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Cómo Afrontar un Evento: El Trabajo en Equipo

¡Muy buenas a todos! Para los que no me conozcáis, me llamo Iñigo Vallejo. Soy un jugador bilbaíno afincado en Madrid desde hace ya varios años. Mi formato construido favorito es Standard y esto se debe a la constante y trepidante evolución que éste sufre tanto a lo largo de las temporadas como en las rotaciones dentro las mismas. Llevo unos cuantos años en el mundo de los cartones, pero ha sido en los últimos cuando me he empezado a plantear jugar a un nivel más competitivo.

Es por ello que hoy me gustaría hablaros de un concepto que considero muy importante, el teamwork o trabajo en equipo y que ventajas obtenemos de él a la hora de afrontar un evento relevante frente a tratar de jugar al llanero solitario.

Desde sus orígenes, el juego en sí ha evolucionado muchísimo y al igual que el propio juego, también lo ha hecho la forma de testear y afrontar un gran evento. Así como antaño sonaban con fuerza los nombres de los pro players más prestigiosos, como podían ser Jon Finkel o Kai Budde, hoy en día, además de los jugadores más reconocidos del panorama internacional, lo que suenan con fuerza son los nombres de los grandes macroequipos que destacan en las principales competiciones internacionales. Sí, en efecto, estamos hablando de equipos como los de Channelfireball (“Team Channelfireball” y “The Pantheon”), los de Starcitygames o el de FaceToFacegames. Y es que en múltiples ocasiones, formatos poco asentados, como Standard al inicio de temporada, no toman forma hasta una vez pasado el Pro Tour, donde el impacto de estos grandes equipos sienta las bases del formato mediante un trabajo previo que suele dar lugar a unos buenos resultados en dicho evento.

El objeto de este artículo no es pretender que todos trabajemos como dichos equipos ni dar con una metodología perfecta de trabajo. Más bien, trataré de hacer una aproximación a lo que supone trabajar en equipo a la hora de preparar un evento relevante y que ventajas podemos obtener de ello frente a prepararlo en solitario.

 

 

Compulsive Research ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Michael Sutfin.

 

La importancia de la información

Hoy en día, en cualquier ámbito en que nos movamos, estar actualizado y tener conocimiento es relevante. En Magic, dicho concepto no difiere y por tanto, cuanta más información relevante tengamos a nuestra disposición, mejor será nuestra posición de partida de cara a afrontar dicho evento. 

Lo dicho, la información es poder y por tanto, todo ha de empezar con una recogida de datos y análisis de la misma. Para esta labor, podemos comenzar por dilucidar qué barajas son las más jugadas en el metajuego del momento. Es buena idea fijarnos tanto en los porcentajes de las barajas en el MOL (aunque luego puedan diferir del juego real) o cuáles son las barajas que están haciendo mejores resultados en los últimos eventos relevantes como Gran Prix, Opens de Starcitygames o Pro Tours si son recientes. Además, nunca está de más leer artículos y empaparnos de información adicional que pueda proporcionarnos ideas sobre alguna tech puntual, alguna idea de baraja o de cómo afrontar un pair en particular.

Bien, ya tenemos una base sobre la que trabajar. Tenemos una idea aproximada de lo que se está jugando y cuáles son las barajas más relevantes del formato. Con ello deberíamos hacer un gauntlet o selección de barajas y enfrentamientos a testear debido a su importancia y presencia en el metajuego. 

Para ello trataríamos de jugar un número relevante de enfrentamientos entre las diferentes barajas de nuestro gauntlet, pre y post banquillo usando listas tipo de las barajas escogidas. En este proceso tratamos de ver las interacciones que se dan entre los diferentes decks cuando testeamos para sacar conclusiones relevantes sobre cada matchup.

¡Un momento, un momento, un momento! ¿Este tío se ha vuelto loco? ¿Me está diciendo que tengo que coger todas las barajas relevantes del formato y jugar con y contra ellas con cada una de las otras y además, a ser posible tomar notas sobre interacciones relevantes que se dan en los diferentes enfrentamientos?

