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El Mirror de Midrange - Parte 1

“Dale a un hombre un  Siege Rhino y ganará una partida. Enséñale a jugar un mirror de midrange y ganará el torneo”

- David González. Pensador y comedor de Kebabs.

Bromas aparte, el midrange es un tipo de estrategia en Magic que ha brillado en Estándar desde hace mucho tiempo. Sobre esta rama de barajas la gente tiende a afirmar que “los mirror de midrange dependen de la suerte”, pero creo que esto es restarle mucha responsabilidad a nuestras jugadas. Hace unas semanas, José Luis "Joy" y yo estuvimos comentando qué mazo jugar en los próximos PPTQ. Ambos llevamos jugando midrange desde que volví a las mesas (con buenos resultados) y él me sugirió cambiar el arquetipo porque “el mirror de midrange es muy aleatorio”. Pero yo creo que es esto no es así. La suerte influye cuando jugamos a este juego, pero me da la sensación de que la gente no conoce exactamente cómo funcionan este tipo de emparejamientos.

Lo fácil sería poneros un par de listas y deciros cómo banquillearlas, deciros jugad  Gideon, Ally of Zendikar a mesa vacía y terminar aclarando que jugar tres Rhinos es la clave. Pero yo quiero intentar dar un paso más allá y enseñaros cuáles son las claves para mí. Cómo enfocar los problemas más recurrentes que os sucederán, qué cartas son mejores según nuestra posición inicial, etc. Es decir, desglosaros lo máximo posible este tipo de emparejamientos, todo ello enmarcado en el actual Standard.

 

¿Qué es el Midrange?

Clásicamente, las partidas se dividen en tres periodos, que no tienen unos límites claros entre ellos: early game, middle game late game.

Las estrategias que se enfocan en el early game buscan aprovechar sus recursos en los primeros turnos (este es el caso de Atarka Red) para sacar mucha ventaja, sobre todo en vidas, por lo que se tiende a asociar a barajas agresivas.

Los mazos que se enfocan en el late game tratan de aprovechar cartas mucho más potentes y con mayores efecto, por lo tanto, normalmente son más caras (el caso de Esper Dragons). Se centran en la ventaja de cartas y hechizos poderosos. Esta estrategia suele corresponder a mazos de control.

 

Dragonlord Ojutai ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chase Stone.

 

Para el mid game encontramos algo a caballo entre ambas estrategias, en ese espacio de turnos que están entre early gamelate game. Lo normal es que nos adaptemos en el equilibrio de recursos en los costes bajos con cartas como  Anafenza, the Foremost y cartas poderosas  Goblin Dark-Dwellers. Un ejemplo muy claro es Abzan, usando  Sylvan Advocate y  Wingmate Roc. De aquí sale el término Midrange.

 

El Midrange en Estándar

En este metajuego encontramos muchas barajas midrange, pero creo que las tres que se posicionan superiores son Abzan, Mardu Midrange y Mardu Green. Estas tres barajas en combinación juegan las cartas más poderosas del formato, intercalando tres de las mejores:  Siege Rhino,  Gideon, Ally of Zendikar y  Goblin Dark-Dwellers.

· Gideon, Ally of Zendikar es la carta más agresiva de las tres. Cuando se trata de defender una mala situación en la partida, Gideon no nos da más solución que añadir un 2/2 a la mesa. Por otro lado, jugarlo y enderezar con él en una mesa vacía casi siempre será partida.

· Siege Rhino es una carta efectiva en ambas situaciones. El motivo es su cambio en las vidas al entrar en juego y sus estadísticas. Es la carta que mejor se adapta en diferentes roles. De ahí que se juegue en la estrategia más agresiva y en la más defensiva de las tres que os hablo.

·Por último,  Goblin Dark-Dwellers es la carta más reactiva y defensiva de todas. Su efecto implica jugar un removal además de añadir un buen cuerpo a la mesa a cambio de tener un requisito.

Cada mazo aprovecha (o debería aprovechar) dos de estas tres amenazas: Mardu usa Gideon y los Goblin; Abzan el  Siege Rhino y Gideon; Mardu Green el Rhino y Goblin.

·Abzan es la opción más agresiva de todos los mazos, aquí la curva es mucho más importante. Es por eso que cartas como Siege Rhino y Gideon (cartas con mucha iniciativa para ser agresivos) son tan importantes.

