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Banquillear con un plan: Mono Red Aggro

Hoy vamos a hablar de banquilleos. Nos centraremos en una lista de Mono Red del actual Standard, pero el propósito es llevarlo a una teoría más general. Si juegas mazos con Chainwhirler, aunque no sean la misma lista, podrás sacar información útil. Si juegas Standard, te interesará conocer los movimientos de tus rivales con mazos rojos. Pero aunque ni siquiera te llame este formato, lo que hoy veremos  puede ser útil en cualquier partida de Magic en la que contemos con las 15 de auxiliar.

 

El elefante

 

Hace escasos días, Jeremy Dezani hablaba de su experiencia en el Pro Tour, y en concreto, de cómo llegaron a la lista que jugaron en su equipo:

“Hice un mazo de control UB y empecé a practicar contra RB. Los resultados eran buenos. Kelvin Chew y Eduardo me ayudaron a mejorar el mazo y logramos una sesión de 12-0, lo que nos convenció de que era el mazo a jugar (…).

Sólo sabíamos que el mazo era bueno contra RB. Para encontrar la mejor lista en el corto plazo, nos repartimos el trabajo. Kelvin y yo nos centramos en partidas con principal y con banquillo contra UW Control, Eduardo en Mono Green y Black-Green, y Tomoharu en Mono Red.

Luego nos juntamos y hablamos de qué versión pensábamos que era mejor tras banquillear contra todos esos mazos, e hicimos una lista de cada carta que nos gustaría tener. Teníamos un listado de unas 65 cartas para 49 huecos disponibles, de hechizos en el principal (34) más banquillo (15). Seguimos discutiendo y quitando las cartas menos importantes hasta que llegamos al número correcto. Luego intentamos montar la mejor combinación posible principal/banquillo con ese grupo de cartas para eliminar los puntos débiles, y terminamos la lista que todos jugaríamos en el Pro Tour.”

 

Esa forma de diseñar el mazo, en esencia, es el viejo método del elefante. Este se basa en una filosofía del mundo de la escultura, según la cual si quieres esculpir un elefante, tienes que coger un bloque de piedra e imaginar que la figura ya está ahí; el trabajo es ir eliminando la piedra que sobra.

De la misma forma, para encontrar unas 75 perfectas podemos partir de un listado mucho más grande, e ir eliminando lo que es estrictamente peor, lo que es útil en menos emparejamientos, lo que marca menos diferencia en el que lo queremos... Y ya cuando las tengamos, será cuando nos preocupemos de separar principal y banquillo.

El Hall of Famer Zvi Mowshowitz fue quien primero aplicó este método en Magic, y podéis leer cómo lo aplicaba en la construcción de una Bant allá por el Standard de Return to Ravnica. Pero lo que me interesa hoy no es cómo construir mazos, sino las implicaciones que tienen los fundamentos de este método a la hora de banquillear.

 

En una partida cualquiera, queremos tener la configuración de baraja que más posibilidades nos den contra la del rival. Al elaborar una lista, ya sea construido o limitado, no elegimos una carta sobre otra simplemente porque “es mejor”. Ese es un factor importante, pero hay que ponderarlo con la necesidad de su función en nuestra estrategia concreta, con el lugar en la curva que ocupa, con cómo lo asume nuestra base de maná...

No construimos una suma de cartas, sino una baraja con un plan, y cada carta se valora en función de lo que ayuda a cumplirlo. Esto no sólo afecta a los OrnithopterLava Spike que se cuelan en lista ganadoras, sino también al elegir entre indudables bombas como Hazoret, Chandra, o  Phoenix. No importa tanto cuál es mejor en abstracto, sino cuál apoya más el plan que quieras que tu lista adopte.

En una partida con banquillo ocurre lo mismo. Ganamos con una baraja con un plan, no con una suma de cartas. Y en este caso, además, se da la circunstancia de que ya conocemos el plan del rival, pudiendo por tanto plantear el nuestro de la forma más efectiva.

 

Volvamos al elefante. En ese método se empieza buscando las listas más efectivas contra cada posible baraja rival. Se dirige a las partidas tras banquillear, dado que los juegos son al mejor de tres, y entonces en entre un 50 y un 66% de las partidas contaremos con el banquillo. Y sobre todo, lo que busca es que la baraja tenga un plan efectivo, porque es lo que importa.