Efectivamente. Es exactamente lo que trato de decir. Menuda locura, ¿verdad? ¿De dónde voy a sacar tiempo yo solo para poder testear y sacar conclusiones de todos esos enfrentamientos? Pues como bien estáis imaginando, se trata de una labor prácticamente imposible en solitario. De ahí la importancia del siguiente concepto.

 

El trabajo en equipo

Obviamente uno solo es incapaz de testear todos los enfrentamientos relevantes del metajuego, pero ¿y si contáramos con ayuda? ¿Y si hubiera un grupo de gente dispuesta a realizar la misma labor que nosotros y con un mismo objetivo a fin de mejorar y estar más preparados? 

Ahora empezamos a hablar. No vamos a pretender ser ni Channelfireball ni Starcity, pero si un grupo de amigos vamos a jugar un mismo evento y todos queremos hacerlo bien y llevarlo lo mejor preparado posible, ¿por qué no vamos a colaborar entre todos nosotros? He aquí, el quid de la cuestión. Mientras que un testeo individual requeriría de una enorme inversión de tiempo para sacar algunas conclusiones, un testeo en equipo o grupal permite invertir menos tiempo, sacando un número de conclusiones mucho mayor. Estas conclusiones son de carácter individual, pero son compartidas con el resto del equipo por un beneficio común, de la misma manera que el resto del equipo compartirá contigo sus conclusiones e ideas sobre lo que han podido testear y la labor que han realizado. De esta manera, la información que abarcamos al finalizar el testeo es mucho mayor y nos da una noción más exacta de cómo funciona el metajuego. Bien es cierto, que suele ser aconsejable realizar dicho testeo con personas en cuyo criterio y habilidad confías, de tal manera que asumas sus conclusiones al finalizar el testeo como si tú mismo las hubieras sacado. Al compartir dichas conclusiones también es recomendable opinar y cuestionarse el porqué de algunos aspectos que puedan parecer importantes o que no terminen de comprenderse y discutirlos.

 

 Ojutai Exemplars ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by William Murai.

 

Elección de la baraja

Con toda la información acumulada y atendiendo a las diferentes interacciones observadas, procedemos a elegir la baraja más adecuada. En formatos construidos más constantes como son Legacy o Modern, normalmente se suele recomendar jugar aquello que mejor se conoce y que más se ha jugado, o con lo que uno se encuentra más cómodo ya que normalmente el formato no varía mucho. En el caso de formatos en constante evolución, como lo es Standard, además es importante tener en cuenta todas las conclusiones obtenidas, de tal manera que tratemos de elegir una baraja que se encuentre bien posicionada en el metajuego. Obviamente, sin dejar de lado el hecho de que se ajuste a nuestro estilo de juego. Para ello se ha de tener muy claro el game plan principal de la baraja a elegir, qué tipo de cartas jugamos y que queremos hacer con ellas por norma general.

Para el pasado GP de París, fuimos varios jugadores los que estuvimos inmersos en este proceso de acaparar y compartir información. Con todos los datos sobre la mesa, Joy, David González y yo nos decidimos por jugar Mardu Green, ya que además de tener experiencia con ella, creíamos que podía pelear bastante bien todos los emparejamientos si configurábamos una lista apropiada. Analizando varias listas tipo y con la experiencia previa se obtuvo el core que daría forma a la baraja y solo faltaría elegir los huecos restantes de la forma más adecuada.

 

Tuneando el deck

Para los slots restantes empezamos a contar el número de cartas con un efecto determinado que queríamos en el deck, siempre teniendo en cuenta el porcentaje esperado de las diferentes barajas que esperábamos encontrarnos en el GP.

Para ello, se discutían diferentes ideas, se daban diversos puntos de vista y se argumentaba. El realizar este tunning del deck entre todos, resultaba una parte esencial, ya que en muchas ocasiones lo más complicado es reconocer las decisiones equivocadas y aprender de otros puntos de vista o ideas que se habían tenido en cuenta previamente o no. Un ejemplo de esto fue el largo y tendido debate que mantuvimos sobre la inclusión o no de un  Pulse of Murasa en nuestro maindeck, y los pros y contras que ello suponía. Finalmente jugamos un segundo  Kolaghans Command en ese slot.

