas que potencien tus salidas, o chispas que aumenten el alcance -opciones de rematar al rival cuando la mesa se estanca-. En este caso, las mismas tierras te dan ese alcance. Con sólo ocho rayos que pueden ir a la cabeza, Ramunap Red puede reducir a cero cantidades de vidas de dos dígitos, sin necesidad de atacar.

Ramunap Ruins ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Florian de Gesincourt

Además de las salidas y el alcance, hay un tercer elemento fundamental de este arquetipo, y es mantener la presión. Para ello, has de colocar en tu mesa más bichos que los que el rival pueda eliminar; pero también necesitas formas de abrirte camino ante bloqueadores.

Las chispas precisamente hacen del color rojo un favorito para las estrategias agresivas, ya que cumplen la doble función de darte alcance y de abrir paso a tus amenazas. Y otro punto que destaca en las versiones actuales es que bastantes de sus criaturas también son capaces de servir para esa función extra. Earthshaker KhenraAhn-Crop Crasher, con su fuerza y Prisa son razonables para reducir las vidas enemigas a buena velocidad; pero sobre todo, ayudan mucho contra una de las clásicas debilidades de los mazos rojos, como son los bloqueadores tempranos que resistan tus chispas.

El propio Khenra también ayuda a mantener la presión gracias a su segunda vida, realmente útil en esas partidas en que te inundas de tierras. Junto a los desiertos, te da opciones cuando otras barajas sólo podrían decir “tierra, vas”.

 

Las claves de verdad

Pero para dar opciones, más fuelle, más cartas... se encuentra una amenaza que es realmente clave en el mazo. Podrían quitarnos el alcance de las tierras, la variedad de chispas, la calidad de los costes dos... ¡pero nunca nuestra libertad!

Digo, podrían quitarnos eso y el mazo encontraría alternativas, seguiría siendo jugable. Pero no si nos quitasen alguna de las dos cartas más poderosas de Ramunap Red. Una, como habréis adivinado, es divina; la otra es una simple mortal, pero como viva lo suficiente...

Bomat Courier

El mensajero de Bomat nunca lleva buenas noticias para el rival, que ha de matarlo lo antes posible. Aunque lo haga, le habrás forzado a gastar su respuesta en tu coste uno, que con Prisa es probable que ya haya arañado algún daño. Para un bicho de primer turno, que en partida estancada siempre lo puedas cambiar por otra carta, ya le da un valor mínimo interesante.

Pero cuando no encuentra respuesta (y los bloqueadores no siempre lo son, gracias a nuestras chispas y habilidades de otros bichos), resulta ser una carta que te da partidas por sí sola, que te hace ganar en situaciones en la que -casi- ninguna otra podría. Has de jugarla antes de otros costes uno que podrían meter algún daño más; has de estar dispuesto a sacrificar alguna carta buena de tu mano; has de esperar que rival le lance el removal en tu fase de robar; y has de acordarte de decir “manteniendo prioridad” (o pulsar Control) cuando quieras sacrificar dos y quedarte todas las cartas. Pero a cambio, con frecuencia podrás disfrutar de robarte una nueva mano.

Por supuesto, la otra carta que gana partidas por sí sola es Hazoret the Fervent. El dios de Amonkhet no siempre puede atacar de cuarto turno; pero salvo que hayas subido demasiado la curva al malbanquillear, será porque tienes otras cartas que poder jugar. Cuando ataque, ya sea pronto por un mulligan o porque has jugado doble hechizo en turno dos o tres, o más tarde cuando vas al topdeck, resultará devastador.

Hazoret the Fervent ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chase Stone

Es realmente difícil de responder o de ganar a la carrera. Los removal que lo eliminan son escasos y cuestan cuatro -salvo que contemos Essence Scatter-, y no es tan difícil jugar en torno a ellos para sacar cinco daños -o, al menos, forzarle a gastar su turno en responder a tu jugada, en vez de a lo que ya tengas en mesa-. Para bloquearlo eficientemente necesitas o jugar tokens -y los de Whirler Virtuoso se gastan rápido contra Mono Red-, o disponer de alguna Bristling HydraLongtusk Cub enorme -y que no los remate cualquier chispilla-

Pero aún en los raros casos en los que no puede conectar, si es por haber un bicho más grande enfrente, implicará que tampoco te podrá atacar a ti; lo cual te da más tiempo para rematar con su habilidad de lanzar cualquier carta a la cabeza.

En definitiva, el Dios Rojo es tan poderoso -y difícil de anular- que no te importa llevar el playset de un coste cuatro legendario, que influye mucho a la hora de decidir mulligans, que se ríe de las cartas que normalmente humillan a monoroja, y que obliga al metajuego a adaptarse jugando respuestas muy poco eficientes contra el resto del mazo.

 

¿Y cómo se juega el mazo?

Mmm, pues pegas con los bichos y rematas con chispas, desiertos y dioses.

Y contra mazos desconocidos te quedas sólo con manos que puedan ejercer algo de presión con criaturas de turno uno o dos.

