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Primer Esper Control (Standard)

¡Esper Control! Después de jugar largo y tendido UW, me he cambiado a Esper para afrontar el RPTQ de Atlanta. Hoy vengo a hablaros un poco de por qué tomé esta decisión, pero sobre todo a despedazar grano a grano esta maravillosa baraja. ¡Allá vamos!

 

¿CONTROL SÍ, PERO POR QUÉ ESPER?

Esto es algo que me han preguntado varias personas durante las últimas semanas, y que vais a ver cómo ahora respondo sin mucho esfuerzo, e incluso puede que os convenza, pero la realidad es que no tengo claro que esta sea la mejor configuración de control. ¡Dentro listas y luego discutimos!

 

UW Control es el competidor más firme, aquí os dejo una lista tipo de los más actual, con la que Oliver Tiu hizo top 8  en el GP de Providence a mitad del mes pasado.

 

 

Pero además Andrew Cuneo hizo top 8 en el mismo GP con una llamativa lista de UB Control, que básicamente se trata de una Esper sin Teferi, Hero of Dominaria.

 

 

Para tener ya la referencia y porque en algún momento del artículo tenía que ponerla, ¡aquí las 75 de Esper con las que jugué el RPTQ!

 

 

Visto el producto, ¿por qué Esper?:

  1. La respuesta que pide el cuerpo dar: ¡porque tiene lo mejor de cada casa! En Twitter respondía a esta preguntar diciendo que es porque soy un ansias y quiero jugar Teferi, Fatal PushVraska's Contempt... nada más cerca de la realidad.
  2. El meta ha evolucionado de tal forma que ya no son tan necesarias cartas como FumigateSettle the Wreckage, y además los oponentes cada vez juegan mejor alrededor de estas cartas.
  3. El Vraska's Contempt es un removal de una calidad exquisita, que te permite girarte un turno sabiendo que casi cualquier amenaza resuelta podrá desaparecer de la mesa después.
  4. Pero la verdadera razón es… ¡ Glint-Sleeve Siphoner! El primo pequeño del Dark Confidant desestabiliza los mirror de control y resuelve el rocoso pairing contra la nueva Turbo Fog.

Casi todas estas premisas las cumple también la UB Control de Cuneo, pero le falta una carta de calidad superior, el Teferi, Hero of Dominaria. Tanto es así que prácticamente solo esta carta blanca justifica el splash. Si merece la pena o no daría para otro artículo, donde se desmigaría la UB Control en lugar de la Esper, quizá para el futuro, pero por ahora tenemos que decir que merece la pena y mucho.

 

Pero no todo iban a ser buenas noticias… ¿qué hándicaps tenemos respecto a los otros decks de control?

  1. El primero y más importante es la base de maná. Jugamos muchas tierras dobles y muchas de ellas entran giradas, pudiendo ser esto la diferencia entre curvar bien o no nuestros hechizos, lo que nos hace pagar nuestras ansias con alguna derrota extra.
  2. No tener removal masivo en nuestras 75 hace que sea más complicado remontar partidas en las que caemos muy por detrás. Aunque a esto nos podrá ayudar Torrential Gearhulk, hay puzles que él solo no puede resolver.
  3. También relacionado con la base de maná, ir tan ajustados no nos permite jugar muchas utility lands (como Field of RuinMemorial to Genius), y esto se puede notar especialmente en el mirror de control.

Sopesando todas estas cosas en una balanza –muy grande– me decanté por Esper, y junto con Adrían Álvarez –Jenara–, jugador habitual de Tienda Itaca que hace poco nos trajo a la web de S&T un exquisito primer de KCI, me dispuse a preparar concienzudamente el arquetipo, sacando toda la información que os traigo a continuación.

 

MULLIGANS

Quizá este no sea el lugar más habitual para poner este apartado, pero creo que es especialmente importante saber cuándo tirarse manos con este arquetipo, pues hay muchas partidas que las podemos perder antes de empezar a jugar.