Una vez decididos y argumentados dichos slots, se cierra el core de hechizos y se procede a determinar la base de maná más adecuada. Para ello determinamos la secuencia de tierras óptimas a jugar en una partida y en base a eso reestructurar la base de maná inicial. Aquí vimos por ejemplo como jugar un segundo  Cinder Glade era un acierto. Otro ejemplo de toma de decisiones en este punto fue que no terminamos por jugar la tierra 27, aunque era una idea de la que David estaba muy convencido y habría sido un acierto.

 

Elección del sideboard

Por último, para la configuración de nuestro banquillo, una vez más volvimos a observar la información recabada, el metajuego aproximado esperado y las fortalezas y debilidades de la baraja en cada pairing. Para ello contamos el número de cartas que no resultaban productivas en el main contra cada pair y en base a eso se configuraban las 15 cartas del banquillo.

Algo relevante a la hora de decidir la inclusión de dichas 15 cartas, era plantearnos el gameplan que queríamos tener con nuestra baraja frente a cada baraja del meta y si nuestro plan inicial seguía siendo bueno y solo necesitaba algún ajuste, o si por el contrario, ya no era tan bueno y había de modificarse. Para ello también era vital tener en cuenta el rol que queríamos adoptar en cada enfrentamiento en la primera y en las segundas partidas.

Por último, siempre está bien compartir las ideas en cuanto a que cartas quitar y cuales meter en cada emparejamiento y dejarlo apuntado para no perder más tiempo de la cuenta en las rondas del GP. El trabajo de pensar ya lo habíamos realizado previamente y además quedaría consensuado entre tres personas, lo cual le da un enfoque más objetivo.

 

Siege Rhino ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Volkan Baga.

 

Finalmente estas fueron las 75 cartas que enfundamos los tres:

MARDU GREEEN

CREATURES

Den Protector
Sylvan Advocate
Siege Rhino
Goblin Dark-Dwellers
Kalitas, Traitor of Ghet

 

PLANESWALKERS

Chandra, Flamecaller

 

SPELLS

Fiery Impulse
Roast
Transgress the Mind
Kolaghan's Command
Read the Bones
Abzan Charm
Ruinous Path
Crackling Doom
Murderous Cut

 

LANDS

Shambling Vent
NeedleSpires
Cinder Glade
Smoldering Marsh
Canopy Vista
Wooded Foothills
Bloodstained Mire
Windswept Heath
Swamp
Plains
Mountain
Forest

 

SIDEBOARD

Anafenza, The Foremost
HallowedMoonlight
Radiant Flames
Obnixilis, Reignited
Chandra, Flamecaller
Outpost Siege
Duress
Transgress the Mind

 

Al final tan solo Joy consiguió pasar al día dos y con un record de 11-3-1 alcanzó un top 64 que le hacía entrar en los puestos de dinero, mientras que David y yo, nos quedamos a las puertas del día dos con sendos records de 5-3-1. Al menos todo el trabajo previo sirvió para que uno de los tres finalizara con una buena posición.

Como conclusión deciros que el trabajo bien hecho se nota, que luego se puede ganar o perder, pero la seguridad a la hora de jugar que te proporciona toda la labor previa al evento es un factor muy importante en el momento de afrontarlo.

Por último, felicitar a ShowandTell por el fantástico trabajo que están realizando y agradecerles la oportunidad de haber podido escribir para ellos.

¡Y eso ha sido todo amigos! Espero que os haya gustado y os animo a comentar, valorar, sugerir y criticar todo lo que se os ocurra, pues como ya he mencionado antes, lo importante es el trabajo en equipo, aprender de uno mismo y de los demás.

¡Un saludo! ¡Nos vemos por las mesas!

Iñigo Vallejo Pascual

@I_Vallejo18

 

Etiquetas: Iñigo Vallejo, Mardu Green, Standard