·Mardu es una versión de midrange más pura. Usa muchas respuestas contra las mejores amenazas y después las amenazas más potentes, añadiendo criaturas de costes bajos que se adaptan bien en todas las fases de la partida. De ahí que este mazo juegue  Duress, muchos removals en los primeros turnos, etc.

·Por último, Mardu Green es una combinación que pasa muy cerca del control. Jugamos muchas menos cartas en los costes bajos y muchas amenazas poderosas en el late game. De ahí que veamos cartas como  Ruinous Path más a menudo, o incluso  Kalitas, Traitor of Ghet

 

Los Tres Mazos Enfrentados

El testeo me ha dado conclusiones sobre estos tres pairings y más o menos creo que siguen una regla cíclica. Es decir, el mazo más agresivo pierde con el midrange y éste contra el mazo más lento y controlero. Más claro aún, Mardu Green gana a Mardu; Mardu gana a Abzan; Abzan gana a Mardu Green.

 

 

Pero he de decir que ninguno de estos cruces es fácil, simplemente esto corresponde a la tendencia entre los mismos. Mardu Green puede tomar el rol de Mardu y Abzan puede jugar dos respuestas buenísimas, una tras otra, como si de Mardu Green se tratase en el late game.

¿Por qué cada mazo gana al otro? Bueno, hay varios motivos. Para empezar, Abzan es el que comienza el movimiento de esta rueda. Es un mazo donde la curva es un elemento importantísimo y que las otras barajas han de neutralizar. Esto hace que un mazo que va siempre a la defensiva (como Mardu Green) si no tiene las respuestas precisas (a veces múltiples) y las amenazas en el momento exacto, le acabe llevando a perder la partida. Las amenazas de Mardu Green son algo más lentas, tanto que algunas listas comienzan a llevar  Sylvan Advocate para frenar la mesa y tener ventaja en el Late game. Claro está que esto en el pairing Mardu Green VS. Mardu no se aplica, por lo que jugar muchas cartas para el late game se convierte en tener mucha ventaja contra el cruce. Respuestas poderosas, cartas difíciles de matar y muchas, muchas respuestas ¿Qué mejor para ganar un cruce de midrange?

Hablando de Mardu, esta baraja tiene mucha más ventaja sobre Abzan debido a que el Gideon es una amenaza "must”, es decir, que debe ser respondida, sino la ventaja que genera en la mesa siempre nos llevará a ganar. Mardu está capacitada (es más, gira en torno a ello) para jugar múltiples respuestas y dejar la mesa vacía, el mejor escenario para resolver a nuestro aliado favorito.

 

Las Partidas, ¿Cuál es mi objetivo?

Cualquiera de estas tres barajas que elijáis se definen en sus cruces básicamente por tratar de jugar amenazas poderosas a las que el rival no pueda responder. Este es el principal objetivo, llevar la iniciativa antes o después. Esto parece muy sencillo dicho así. Pero detrás de este cruce hay muchas cosas que la gente olvida.

1- El impacto: como sabemos, hay un elemento táctico en las cartas que denominamos impacto. Esto hace referencia al poder que tiene un hechizo que jugamos para alterar el estado de la mesa.  Sylvan Advocate o  Siege Rhino son cartas con impacto, pero también lo son  Abzan Charm o  Crux of fate.

El impacto es un elemento importantísimo en este tipo de emparejamientos. Ya hemos dicho que el añadir presión con nuestras cartas poderosas es la clave para llevar la iniciativa, pero si nuestro rival tiene que jugar respuestas esto no le deja usar sus amenazas, por lo tanto estaremos siendo proactivos y llevaremos la voz cantante.

De ahí que cartas como  Duress,  Read the Bones o  Outpost Siege, entre otras, no sean cartas que busquemos mucho en este cruce dado que no tienen impacto en la mesa. El motivo es sencillo. Si nosotros jugamos nuestro  Read the Bones, y el rival tiene una amenaza estaremos yendo en dirección opuesta a nuestro plan, no alteraremos en nada el estado de la mesa. Pero si no la tiene, tampoco estaremos añadiendo impacto en la mesa, por lo que el rival tendrá una mejor posición cuando llegue nuestro turno de nuevo.

2- La mesa, sus problemas y situaciones complejas: Antes de seguir, quiero que veáis esta imagen y penséis cual es la jugada óptima en este caso.

