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Nuevo Standard, nuevas posibilidades

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No os podéis imaginar las ganas que tengo de que Goblin Chainwhirler deje de ser la carta más relevante y temida de Standard. Es cierto que la he jugado en todos los torneos importantes que he disputado desde que se imprimió en Dominaria, y seguro que muchos de vosotros y vosotras estáis en este mismo barco. Castiga demasiado a las estrategias de criaturas pequeñas. Es casi imposible pasar por debajo a RB Aggro/Midrange. Cualquier intento de hacerlo acabará con un montón de cadenas haciendo una carnicería en nuestro lado de la mesa.

Y es que, para quien no esté familiarizado con el término, 'pasar por debajo' se refiere a tratar de decantar la partida a nuestro favor antes de que el rival tenga tiempo de lanzar sus hechizos. Podríamos decir que MonoRed Keld es la baraja que más se asemeja a esto en estos últimos días de este Standard. Una salida con una criatura en el primer turno, y dos más en el segundo, pueden poner en jaque a una estrategia que se base en jugar criaturas que no bloquean bien o que busque lanzar removal cuando la mesa ya es incontrolable. El color blanco tiene una muy buena base para generar una ventaja de este tipo con cartas como Dauntless BodyguardSkymarcher Aspirant. Criaturas que pegan duro y con ligeras mejoras que pueden llegar a ser relevantes en algunas partidas. Sumamos esto a Legion's Landing y podemos crear situaciones muy difíciles para el rival. 

Goblin Chainwhirler ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov

Excepto si tiene un Goblin Chainwhirler.

Las criaturas de resistencia uno son abundantes y de buena calidad en el actual Standard. Algunas van a rotar y otras se mantendrán un año más con nosotros. Y seguro que otras muchas están por venir. Por suerte gran parte de las cartas que hoy forman el esqueleto de RB Aggro y todas sus variantes rotan en pocos días. No es que esté en contra de las barajas agresivas rojas (de hecho decido jugarlas muy a menudo), es que es muy poco agradable cuando son la única opción agresiva en el formato, y menos aún cuando pueden empezar a abandonar el espectro más agresivo del metajuego para convertirse en totalmente midrange sin miedo a que una buena salida les ponga contra las cuerdas pronto. Solo necesitas lanzar un trasgo y recuperarás el control de la situación. Sin pegas. Sencillo. 

Antes de la salida de Dominaria, la baraja roja ya era una de las más fuertes del formato, y era uno de los mazos más agresivos con capacidad de convertirse en algo más midrange tras el banquillo. Una clásica que se ha convertido en ley en los últimos años, el 4-4-2 de Magic. UB Midrange era un mazo muy fuerte, así como UW Aproach o Grixis Control/Energy. BG Constrictor era una opción sólida (a veces Sultai para esos The Scarab God que tanto gustan} e incluso White Weenie con un pequeño splash a rojo empezaba a ser una realidad atacando el formato desde un ángulo aún más rápido que el de MonoRed. Maldita sea, incluso WB Vampires llegó a poner algún resultado con un montón de cartas que generan fichas y varios efectos 'himno glorioso'. Tras esto llegó Dominaria y solo se puede elegir entre dos bandos. Puedes ser de Chainwhirler o puedes ser de Teferi. La Fuerza o El Imperio. Harry Potter o Lord Voldemort. Capitan América o Iron Man. Tres manás rojos o 3UW. 

Venga, vale. Os compro que UB Midrange puede pelear de vez en cuando. Madrid y Barça también tienen su Atleti. Pero no hay color. Todas las versiones de RB habidas y por haber, desde la más agresiva hasta una extremadamente controlera que incluyese solo 4 criaturas, incluirían 4  Goblin Chainwhirler. UW Control, Turbo Fog, Esper Control... muchos hogares para Teferi, todos funcionando en el formato. 