Primero hablemos de las tierras en tu mano inicial. En general quedarse manos de 2 tierras con 2 o más costes 4+ es mala cosa, peor aún on the play. Hay que tener muy en cuenta si tenemos cartas como Search for AzcantaHieroglyphic Illumination que nos harán avanzar si lo necesitamos.

Aquí os dejo la probabilidad en tanto por 1 de robar una tierra en una baraja con 27, en función de las tierras que tengamos en nuestra mano inicial y las cartas que robemos. No es necesario tener siempre en la cabeza estos números, pero echar un vistazo os puede servir para crear unas pautas básicas de mulligan, ¡sino cómo os las ibais a saltar luego en los torneos!

 

No Mull

1 Draw

2 Draws

3 Draws

4 Draws

1 Land Hand

0.49

0.74

0.87

0.94

2 Land Hand

0.47

0.72

0.86

0.93

3 Land Hand

0.45

0.70

0.84

0.91

4 Land Hand

0.43

0.68

0.82

0.90

 

Mull to 6

1 Draw

2 Draws

3 Draws

4 Draws

1 Land Hand

0.48

0.73

0.86

0.93

2 Land Hand

0.46

0.71

0.85

0.92

3 Land Hand

0.44

0.69

0.83

0.91

 

 

Otra cosa que hemos de tener en cuenta es el tipo de tierras que tenemos. Una mano de 2 checklands al robo es probablemente mulligan siempre, pues nos hará entrar muy tarde en la partida. En la misma línea recordar siempre lo ya dicho de que a la baraja le cuesta remontar una situación muy adversa, por lo que manos sin interacción hasta el turno 4 on the play o hasta el turno 3 on the draw serán con alta probabilidad carne de mulligan.

 

EMPAREJAMIENTOS Y BANQUILLEO

Sobre la elección de los slots más debatibles, sobre todo en el banquillo, podríamos hablar largo y tendido, pero creo que se explican ellos mismos al profundizar en cada uno de los emparejamientos, que además sé que es lo que más os gusta, así que… ¡dentro pairings!

 

RB MIDRANGE

Dificultad: 2/5

Nuestro plan es intercambiar cartas los primeros turnos hasta resolver un Teferi, Hero of Dominaria protegido o un Torrential Gearhulk. No es tan agresiva como otras barajas del formato, por lo que nos permite jugar nuestros draw spells con relativa comodidad. La forma que tiene de ganarnos es precisamente curvándonos, por lo que no debemos quedarnos manos que no hagan nada en el early, especialmente on the draw. Ya sabemos lo que nos cuesta remontar partidas en las que nos quedemos muy por detrás, así que intentar evitar eso a toda costa. En este sentido merece la pena contrarrestar o matar un Scrapheap Scrounger sin exiliarlo aunque vaya a volver luego, por las vidas que ganamos por el camino.

En las partidas prebanquillo priorizad usar counters antes que removal, aunque tengamos que pillar algo de daño. No nos podemos permitir quedarnos con los counters en la mano, o quedarnos sin poder responder a una Chandra, Torch of Defiance por tirar un removal en la fase de combate.

Hay que tener en mente la Unlicensed Disintegration, sobre todo en el game 1, y cuando te la jueguen preguntar "¿Quién ha autorizado esto?"

 

Dentro:

The Scarab GodThe Scarab GodInfernal ReckoningEssence Extraction

Fuera:

 

 Search for AzcantaDisallowDisallowNegate

 

Postbanquillo cambian sus removals por disrupción y se complican algo las cosas, por eso nos quitamos algunos contrahechizos, haciendo peores así sus Duress. A cambio añadimos más removal para asegurarnos no ser atracados y los The Scarab God, que son difíciles de responder para ellos y ganarán solos muchas partidas.

Las RB se pueden construir de muchas formas, y tienen banquillos muy variados, por lo que tendremos que adaptarnos a lo que veamos en el game 2 para afrontar el game 3:

Si vemos muchos planeswalkers replantearnos quedarnos con más counters en el deck, especialmente el Negate.