Habitualmente, sin embargo, construimos las listas empezando por el principal, y después completamos el banquillo para compensar puntos débiles, o atacar ciertas estrategias. O si cogemos una lista ya hecha, banquilleamos en función de esos puntos, o incluso a veces tenemos la osadía de cambiar alguna de las 15 cartas porque “nos parece mejor”.

Pues bien, todo este rollo es para decir que al banquillear lo que debemos tener en cuenta es qué plan queremos buscar, y si la configuración de nuestras nuevas 60 es la que mejor lo desarrolla. Como dicho así parece muy obvio, vamos a meternos en un caso concreto, con los diferentes banquilleos de Mono Red en el actual Standard.

 

 

Dioses y trasgos

 

El color rojo domina Standard, gracias a un reciente añadido: Goblin Chainwhirler. Cuando quieres ganar un enfrentamiento entre dos mazos rojos, lo habitual es ir poco más a lo grande, aprovechando que la mayoría de cartas se intercambian fácilmente, para intentar vencer al desgaste.

Y ahí aparece Hazoret the Fervent. Da igual la cantidad de Abrades y Unlicensed Disintegration que el rival tenga en mano, si curva una diosa roja podrás eliminar fácilmente los planeswalker con que pretenda sacar ventaja de cartas... o ignorarlos y matarle directamente.

Por eso la versión monocolor del mazo rojo tiene cierto atractivo por encima de la roja y negra. La pega es que no tienes acceso a removal incondicional (ni a Duress de banquillo), por lo que es más importante curvar y presionar. Esto te exige jugar Bomat CourierEarthshaker Khenra, lo que precisamente te expone más a los Chainwhirler enemigos.

Pero podemos recurrir a una técnica que ha rescatado Jonathan Sukenik en el Pro Tour Dominaria (que yo ya usaba en tiempos de Energy...). Se trata de utilizar Scrapheap Scrounger como coste dos en vez de los Khenra, limitando el toque de negro sólo a su habilidad. Así vale con llevar cuatro fuentes, las Dragonskull Summit, lo cual reduce al mínimo las dificultades para curvar.

La lista que he venido utilizando, y que usaremos para analizar los banquilleos, es casi igual a la de Sukenik. De hecho, el quitar un Aethersphere Harvester que él tenía en su banquillo se debe a que yo iba a jugar el RPTQ de tríos, y el vehículo entraba en el mazo verde; si bien el añadido de la tierra 25 al auxiliar me ha convencido. El otro cambio que he hecho es cambiar Canyon Slough por una montaña. Veamos la lista:

 

 

 

Por supuesto, no puedo afirmar que esta lista sea la mejor versión, ni menos aún que los banquilleos que propongo sean los más óptimos. Al fin y al cabo, sólo he jugado cuatro ligas, un RPTQ y un PPTQ con mazos rojos desde el Goblin Chainwhirler, así que desde luego no voy a sentar cátedra sobre la mejor manera de banquillear. Pero en Magic, lo que importa no es el qué (depende de circunstancias que cambian en seguida) sino el porqué (que podremos aprovechar aunque nos lleve a diferentes resultados).

 

 

Contra Green Stompy

 

Si intentamos ganar la carrera, y en enfrente nos encontramos con un Ghalta, Primal Hunger, estamos perdidos. Pero en la primera partida es complicado evitar la carrera, ya que muchas de sus criaturas se escapan a nuestras chispas. Así que buscamos manos con presión, y usar los rayos para ganar tempo y para rematar; nuestros costes cuatro tienen bastante impacto en las partidas en que no aparece ningún 12/12.