E intentas curvar primero los Kari Zhev y después los Khenra, para aprovechar la prisa y el efecto al entrar y el meter de uno más.

Pero los Bomat los intentas jugar antes que los Scar Mage -ya que cada posible carta vale más que un posible daño extra-, salvo que esperes removal enemigo (que se vaya a gastar antes de que acabes bajando el 1/1 igualmente, claro), o tengas más costes uno rojos que montañas.

Y recuerdas aprovechar los Scar Mage para poder atacar contra bichos grandes -a ser posible con el maná enemigo girado-, al convertir tus chispas en “ Giant Growths”, que permiten eliminarlos en combate sin sufrir un dos por uno (además de ser la única respuesta contra Hazoret rivales, aunque no muy eficiente sin Chandra's Defeat).

Y tienes en cuenta cada turno el maná rojo que podrías necesitar al siguiente en caso de robar coste uno, para que cuando no haya riesgo de hacerte falta más, bajes antes desiertos que montañas, por si tienes que acabar por descartarte tierras con Bomat o Hazoret que mejor sean básicas, además de por la falsa sensación que puede producir al rival de que andas corto de maná.

Y según la siguiente posible jugada del rival, calculas si has de Espolear el Crasher para rascar daños seguros ahora, o te compensa más ofrecer un cambio para seguir atacando con otros bichos, o incluso si es mejor jugar fuera de curva bajando otra amenaza o usando chispa para sacar una media de daños mayor contando con los siguientes ataques.

Al igual que calculas cuánto daño puedes meter este turno y los siguientes según lo que se haga enfrente si decides atacar con todo este turno aunque sea sacrificando algún bicho ante bloqueadores, y por otro lado estimas el daño directo que puedes hacer a tu rival con desiertos y chispas que tengas y la probabilidad de los que puedas robar en el tiempo que pueda quedarte para que te maten a ti, y con todo ello decidas el momento exacto en que has de abandonar la guerra por la presencia en mesa para lanzarte a por las vidas.

Y tienes en cuenta que puede ser provechoso tirarte un rayo a tu Khenra en respuesta a Vraska's Contempt o trigger de Cast Out; que con Ferocidon en mesa pegar con Kari Zev te hará un daño del monito; que tanto la pirata como el dinosaurio tienen Menace; que el dino evita el ganar vidas de Essence Extraction pero no de Vraska's Contempt a él ni de Fumigate; que Siren Stormtamer puede contrarrestar el daño de Sunscorched Desert pero no de Ramunap ni Hazoret; y que si tienes dos chispas en mano que serán letales al conectar con tu Hazoret es mejor que juegues alguna antes de declarar atacantes.

Y alguna cosilla más que seguro se me olvida.

 

¿Y cómo banquilleo?

Quita las buenas y mete las malas.

O era al revés...

En cualquier caso, es importante mantener cierta curva, y suficientes amenazas. No se trata simplemente de meter “cartas útiles”, porque entonces llenaríamos el mazo de costes tres. Ni de quitar las flojas -te miro a ti, mago-, porque se supone que están ahí por cumplir una función relevante, sino no las llevaríamos de principal.

Sí podría haber cartas que queramos en la primera partida aunque luego siempre saquemos, por eso de que post banquillo el rival va a ajustar su curva y respuestas, y las partidas durarán más... Pero aunque se alarguen, el asunto es si realmente vamos a tener más opciones reduciendo la presión. Por poner un ejemplo claro, creo que los Scar Mage solo es correcto quitárselos contra Temur, y cuando vamos segundos.

Chandra, Torch of Defiance ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Magali Villeneuve

Así que nos queda adaptar el removal -o reducirlo contra control-; escoger los costes altos más adecuados sin saturarse con ellos; y aumentar el porcentaje de amenazas cuando sales, y el de respuestas cuando sale el rival con un mazo proactivo.

Y a pesar de la ya sabida necesidad de adaptarse a las listas concretas y formas de jugar, veremos ahora una guía de banquilleo, para tener una base con que plantearse los cambios exactos de cada partida.

 

Contra Temur:

Emparejamiento igualado; aunque es de los mejores frenando tu ofensiva con bloqueadores, no le resulta fácil ponerse a la ofensiva sin arriesgarse, lo que da más tiempo para lanzarle suficiente daño a la cabeza.

Con auxiliar, al igual que contra muchas barajas, es fundamental saber si pueden llevar Aethersphere Harvester o no; últimamente se ve poco en los mazos de Energía, ya que el Scavenger Ooze es mas versátil.

 

Saliendo:

Dentro: 4 Rampaging Ferocidon

Fuera: 2 Ahn-Crop Crasher, 2 Abrade

Robando:

Dentro: 4 Rampaging Ferocidon, 2 Pia Nalaar, 1 Aethersphere Harvester, 1 Chandra, Torch of Defiance

Fuera: 4 Soul-Scar Mage, 4 Ahn-Crop Crasher

 

Los dinos sólo evitarían el ganar vidas de los Harvester -incluidos los tuyos-, pero sus otras dos habilidades castigan las dos mejores bazas de Temur contra RamunapWhirler VirtuosoBristling Hydra.