Valorar meter las Walking Ballista si va muy aggro (como respuesta a los Bomat Courier), o los Doomfall si va muy big (como 5º y 6º Vraska's Contempt). Cuidado en este caso si lleva Pia Nalaar, que los hará muy malos.

Si vemos algunas Sorcerous Spyglass estará bien quitar algún Teferi, Hero of Dominaria.

 

MIRROR / UW CONTROL

Difcultad: 3/5

El primer game se trata de un mirror bastante clásico de control. 

En una primera fase hay que pelearse por el Search for Azcanta, pues es la clave que puede dar a uno de los jugadores una ventaja insalvable de selección y cantidad de cartas para ganar la partida. No hay que tener miedo de quedarse girado a cambio de resolver el Azcanta, hay que contrarrestar siempre en el early game el Azcanta del oponente, y es buena idea quitarlo de la mesa con la habilidad de Teferi, Hero of Dominaria si tenemos esa posibilidad.

Si ninguno consigue mantener activo su Azcanta pasamos a una segunda fase, en la que se intercambiarán recursos hasta que uno de los dos consiga que una de sus amenazas no sea respondida. Aquí entra en juego la varianza, y si uno de los jugadores ha visto muchas más cartas muertas que el otro en las primeras 30 perderá irremediablemente. Los draw spells tienen mucho menos valor por la densidad de cartas muertas de las barajas, por lo que la norma es dejar que se resuelvan.

Si se van cambiando limpiamente las amenazas por las respuestas la partida llega a la tercera fase, en la que los dos jugadores ven todo su mazo, y gana el que haya conseguido aguantar un Teferi, pues nos permite no deckearnos usando su habilidad de -3. Aquí es donde se ven las vergüenzas, donde cuenta ese Disallow que tiraste a un Glimmer of Genius, o el Torrential Gearhulk que reusó un draw spell en vez de una respuesta. También es saldo negativo el counter que tuviste que tirar al Azcanta en los primeros turnos, donde no te queda más remedio porque si no lo haces no llegas a la fase 3, y es por esto que si el Azcanta va a la pila a partir del turno 10 es probable que lo mejor sea dejar que se resuelva como un draw spell más.

 

TIPS:

Usa los Essence Scatter para cortar Gearhulks. Asimismo si ves la ventana para resolver tu Gearhulk hazlo, así harás que los Scatter de tu oponente acaben como cartas muertas.

No importa tanto quedarse girado como con otras barajas, ya que todas las amenazas del oponente las responde un Vraska's Contempt. Prioriza algunos de estos consejos sobre mantener tu maná abierto.

No tires cartas útiles al cementerio con un Azcanta, ni tampoco las descartes cuando tengas ocho o más en mano, es mejor jugar una amenaza aunque sepas que va a ser respondida. Cuenta solo como cartas muertas los Fatal Push, pues los Essence Scatter y el Cast Down los puedes jugar sobre los Gearhulk rivales.

Cuando tengas el Azcanta activo asegúrate de aprovechar la ventaja de cartas que te da. Merecerá la pena no activarlo un turno a cambio de intentar resolver una amenaza, lo que nunca quieres es tener que ir descartando cartas.

Y al revés, cuando tu oponente tenga el Azcanta activo tu oportunidad es que tenga que descartarse recursos, así que no juegues amenazas esperando que él se equivoque y tampoco lo haga. Si consigues alargar mucho este punto podrás llegar a la fase 3.

Es mejor usar los Vraska's Contempt en los Teferi, Hero of Dominaria que en los Gearhulk, ya que la carta extra de dejar resolver el Teferi no tiene mucho valor, pero la respuesta extra que te juegue el Gearhulk tendrá más impacto. Además el Teferi es la carta más valorada por solucionar la fase 3, por lo que exiliar cuantos más mejor hará que ya vayas por delante en un posible segundo asalto después de un Memory.