 

En la segunda partida, sin embargo, ya podemos contar con respuestas más eficientes. Los cambios que vengo haciendo, tanto saliendo como robando, son: 

Fuera: 4 Bomat CourierScrapheap ScroungerAhn-Crop CrasherKari Zev, Skyship RaiderHazoret the FerventLightning Strike

Dentro: 2 AbradeFight with FireChandra, Torch of DefianceGlorybringerRekindling PhoenixScavenger Grounds

 

Cuando subes la curva, tiene sentido añadir una tierra más, y cortar la cuarta Hazoret (que también empeora disponer de más respuestas y menos cartas proactivas). Los Bomat también reducen su eficacia. Aunque dispongas de más removal para abrirles camino, es más difícil vaciarte la mano; y no quieres verte obligado a gastar tus chispas en cualquier bicho.

Lo que puede ser más llamativo es cortar esas criaturas de coste dos. Sí, un Steel Leaf Champion les frena; pero tenemos más formas de eliminarlo, y además, la amenaza de potenciar una chispa pequeña hará probable que no nos paren. El tema es, si dejamos las cucarachas dentro, ¿qué dejamos fuera? Quizás más Lightning, o Shock, sobre todo cuando el rival es probable que quite sus Llanowar Elves...

Todo depende del plan. En este caso, es anular los Galtha, Rhonas the Indomitable, y vehículos varios eliminando el resto de sus criaturas, y ganar en partida media-larga con la ventaja de cartas de Chandra  y Glorybringer, o con rematadores autosuficientes como los Phoenix y Hazoret (o Fight with Fire con Kicker).

Si seguimos esa idea, entonces queremos tener la mesa lo más limpia posible, y ahí las chispas pequeñas ayudan mucho más. Y para alargar la partida lo suficiente para aprovechar nuestros planeswalker y dragones, entonces prefiero combinar los rayos con criaturas con First Strike en defensa, que disponer de más criaturas que sólo son óptimas al ataque.

¿Es mejor este plan que el de intentar curva presión con el apoyo de chispas más eficaces? Creo que sí, pero lo que importa es que primero pienses qué buscas, y después cada elección se haga en base a ello. Si planteas que presionar es mejor opción, entonces tendrías que reducir costes altos, quitar algunas chispas pequeñas por ser más circunstanciales y no proactivas, en incluso sería planteable sacar algún Chainwhirler (si no fuera porque su combo con los Soul-Scar Mage es tan poderoso en este enfrentamiento que compensa ser una carta agresiva floja cuando el rival se ha quitado las resistencias uno).

Y al valorar qué plan tenemos, es fundamental conocer el planteamiento del rival. En este caso, hace no tanto había quien proponía, con Green Stompy, quitarse los Galtha para evitar morirse con Kari Zev's Expertise. Actualmente las mono rojas no llevan efectos de amenazar, y los jugadores de verde tienden a maximizar los dinosaurios legendarios. Dado que también meten vehículos, necesitan mantener las cuentas de criaturas, y eso obliga a reducir los Blossoming Defense. Todo ello es perfecto para podamos basar nuestro plan en removal de costes altos.

 

 

Contra RB Aggro/Midrange

 

RB tiende a ser el mazo de control. Si bien hay diferentes versiones, y algunas llevan o banquillean Hazoret -difuminando la línea entre Mono Red y RB-, suele tener costes más altos, y por tanto más poder en partida larga. Además, de banquillo añaden formas de eliminar las Hazoret ( DoomfallHour of Glory).

 

Mi actual banquilleo es el siguiente:

Saliendo

Fuera: 4 Bomat CourierShock

Dentro: 2 Rekindling PhoenixGlorybringerChandra's DefeatAbrade

Robando

Fuera: 4 Bomat CourierShockAhn-Crop Crasher

Dentro: 2 Rekindling PhoenixGlorybringerChandra's DefeatAbradeChandra, Torch of Defiance

 

El plan es mantener presión, ya que es de las pocas maneras de lidiar tanto con planeswalker como con Hazoret del rival. Los Bomat son demasiado frágiles ante Chainwhirler, y puesto que tu oponente también se lo quitará en caso de tenerlos de base, los Shock se quedan con pocos objetivos. El fénix y los Defeat son realmente eficientes, pero más allá simplemente se añaden las cartas con más impacto.

 

 

Contra Mono Red

 

El mirror se decide por salir y curvar, por secuenciar de manera que las respuestas del rival no encajen de forma eficiente (y las tuyas sí), y claro, por tener una Hazoret activa.

