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Standard Montado en Dragón

¡Hola a todos!

Mi nombre es Carlos Moral - Danker-. Hace años que no escribo un artículo, pero la iniciativa y las ganas de trabajar mostradas por los miembros de Show&Tell me han hecho replanteármelo. No escribiré de forma habitual, pero sí lo haré de vez en cuando, según lo hagan propicio las circunstancias. 

Hoy quiero hablar sobre Esper Dragons, un mazo que, para sorpresa de absolutamente nadie, es mi favorito de Standard

En primer lugar, he de mencionar que el formato se encuentra en un momento en el que todos los mazos están bastante igualados en cuanto a poder se refiere; por lo tanto elegir una estrategia que se encuentre bien posicionada se convierte en uno de los puntos clave si queremos ganar algo de ventaja en el metajuego. 

¿Qué quiero decir con esto? Pues que no te rayes. Un formato en el que hay muchos mazos y están equilibrados quiere decir que puedes jugar el que más te guste o el que tú consideres mejor. ¿Que tienes que aprender a jugar los emparejamientos más representados? ¡Pues claro! Pero eso no significa que tu mazo favorito sea inviable si tiene algún emparejamiento más complicado, siempre y cuando pueda competir con el grueso del formato, y sobre todo si tiene algún o algunos emparejamientos especialmente buenos entre los mazos más jugados. 

Así pues, hablemos de Esper, que es a lo que habíamos venido. 

 

¿Qué es Esper Dragons? 

Esper Dragons es un mazo de control centrado en usar las cartas de Dragons of Tarkir que poseen sinergia con dragones (Silumgar's Scorn,  Foul Tongue Invocation,  Crux of Fate) junto a los dragones más poderosos con los que nos sea posible emparejarlos - Dragonlord OjutaiDragonlord Silumgar-. El resto de las cartas de este mazo tienen como objetivo controlar el ritmo de la partida a base de intercambiar recursos de forma que ganemos suficiente tiempo como para que nuestros dragones puedan terminarla.

  Crux of Fate ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Michael Komarck.

 

¿Por qué es Esper Dragons un buen mazo? 

Esper Dragons es, a nivel abstracto, un buen mazo, porque tiene un plan de juego sólido y claramente definido que lleva a cabo jugando muchas de las cartas más poderosas del formato como Jace, Vryn's Prodigy o  Dig Through Time, además de los ya mencionados dragones y cartas que sinergizan con estos. 

Personalmente creo que es el mejor mazo por dos motivos: 

- Cuando la partida ya está estabilizada o con suficiente ventaja, es el mazo de control que cierra partidas más rápidamente. Los dragones, aparte de complicar la fase de combate para tu oponente, acaban la partida bastante rápido una vez empezada la tarea. Jugar cartas como  Duress y Silumgar's Scorn ayuda en este sentido, pero nos metemos de lleno en el motivo número dos. 

- No hay ningún otro mazo de control con respuestas genéricas más eficientes a los problemas que puede presentar un oponente.

 

¿Respuestas genéricas? ¿De qué habla este tío?

Se llama respuesta genérica a una carta que niega el texto de la carta a la que responde. La respuesta genérica por excelencia es el  Counterspell: no importa el hechizo que juegue tu oponente, éste será contrarrestado.

El hecho de tener respuestas genéricas hace que un mazo se vuelva flexible, ya que las necesidades pueden variar según el emparejamiento o la situación de la partida. Por ejemplo, con un Silumgar's Scorn puedes contrarrestar tanto el removal que intenta acabar con tu  Dragonlord Ojutai, como un  Siege Rhino o una  Collected Company. Las respuestas genéricas suelen ser el factor que hace funcionar correctamente a un mazo de control y (casi) siempre están presentes en cualquier formato.

La primera comparación que se nos viene a la cabeza dentro del mismo formato es Jeskai Black. Jeskai Black juega muchas respuestas y algunas de ellas más poderosas que las cartas que puede jugar Esper Dragons (como  Crackling Doom). Sin embargo, no es raro que robe la respuesta incorrecta para la situación en la que se encuentra. La mayoría de listas de Jeskai Black que tienen éxito en el formato se debe a que suplen esta carencia robando muchas cartas o jugando  Disdainful Stroke de base, lo que responde a la mayoría de las amenazas ante las que el resto del mazo no responde tan bien. 