Estaremos tentados a ciclar tierras o tirarlas con Azcanta, y es un error, ya que hay tantas cartas muertas que si no jugamos una tierra por turno llegará un punto en el que tendremos que descartar. Además, cuando queramos pelear por un Teferi en un turno avanzado quien tenga más tierras tendrá toda la ventaja.

 

Dentro:

Jace's DefeatWalking BallistaWalking BallistaGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerDoomfallDoomfallBaral, Chief of ComplianceVizier of Many Faces

Fuera:

 Fatal PushFatal PushFatal PushFatal PushCast DownSyncopateSyncopateEssence ScatterEssence ScatterVraska's Contempt

 

Tras banquillo hay más amenazas y menos respuestas, convirtiéndose prácticamente en un mirror de midrange. Los drops 2 son fundamentales y la presión puede ser real con los Glint-Sleeve Siphoner, por lo que cartas como Azcanta o las propias Arguel's Blood Fast viniendo desde el side se hacen algo peores. Las Walking Ballista y los Doomfall nos ayudarán a controlar los Siphoner y Baral, Chief of Compliance tempraneros de nuestro rivales, no dudéis en acabar con ellos si tenéis la oportunidad porque aquí se va la partida muy fácilmente.

Pasado este inicio peligroso las cartas se empezarán a intercambiar con facilidad y finalmente ganará quien haya conseguido ventaja de cartas real, por lo que ahora sí cobra sentido pegarse por los draw spells. Por este motivo es más importante aún ahora resolver un Torrential Gearhulk, y hay que aprovechar a hacerlo cuando el oponente esté tapeado aunque implique quedarnos nosotros girados. Sin embargo, postside es más importante en general mantener tus tierras enderezadas que preside (al menos algunas de ellas), pues será más complicado quitarnos una amenaza una vez resuelta.

 

TIPS:

Si nuestro oponente no juega Siphoners podemos plantearnos sacar las Ballistas a cambio de Scatters o Syncopates, especialmente si estamos on the play donde estos contrahechizos serán muchos mejores.

Pensar siempre en el Chromium, the Mutable. Es una carta que personalmente no me gusta y no incluyo en mi banquillo, pero nos puede robar algunos games. El Doomfall y el Vizier of Many Faces lo responden, así que mantener estas cartas en nuestra mano lo máximo posible suele ser buena idea.

 

KELD RED

Dificultad: 4/5

A priori este emparejamiento puede parecer similar al de RB, pero es bastante más complejo ya que son muy rápidos. Su baraja despliega la mano en pocos turnos y tendremos que hacer todo lo posible por no quedarnos atrás. Nos toca usar nuestras vidas como recurso para poder gastar los counters que robemos mientras nos atacan, ya que no ganaremos la partida si dejamos estas cartas muertas en mano. Hay que tener mucho cuidado al empezar a estabilizar a pocas vidas ya que tienen muchísimos rayos, así que buscaremos poner un clock a la partida con los Gearhulk y, algunas veces, habrá que tomar decisiones duras como tirar un Vraska's Contempt a nuestro Teferi para ganar las 2 vidas.

 

Dentro:

Walking BallistaWalking BallistaThe Scarab GodThe Scarab GodBaral, Chief of ComplianceEssence Extraction

Fuera:

Search for AzcantaSearch for AzcantaDisallowDisallowDisallowDisallow

 

Banquillearemos todo el removal posible y quitaremos los counters lentos, pero el Negate es útil ya que sus cartas más peligrosas postside son Chandra, Torch of DefianceVance's Blasting Cannons, y corta los últimos rayos que quieran acabar con nuestras vidas. El plan post banquillo es el mismo, matar todo lo que se mueva y priorizar usar los pocos counters que nos quedan en la baraja. La Walking Ballista brilla, ya que tienen muchos x/1 y lo más común será bloquear con ella y disparar a otro bicho para así ahorrar la mayor cantidad de vidas posible. Baral lo para todo y su habilidad nos permite mantener el tempo de la partida. No pueden levantar un The scarab God, así que lo jugaremos siempre que no estemos muertos en mesa.