¡PERO NO PASA NADA! Este dominio va a terminar en pocos días.... ¿O no? No son demasiados los spoilers que tenemos de Gremos de Ravnica a día de hoy, pero podemos ir haciéndonos una idea de por donde van los tiros. En primer lugar, tendremos un montón de opciones para desarrollar mazos tribales. Tritones, Vampiros, Piratas, Dinosaurios, Trasgos y Elfos son las seis tribus que pueden llegar a reunir cartas suficientes como para crear un mazo alrededor de esta temáticas. ¿La clave de su éxito o fracaso? En principio, tendrán que pelear con mazos en sus mismos colores pero que ignoren la temática tribal. Veamos unos ejemplos:

Si se llegase a crear un solo mazo de vampiros, este sería blanco y negro. WB Midrange es una estrategia que ya existe y que es superior a la temática tribal incluso sin pensar en nuevos añadidos con Gremios de Ravnica. Cartas como Lyra DawnbringerHistory of Benalia combinadas con otras como Ravenous ChupacabraKnight of Malice forman un buen esqueleto de cara a la rotación. Por esto podemos esperar que si aparece un mazo blanco y negro, no será alrededor de la mecánica tribal, sino pensando en juntar las mejores cartas disponibles de ambos colores. ¡PERO CUIDADO! Hemos de pensar en las tierras que tendremos disponibles, y la combinación blanca y negra no gana nuevos añadidos por el momento, por lo que en principio esta combinación de colores puede estar relegada a un segundo plano.

Shalai, Voice of Plenty©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Victor Adame Minguez

Tritones no tendría rival. La combinación azul y verde no es de especial agrado por los jugadores. Una pena que también pierda alguna tierra con la rotación de Kaladesh. Puede que este mazo vea algo de juego, o incluso uno de los más parecidos a él: MonoBlue Aggro. Estas son estrategias con cartas débiles por sí solas pero con fuertes sinergias y un montón de trucos que castigarán a todos los jugadores que no conozcan o no respeten lo suficiente a estos mazos. ¿Dará la talla alguno de estos mazos? Todo dependerá del número de cadenas que vuelen por las mesas y del removal barato que haya disponible. 

Elfos y trasgos deberán competir con dos de los mazos punteros del momento, o al menos con sus restos. MonoGreen Aggro y RB Aggro respectivamente. Sinceramente, no veo a un puñado de elfos destronando a un mazo como MonoGreen, que mantiene cartas como Vine MareGhalta, Primal HungerThrashing Brontodon apoyando a los elfos que ya son buenos por sí solos como Steel Leaf ChampionLlanowar Elves. Es posible que todos estos monstruos encontrasen buenos aliados en los Dinosaurios, creando una especie de RG Midrange, utilizando el color rojo para tener acceso a buen removal y alguna carta como Regisaur Alpha, pero de nuevo las restricciones que plantea la base de mana son difíciles de esquivar, y para hacer funcionar una tierra como Unclaimed Territory tendríamos que plantear una estrategia totalmente tribal como por ejemplo harían los Tritones. En cualquier caso, MonoGreen será uno de los mazos existentes y presentes en el nuevo metajuego, probablemente apoyado en el color blanco como ya se ha visto en otras ocasiones, aprovechando cartas como Shalai además de todos los añadidos que proporcionará Gremios de Ravnica en el gremio Selesnya. 

Rb Agro será más difícil de ver tal y como la conocemos ahora. La mayoría de cartas que conforman la columna vertebral del arquetipo van a rotar, desde las más agresivas hasta las más caras como Glorybringer. Sin embargo, nuestro goblin preferido estará con nosotros un año más, y también Rekindling Phoenix, una de las piezas clave del mazo. Estas dos cartas no necesitan muchos más amigos para empezar a ver juego en las mesas de Standard, especialmente si empiezan a proliferar las criaturas de resistencia uno. Personalmente espero que el coste de jugar sin problemas Goblin Chainwhirler pase por tener que jugar una estrategia tribal de trasgos o un mazo totalmente rojo con cartas peores que el resto de opciones. Sin embargo, contando con ocho tierras dobles blancas y rojas, es posible que Rw Agro sea la nueva pesadilla del formato. Hace falta una base roja muy sólida, y no me sorprendería que se convierta en realidad, pero por principios tengo que apostar por la estampada de los mazos rojos que traten de explotar Goblin Chainwhirler debido a la falta de cartas de calidad en otros puntos de la curva. Echad un vistazo a las listas ganadoras de las últimas semanas y veréis que casi todas las cartas que ahora se juegan van a rotar.