Pero basta de hablar de otros mazos; yo he venido a hablar del mío. 

El quid de la cuestión en cuanto a respuestas genéricas se refiere suele depender de cómo de eficientes son en su coste de maná. Un contrahechizo que cueste 3 o más manás no es demasiado bueno si la mayoría de las veces va a contrarrestar hechizos que cuesten 1 o 2 manás. Sin embargo, es aceptable cuando lo queremos para contrarrestar hechizos de coste 3 en adelante. En general, cuanto más versátil es un hechizo más maná suele costar. Esta es la razón por la que un  Electrolyze cuesta más que un  Forked Bolt o un  Cryptic Command cuesta más que un  Dissipate: porque aportan más opciones. 

Estos 3 párrafos y pico de chapa vienen a ser mi forma de explicar por qué Silumgar's Scorn es el mejor amigo que puede tener un jugador de control en este formato. La mayoría de las veces va a intercambiarse por cartas que valen más maná que él, y puede parar cualquier cosa; es decir, puede utilizarse tanto para defenderte de una amenaza que no podrías eliminar como para contrarrestar el removal que te hace perder la carrera.

  Silumgar's Scorn ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ryan Yee.

 

Aparte de Silumgar's Scorn, el mazo cuenta con un buen número de cartas versátiles, como  Duress o  Grasp of Darkness.  Grasp of Darkness es una carta que requiere cierto sacrificio para hacer que la base de maná funcione correctamente, pero su flexibilidad a lo largo de la partida hace que este sacrificio merezca la pena.  

Aunque no tan versátil como  Grasp of Darkness,  Foul Tongue Invocation merece una mención especial al hablar del removal. Es uno de los elementos clave de este mazo, incluso siendo una carta bastante pobre en muchos emparejamientos. El motivo es muy simple: necesitas ganar vidas. En un formato donde las partidas largas se definen por un  Siege Rhino o los daños de un  Crackling Doom, resulta indispensable tener la posibilidad de ganar vidas para que una partida que tenemos encarrilada por posición de mesa o ventaja de cartas no se nos escape. Otra carta que podría cumplir este rol podría ser Ojutai’s Command, pero hasta ahora no he sido capaz de encontrar la configuración adecuada para acomodarla en el mazo. 

 Crux of Fate también merece una mención especial. A simple vista es una ira, pero el aspecto tribal que hace que acabemos con todas las criaturas de nuestro oponente y las nuestras se queden vivas es un efecto que no hemos visto muchas veces a lo largo de la historia del juego o al menos no de una forma tan incondicional. Poder aprovechar este tipo de situaciones va mucho más allá de la eficiencia. 

 Duress es una carta que no sería demasiado buena si no tuviéramos bombas a las que proteger, ya que su eficacia en una partida muy larga va decreciendo con el paso de los turnos. Sin embargo, en este mazo no es raro intentar abrirse camino para mantener viva alguna carta que puede resolvernos la partida en pocos turnos. También hay situaciones en las que simplemente podemos descartar un Planeswalker o  Collected Company que nos pondría la partida cuesta arriba. Cuando usamos un  Duress de este modo, la estamos utilizando con la misma función que la mayoría del resto de cartas de la baraja, y gracias a esa versatilidad (tanto ganando tiempo como protegiendo bombas), tiene un sitio en el equipo inicial. 

 

Hablando de bombas...

Cuando hablo de bombas, me refiero a las cartas buenas. A las buenas buenas. Las que parten el bacalao. La madre del cordero.

En este mazo son Jace, Vryn's Prodigy y  Dragonlord Ojutai

A grandes rasgos, estas cartas hacen cosas parecidas, aunque cada una lo hace a su modo: dan ventaja de cartas con la que estabilizar la mesa y empujan la partida hacia ti. Dentro de esta caracterización, cada una de ellas cumple una función distinta. 

Por norma general, Jace suele ser una distracción para tu oponente. Tiene que gastar cierto tiempo en matarlo o la ventaja que proporcionará acabará por ganar la partida. Además, hipotéticamente, si Jace estuviese vivo toda la partida también la acabaría él mismo gracias a su emblema. Jace es la mejor manera que tiene este mazo de llevar la partida a su terreno al comienzo de la misma, ya que una partida que gira alrededor suyo, aunque acabe muerto, es una partida que va a alargarse. 