 

Los cambios que hago son:

Saliendo

Fuera: 4 Bomat CourierShock

Dentro: 2 Rekindling PhoenixChandra's DefeatAbrade

Robando

Fuera: 4 Bomat CourierAhn-Crop CrasherShock

Dentro: 2 Rekindling PhoenixChandra's DefeatAbradeChandra, Torch of Defiance

 

El Bomat es tan débil como contra RB. Si el rival se los quita, ¿por qué no sacar todos los Shock? Porque aunque poco versátiles, ayudan un poco a curvar, y mucho a tener Hazoret activa. No sólo te facilitan vaciar la mano para la diosa, sino que eliminan de forma eficiente los Scar-Mage enemigos, que son la única forma de deshacerse de ella.

Si las alternativas fueran más Defeat, o incluso costes tres como Harvester o Pia Nalaar, desde luego que los cambiarías todos, aumentando así el poder del mazo. Pero el banquillo tiene huecos limitados, así que nuestras opciones son costes 4 y 5, que dificultan poder curvar tu Hazoret, son flojos contra los Hazoret rivales, y aún en ausencia de diosas, son raramente determinantes por poder responderlas fácilmente con Defeat, Phoenix y Chainwhirler.

El poder de esos dragones y Chandras a veces te puede dar la partida, pero si no los juegas de principal es por algo: no responden a tu plan principal. Cuando cambia la dinámica tras el banquillo, puede que encajen mejor; pero en este caso, lo que es bueno en la primera partida sigue siendo bueno en las siguientes.

Los Crasher también parecen flojos, y tradicionalmente han sido las primeras cartas en salir por su debilidad contra Shock y Pia. Sin embargo, ahora se van los Bomat, por lo que también verás menos Shock; si añadimos que los Phoenix tienen gran impacto en el emparejamiento y el Crasher encaja bien contra el coste 4, entonces parece más útil, al menos cuando sales tú.

 

 

Contra Control

 

Tienes que mantener presión, jugar alrededor de los Settle y contrahechizos, y evitar que su rematadores bloqueen la mesa.

 

Estas son las cartas que cambio:

UW Control

Fuera: 4 Soul-Scar MageHazoret the FerventShockLightning Strike

Dentro: 3 Chandra, Torch of DefianceRekindling PhoenixGlorybringerFight with FireScavenging Grounds

UB(w) Control

Fuera: 4 Soul-Scar MageShockLightning Strike

Dentro: 3 Chandra, Torch of DefianceRekindling PhoenixGlorybringerAbradeScavenger Grounds

 

Los magos pegan de demasiado poco -especialmente al quitar hechizos-, y la habilidad de los contadores es casi irrelevante. Aún así, tendría sentido mantenerlos si el plan de la partida fuese curvar y hacer 20 daños en los primeros turnos... pero no lo es.

Con otras versiones de mazos rojos a lo largo de la historia, sus opciones contra control han solido pasar por rematar antes de que se estabilizase, ya que no podían competir en poder. Actualmente, contamos con varias fuentes de ventaja de cartas, y con amenazas que pueden ganar por sí solas, si no se las responde rápidamente.

Por ello no hace falta recurrir al curvar o morir, y podemos permitir ese ligero daño en la curva a cambio de un importante aumento de poder. Y también el disponer de algunas respuestas circunstanciales, algo que suele ser un típico error en aggro contra control, pero en este caso parece apropiado. De nada sirve cargarnos de hechizos poderosos para intentar ganar con el único que sobreviva, si nuestro rival va a jugar su propia amenaza que sobrepasa a las nuestras.

Esto es más difícil de evitar contra los The Scarab God; pero si mantenemos a raya a las Lyras, Teferis y Gearhulks, será cuestión de tiempo que colemos un coste cuatro ganador, o que desgastemos con Bomat y Scrounger.

 

 

En resumen, banquillear no es cambiar cartas por otras mejores; es adaptar tu lista para disponer de la mejor posible contra la del rival. Espero que el desarrollarlo con el ejemplo de Mono Red os haya sido útil, al margen de lo que juguéis.

 

Portaos bien, y tened siempre un plan.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Teoría, Standard, Aggro, Mono Red, banquillo