Si no tenemos ninguna jugada en turno 2 es muy posible que haya que tirar esa mano y darnos mulligan, ya que muchas veces estas partidas se deciden en los cuatro primeros turnos y si estamos on the draw y nuestra única jugada es un Contempt no llegaremos. Resolver un hechizo que nos de vidas es frecuentemente la diferencia entre ganar o perder un game, así que para mejorar este cruce podríamos añadir Moment of Craving o copias extra de Essence Extraction al banquillo.

On the play se puede añadir algún Siphoner como ''removal'', ¡pero cuidado con los Chainwhirler!

 

MONO GREEN

Dificultad: 4/5

Nuestro plan es tratar de matar los bichos gordos y ya más tarde limpiaremos los elfos, aunque, si podemos, tiraremos un Fatal Push al Llanowar para restarles velocidad. La principal dificultad de este enfrentamiento es que cada criatura puede ser una amenaza en sí misma, más aún si se resuelve un Rhonas. Otra vez priorizamos tirar los counters en cuanto podamos a cambio de unas pocas vidas, pero cuidado con los Vine Mare, que nos pueden coger desprevenidos si no hemos guardado una respuesta. Resuelto este caballo será nuestra peor pesadilla. El cruce es complicado porque tenemos que preocuparnos de estas cosas a la vez que nos enfrentamos a una baraja agresiva. Desde el otro lado lo que cae como una losa son los Torrential Gearhulk, muy difíciles para ellos de quitar del campo de batalla, y nuestra única oportunidad de lidiar con un Vine Mare enfadado.

Hay dos versiones, con negro o azul. Si es la versión con negro tendremos que tener mucho cuidado con los Blossoming Defense y contaremos que juegan Scrapheap ScroungerGhalta, Primal Hunger, mientras que las versiones azules parecen haber parado de jugar Blossoming y a cambio llevan alguna copia de Commit//Memory, cartucho azul, Gearhulk verdes y algunos Negate en el side.

 

Dentro:

Vizier of Many FacesVizier of Many FacesThe Scarab GodThe Scarab GodInfernal Reckoning

El Reckoning si llevan Scrounger/Kiran.

Fuera:

Search for AzcantaSearch for AzcantaNegateGlimmer of GeniusTeferi, Hero of Dominaria

 

Después del banquillo ganamos The Scarab GodVizier of Many Faces, que son nuestras mejores armas, especialmente contra la versión azul, al hacer peores sus Negate al jugarlos cuando deje dos manás abiertos esperando el Teferi. El problema que encontraremos es que después del banquillo nuestros rivales tendrán muchas formas de obtener ventaja de cartas y podrán grindearnos, así que trataremos de responder a sus primeras amenazas y buscar una forma de obtener ventaja de cartas constante. A cambio nosotros tenemos el Escarabajo, que cerrará prácticamente solo la partida.

 

TURBO FOG

La primera partida será bastante fácil si robamos algún counter y algún Vraska's Contempt. La idea es que solo tienen 5 o 6 planeswalkers con los que pueden ganar la partida y el resto de sus cartas no son relevantes, así que buscaremos responder estas 6 amenazas ya que una vez lo hagamos podrán tomar todos los turnos del mundo que quieran que no podrán matarnos. En esta línea es mejor utilizar Syncopate que otro counter contra los planeswalkers. Mucho cuidado con girarnos (incluso en su final de turno) ya que Nexus of Fate es instantáneo y pueden castigarnos severamente y ahí es cuando podríamos perder la partida (a no ser que ya no les queden walkers). En principio no llevan counters, pero algunas versiones juegan alguna copia de Commit//Memory o Supreme Will. Como norma general no hay que contrarrestar un Nexus of Fate que tiran al final de nuestro turno.