Chandra es lenta y vulnerable contra los tópteros y dragones, así que aún siendo los Walkers mejores empezando tú, aquí sólo la querría como una respuesta más, y sólo una copia. On the draw es cuando necesitamos más respuestas y más impacto por cada carta. Las Chandra's Defeat, sin embargo, son demasiado circunstanciales; no las veo, salvo que plantease un plan de meter todas la Chandras y quisiera protegerlas.

Si llevase una lista con Glorybringer propios, saliendo seguro que no los querría -de coste 4 a 5 hay un mundo, tener activo al Hazoret sigue siendo lo más importante y el dragón lo dificulta, y tiene respuestas eficientes contra él). Robando, quizá alguna copia.

 

Contra Ramunap Red:

Salir, curvar, el rollo de siempre... Poder mandar un Hazoret a la zona roja es aún más importante que en el resto de emparejamientos, aunque cuando no sale ninguno, la partida sí puede ir al desgaste. Atención a las oportunidades para cambiar la secuencia habitual, cuando puedes hacerle perder el maná de un posible removal, o gastarlo en una criatura menos valiosa.

 

Saliendo:

Dentro: 2 Chandra's Defeat, 2 Aethersphere Harvester, 3 Pia Nalaar

Fuera: 4 Ahn-Crop Crasher, 3 Lightning Strike

Robando:

Dentro: 2 Chandra's Defeat, 2 Aethersphere Harvester, 3 Pia Nalaar

Fuera: 2 Harsh Mentor, 4 Ahn-Crop Crasher, 1 Lightning Strike

 

Si te excedes subiendo la curva, estarás regalando algunas partidas que te tocaría ganar por robarte el Hazoret, pero que ya no podrás aprovechar igual. Eso implica ignorar costes 5 si los llevas, y también las Chandras, que aún en las partidas de desgaste, son fácilmente rematables si has de usarlas como matabichos.

Los Mentor castigan los Harvester rivales, pero son fáciles de eliminar cuando son relevantes, por lo que los prefiero sólo empezando. Contra ese molesto vehículo, si encuentras la ventana en que lo active sin maná para matarte al Mage, recuerda que un Lightning Strike podrá inutilizarlo.

 

Contra UW Aproach:

Rival relativamente sencillo, a pesar de su abundante banquillo contra nosotros. Fundamental ver cuándo podemos jugar en torno a counters o barredores de mesa, y cuándo es mejor lanzarse.

 

Saliendo/Robando:

Dentro: 4 Rampaging Ferocidon, 3 Pia Nalaar, 4 Chandra, Torch of Defiance

Fuera: 4 Shock, 3 Abrade, 4 Ahn-Crop Crasher

 

El primer Authority of the Consuls fastidia, pero los siguientes serán mejor bienvenidos que cartas reales que se cambien por la tuyas. Atención a los Regal Caracal, pero si no malgastas los Strikes, junto a las Chandras son suficientes repuestas. Los Ferocidones también ayudan, en ambos casos.

Contra UB Control, si se sigue jugando, dejaría dentro los 4 Crasher (el Haste será más relevante), metiendo sólo la mitad de cada de dinos y Walkers (no tienes que preocuparte de que gane vidas ni de que te juegue barredores). Y quizás dejaría un Abrade en vez de un Strike.

 

Contra Tokens:

Ya sean Esper o Abzan, mejor no cruzarse con ellos. Suficiente interacción barata, facilidad para estancar la mesa, y capacidad para subirse las vidas y evitar que se les pueda rematar con daño directo.

 

Saliendo/Robando:

Dentro: 4 Rampaging Ferocidon, 3 Pia Nalaar, 4 Chandra, Torch of Defiance

Fuera: 3 Shock, 3 Abrade, 4 Ahn-Crop Crasher, 1 Hazoret

 

Éste es el único emparejamiento donde realmente querría dragones, pero tampoco son tan definitivos, siendo más lentos que los dinos, y más fácilmente eliminados que las Chandras. El volar sí es relevante, por lo que las Pias son útiles al poder hinchar sus tópteros. Y como sorpresa, por primera vez damos descanso a nuestro laborioso dios -al menos a una copia-, ya que aquí  el primero no es tan bueno como para compensar el robarte varios.

 

Por supuesto que hay más rivales que puedes encontrarte, pero con éstos creo que ya se tiene una base importante. Si quieres seguir profundizando en el mazo, y no los ha leído ya, obligatorios los artículos de Thalai y de Paulo Vitor. Y atentos a Rivals of Ixalan, donde la impresión de un bicho de coste uno con fuerza dos supondría un empujón enorme al poder de Ramunap Red.

 

Sed buenos, o sufriréis la ira del Dios Rojo.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: Primer, Standard, Aggro, Mono Red