 

Esta es nuestra situación de mesa. Estamos en la segunda partida contra Mardu Midrange. Hemos atacado y nuestro rival ha comido el daño. El rival rompe la fetchland y trae una  Canopy Vista. Nosotros tenemos 19 vidas y nuestro rival tiene 15, mientras que cuatro cartas en mano. Ha gastado un  Duress que quitó un  Ultimate Price y un  Murderous Cut que mató a un  Sylvan Advocate

Ahora en nuestra mano están las siguientes opciones (PD: Ya hemos bajado tierra):

 

Wingmate RocAnafenza, the ForemostDisdainful StrokeCanopy Vista

 

Jugar la Anafenza y añadir mucho impacto en la mesa para después pasar turno; o bien podemos quedarnos con el  Disdainful Stroke para responder a su amenaza. Ya os he dicho antes que lo más importante es llevar la iniciativa así que lo mejor es jugar Anafenza y pasar turno ¿No? 

ERROR.

Nosotros ya hemos sido capaces de generar impacto, por eso nuestro rival ha de responder a él, pero su siguiente jugada lógica será la de bajar una amenaza para que así él logre su rol que es llevar la iniciativa. Si él encadena sus dos hechizos seguidos (cosa probable) irá muy por delante en la partida, incluso si nosotros robamos la tierra para la Volañera. Si él hiciera esto, podría jugar un  Crackling Doom (eliminando a Anafenza, la carta con mayor presión en ese momento) y jugar o un Gideon o un Goblin, creando un impacto mayor para él y dejándonos a nosotros la situación de defendernos.

 

Crackling Doom ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Yohann Schepacz.

 

Un consejo para estas situaciones es imaginar escenarios. Yo suelo seguir la siguiente regla: siempre tengo que hacer la jugada que generará igualdad o superioridad en la mesa al final del turno de mi oponente. 

En este caso, el rival jugaría el removal y la amenaza, a lo cual responderíamos con el  Disdainful Stroke y él pasaría turno, dejando la mesa en igualdad y teniendo nuestro turno para llevar la iniciativa. Como veis estas decisiones no son sencillas, pero en la mayoría de situaciones, esta regla será efectiva y os llevará a que en vuestro turno podáis ser proactivos y perseguir el objetivo del game.

3- Play around: El difícil trabajo de esquivar situaciones adversas: El mirror de midrange está lleno de cartas que cambian totalmente el rumbo de la partida. Es por eso que debemos saber cómo dejarnos siempre en mejor situación posible ante ellas. La mayoría de las veces las cartas más poderosas son las que os he puesto al comienzo del artículo. Por eso debemos buscar situaciones en las que podamos evitar el máximo poder de estas. Con la situación anterior estábamos haciendo exactamente eso, imaginar el mejor escenario para el rival y evitarlo. Es muy importante que no hagáis mejores de lo que ya son las cartas de vuestro rival, sino la partida se irá a un punto donde él lleve la iniciativa y su “top deck afortunado” sea más demoledor gracias a nuestro error.

4- El maná hábil: Cuando hablamos de maná hábil hacemos referencia a la jugada que más maná disponible podemos gastar a la hora de jugar nuestros hechizos. Esto quiere decir que si disponemos de tres manás y jugamos un  Sylvan Advocate por encima de un  Den Protector. Estaremos perdiendo uno de nuestros manás hábiles, lo cual puede ocasionar que en el turno siguiente no podamos hacer  Silkwrap +  Sylvan Advocate con nuestros cuatro manás.

Si volvemos a nuestro ejemplo, la jugada propuesta optimiza mal el maná de las cartas que hay en la mano, pero nos abre la jugada de poder transformar el Warden en caso de que no muriese. Esto ocupa nuestro maná, porque al siguiente turno no podríamos añadir una amenaza y activar el Warden, “sacando” así dos manás extra.

La baraja que mejor se adapta en este rol es Mardu, dado que lleva muchas respuestas con poco coste y eso facilita jugar dos hechizos en un mismo turno. Esto ocurre menos en Abzan, donde jugar dos hechizos juntos es complicado, por lo que secuenciar los hechizos teniendo en cuenta este concepto es algo bastante importante.

Y esto ha sido todo por hoy. La semana que viene no dudéis en volver para leer la segunda parte de este guía del midrange en Standard. Estaré encantado de responder a cualquier duda que tengáis en los comentarios.

 

Un saludo.

 

Etiquetas: Abzan, Mardu Green, David González, Standard, Mardu, Teoría