 

Dentro:

Jace's DefeatVizier of Many FacesVizier of Many FacesWalking BallistaWalking BallistaGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerDoomfallDoomfallBaral, Chief of Compliance

Fuera:

Fatal PushFatal PushFatal PushFatal PushCast DownEssence ScatterEssence ScatterEssence ScatterForsake the WorldlyVraska's ContemptSyncopate

 

Una vez más, tras banquillear la historia cambia, ahora contarán con multitud de amenazas y se convertirá en una especie de mirror de control/midrange. Es especialmente complicado banquillear porque sus planes alternativos son variados, atendiendo a una combinación de cartas como Carnage TyrantNezahal, Primal Tide, hordas de gatos, Drake Haven o Baral entre otras. Mucho cuidado con sus counters y las criaturas tipo Carnage Tyrant o Nezahal, a las que responderemos bien con los Vizier. Los Siphoner son nuestro mejor plan aquí ya que son presión + cartas y habitualmente no tienen respuesta para ellos. 

 

BG CONSTRICTOR

Dificultad: 3/5

Se parece a Mono Green, pero es más lenta a cambio de contar con más disrupción, sobre todo postbanquillo. La primera partida es bastante sencilla porque tienen pocas amenazas difíciles de responder y poca ventaja de cartas, y su sinergia se ve rota por nuestra disrupción. Hemos de controlar los Siphoner y las Constrictor y tener en mente siempre el Gearhulk verde. No suelen llevar Vine Mare de base, pero si podemos jugar alrededor lo haremos para prevenir.

 

Dentro:

Vizier of Many FacesVizier of Many FacesThe Scarab GodThe Scarab GodDoomfallDoomfallEssence ExtractionInfernal ReckoningWalking BallistaWalking Ballista

El Reckoning si llevan Scrounger/Kiran, las Ballistas si llevan Shiponer, y quitaríamos un segundo Syncopate.

Fuera:

Search for AzcantaSearch for AzcantaNegateDisallowDisallowDisallowDisallowSyncopate

 

Tras banquillear será más complicado, porque unido a la disrupción vendrán amenazas más molestas como Arguel's Blood FastVivien ReidLifecrafter's Bestiary. Quitamos contrahechizos para hacer peores sus quitacartas y nos centramos en la ventaja de cartas con Vizier y Scarab God, muy difícil de responder para ellos. Sacamos los Azcanta porque hacen mucho mejores a sus Brontodones y mantenemos el Forsake por los Gearhulks, posible Scrapheap y enchants/artifacts que entran desde el side. Si llevan Siphoner metemos las 2 Ballistas por el Syncopate y el Infernal Reckoning (no suelen llevar Scrapheap y Siphoner).

 

STORM

Dificultad: 2/5

El game 1 es muy sencillo, contrarrestamos sus pocas cartas relevantes y les dejamos resolver todo lo demás. Esto implica no dejar resolver un Sai, un Reservoir (si se resuelve podemos tirar Disallow a la habilidad más tarde) o un planeswalker, todo lo demás no nos preocupa. Como excepción tenemos el Inspiring Statuary, que les dará tanta ventaja de maná que merece la pena pararlo en algunos spots

 

Dentro:

Jace's DefeatGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerDoomfallDoomfallBaral, Chief of Compliance

Fuera:

Fatal PushFatal PushFatal PushFatal PushCast DownEssence ScatterEssence Scatter

 

Una vez banquilleados se nos complica un poco. Ahora tienen muchos counters (Negate y Defeat), Baral y más walkers, u otras amenazas como Padeem o Nezahal, Primal Tide. Por otro lado, nosotros ganamos los Siphoner, que son increíbles para meter presión y generar ventaja de cartas. Ahora sí querremos contrarrestar la ventaja de cartas, ya que les dará cartas buenas y no solo aire como en la primera partida.