Ojutai es un tipo algo más sencillo. Ojutai acaba la partida en cuatro ataques, con la ventaja de que cada vez que haga daño, será más fácil que vuelva a hacerlo. Resulta algo extraña la forma en la que Ojutai puede hacer tus partidas relativamente cortas bajo las circunstancias adecuadas, ya que toda tu baraja está construida para aguantar partidas muy largas. Por eso es excepcionalmente bueno. Ojutai acabará la partida igual de rápido si empieza a atacar en el turno 10 que en el turno 6. Esto quiere decir que en ocasiones no es necesario acabar con todas las amenazas de tu oponente, sino solo con las suficientes como para que Ojutai haga su trabajo.

  Dragonlord Ojutai ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chase Stone.

 

Por otro lado, hay muchas ocasiones en las que Ojutai crea momentos muy incómodos para tu oponente. A estas alturas todos lo hemos vivido. Con la mesa más o menos estable, tu oponente pasa el turno sin jugar una amenaza. Tú tienes un Silumgar's Scorn, pero quieres guardarlo para una amenaza porque andas algo escaso de removal en la mano y no quieres gastarlo en el suyo. 

.

.

.

... Vas.

Y tu oponente te ha regalado un turno. Probablemente no le quedaba más remedio. Al final, acabará por tener que girar el maná y tú tomarás la decisión que tengas que tomar con mucha ventaja. 

 

Las otras cartas que acaban rápido con la partida son  Dragonlord Silumgar y  Kalitas, Traitor of Ghet o  Monastery Mentor desde el banquillo. Por lo general, son cartas que actúan casi como un removal con efecto añadido. Son cartas muy poderosas, pero en ningún caso son un pilar fundamental de la baraja. 

Hablando de pilares, terminamos con la carta más importante de la baraja. Uno de sus pilares y a la vez el nexo de unión que hace que encontremos nuestras respuestas en las situaciones adecuadas.  Dig Through Time es, a mi parecer, una carta que se juega alarmantemente poco en Standard; sobre todo si tenemos en cuenta que, probablemente, sea la carta más poderosa del formato. Eso he dicho. Creo que  Dig Through Time es la carta más poderosa de Standard. Es tan buena que no podría imaginar no jugar 4 copias en esta baraja. En su contra se puede decir que puede generar cierta tensión con Jace en la mesa, pero en general resulta bastante fácil gestionar estas situaciones.

 

La lista

Por último, os muestro la lista que utilicé en el RPTQ de Madrid. 

Mi resultado allí fue 5-2 (14ª posición) perdiendo contra Jeskai Black y Bant Company (ambas por errores propios). Mis victorias fueron contra otra Esper Dragons, Mardu Dragons, Abzan y 2 veces contra 4 color Rally.  

 

ESPER DRAGONS // POR CARLOS MORAL // Top 16 RPTQ Madrid 

CREATURES

Dragonlord Ojutai
Dragonlord Silumgar

 

SPELLS

Duress
Jace, Vryn's Prodigy
Silumgar's Scorn
Grasp of Darkness
Ultimate Price
Hallowed Moonlight
Foul Tongue Invocation
Painful Truths
Languish
Utter End
Crux of Fate
Dig Through Time

 

LANDS

Polluted Delta
Flooded Strand
Bloodstained Mire
Shambling Vent
Caves of koilos
Prairie Stream
Swamp
Island
Sunken Hollow

 

SIDEBOARD

Transgress the Mind
Monastery Mentor
Tasigur, the Golden Fang
Languish
Kalitas, Traitor of Ghet
Painful Truths
Arashin Cleric
Flaying Tendrils
Surge of Righteousness

 

La única particularidad que tiene esta lista son las copias de  Languish y  Hallowed Moonlight de base, así como los Transgress the Mind en el banquillo. Todas fueron realmente buenas y volvería a jugarlas sin pensármelo. Por otra parte, el  Utter End es una carta que me tiene realmente desencantado pero que puede ser necesaria por su versatilidad.

El resto de las cartas cumplieron con creces su función y aunque volvería a jugarlas, quizás modifique algunos números. 

Y esto es todo. Muchas gracias por leer mis líneas y nos vemos en el GP París... ¡A lomos de un dragón! 

¡Hasta la próxima!

 

Carlos Moral a.k.a Danker 

@carlosmoral_

 

Etiquetas: Standard, Danker, Esper Dragons