 

UB MIDRANGE

Dificultad: 4/5

Pairing complicado con disrupción, ventaja de cartas, y cartas difíciles de responder como Arguel's Blood Fast. Si no resuelven el encantamiento negro en la primera partida seremos favoritos para ganarla, intercambiando cartas y resolviendo fácilmente nuestras grandes amenazas, ya que no llevan muchos counters. Sí que juegan habitualmente 3 Essence Scatter, por lo que aprovecharemos cuando se giren para resolver nuestros Torrential Gearhulk, pues será la ventaja de cartas la que dictamine el ganador. Tienen bastantes cartas malas como Fatal Push, por lo que puede ser buena idea contrarrestar Champion of Wits aunque parezca anti intuitivo.

 

Dentro:

Vizier of Many FacesVizier of Many FacesThe Scarab GodThe Scarab GodGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerGlint-Sleeve SiphonerWalking BallistaWalking BallistaDoomfallDoomfall

Fuera:

NegateDisallowDisallowDisallowDisallowCast DownFatal PushFatal PushSyncopateTeferi, Hero of DominariaEssence Scatter

 

Postbanquillo es el pairing en el que más virguerías hacemos, y es que ver como salen 4 Disallow da vértigo. Ellos se meten del orden de 10 cartas disruptivas, entre las que se encuentran muchos DuressNegate, por lo que optamos por el plan que peores hace esas cartas, hacernos muy midrange quedándonos con pocos contrahechizos en las 60. Pasaremos a jugar de tú a tú un mirror de midrange donde lo que importa es la ventaja de cartas. Para los The Scarab God cuentan con algunas respuestas, así que es buena idea castearlo al llegar a 9 manás para aprovechar su habilidad.

 

UW GPG

En primera partida nuestro plan será asegurarnos de que no se resuelva un GPG/Refurbish y poco a poco limpiar sus criaturas, que no suponen una amenaza demasiado grande, a excepción del Angel of Invention. Si tenemos el Forsake the Worldly será mejor exiliar el GPG que utilizar un contrahechizo. Cuidado con alargar la partida ad infinitum, ya que juegan 4 Ipnu Rivulet y podrían dejarnos sin biblioteca en un abrir y cerrar de ojos. 

 

Dentro:

The Scarab GodThe Scarab GodDoomfallDoomfallBaral, Chief of Compliance

Fuera:

Fatal PushFatal PushFatal PushFatal PushCast Down

 

Una vez banquilleemos nuestro rival meterá permission así que nuestro plan de contrarrestar todos los hechizos relevantes se vuelve peor, pero no pasa nada, porque tenemos a Senior The Scarab God que básicamente nos ganará cualquier partida. No me gustan los Siphoner en este enfrentamiento, ya que uno de los principales planes de nuestro rival es jugar todas sus criaturas ''a pelo'' para extenuar nuestros recursos y ya después tratar de resolver un GPG y rejugarlas, así que es muy fácil que tenga bloqueadores y no podamos generar la energía que necesitemos para que el Siphoner sea una amenaza.

 

 

RPTQ Y CONCLUSIONES

En el RPTQ empecé 3-0, para después perder 2 seguidas y quedarme sin opciones a la plaza, y finalmente ganar las dos últimas acabando con un digno 5-2, en décima posición. Gané, en este orden, a UB control, Keld Red, Mostly Red, RB Aggro y Turbo Fog, y perdí contra otra RB Aggro y una UB Midrange.

Pienso que el deck está muy bien posicionado y es una de las barajas que habla de tú a tú a la todopoderosa RB. Es cierto que tiene como pairings complicados dos de las barajas más de moda, Keld Red y UB Midrange, pero esta guía ofrece trucos para poder hacerles frente. A cambio contamos con un buen pairing contra las barajas que menos quieren interactuar, como son Storm y Turbo Fog.

 

Espero haberos podido enseñar algo compartiendo mis ideas sobre la baraja y sus emparejamientos, y espero con gusto vuestras preguntas y comentarios.

 

Sed buenos y tratad de controlar Standard.

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB

Etiquetas: Primer, Standard, Control, Esper, Esper Control