Piratas sería la última tribu que podría ver juego, y aunque parezca una broma, mucho ojo con los señores del parche en el ojo porque pueden entrar pisando fuerte, especialmente en los primeros días de formato. Una vez más, debido al problema que supone la base de mana, podemos esperar que los mazos agresivos se concentren en colores Selesnya, Boros o monocolores blanco o verde. Los colores de Zoo de toda la vida. 

Estos serían esos mazos que llaman 'level zero', es decir, los más planos y directos, que buscan ejecutar su plan y a ser posible no encontrarse ningún tipo de resistencia delante. No buscan responder a nada, solo correr lo más rápido posible hasta atravesar al rival. Normalmente, los mazos perfectos para hacer frente a estos 'level zero' son denominados 'level one'. Mazos de estilo midrange que buscan jugar las mejores cartas en cada momento de la curva. El mejor removal junto a las mejores amenazas. Un poco de todo, y una buena cantidad de cartas en el banquillo para corregir los defectos de nuestro mazo principal en función de lo que tengamos en frente. Para que os hagáis una idea, un mazo 'level zero' podría ser Affinity en Modern, y un mazo 'level one' podría ser Jund. El primero es una pila de cartas malas pero efectivas avasallando al rival mientras que el segundo es una pila de cartas buenas sin demasiada sinergia pero con capacidad de pelear a todo. Cuando el removal no brille porque jugamos contra un mazo sin criaturas, tiramos de banquillo, corregimos nuestro mazo y estamos listos para pelear unas buenas segundas y terceras partidas. 

Estos mazos 'level one' podremos verlos en el nuevo Standard en forma de Selesnya Midrange o Grixis Midrange. Es posible que surjan otros, especialmente con los nuevos spoilers, pero cartas como Shalai, Voice of PlentyLyra Dawnbringer, o Nicol Bolas, the Ravager empiezan a querer asomarse al formato. Nicol Bolas es una super-star en todos los casos, pero por lo general, estas criaturas de coste 4 o 5 suelen ser muy efectivas contra mazos agresivos porque son difíciles de responder y si no son respondidas amenazan con controlar la partida por sí solas. De nada servirán nuestras tres o cuatro pequeñas criaturas si nuestro rival resuelve Lyra Dawnbringer y no podemos responder. Y no creáis que el problema termina ahí. Cuando nuestro oponente vuelva a coger turno, jugará más criaturas grandes dispuestas a hacer pedazos nuestros planes de ganar la partida. Todo esto combinado con removal de calidad para no perder las riendas de la partida en los primeros turnos o ser capaces de responder a las buenas amenazas de los rivales que elijan enfundar otro mazo 'level one'

¿Donde está entonces el punto débil de jugar las mejores cartas?

Assasin's Trophy ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Seb McKinnon

Normalmente las cartas buenas tienen costes caros. Llenar nuestro mazo de criaturas de coste 3 o superior nos hará abrirnos manos que no jueguen hasta ese turno, y entonces habremos perdido la partida ante una salida medianamente rápida. Siempre se juega algún removal barato o criatura sólida de coste dos para aguantar la partida, pero estas no suelen ser difíciles de eliminar y tampoco abundan. Puede que robemos una mano sin estas herramientas y no lleguemos a meternos nunca en la partida. O por el contrario puede que robemos un par de removal y nuestro oponente haya elegido jugar un mazo aún más lento y con muchas más respuestas y menos amenazas que nosotros. Lo que conocemos como un mazo 'level two'

¿Recordáis a nuestro Iron Man? ¡TEFERI NO SE VA A NINGUNA PARTE! Y no me extrañaría si se ve en algunas construcciones midrange como apoyo extra para ganarle la partida al resto de midrange del formato, pero donde seguro que verá juego es en mazos de control, esos mazos que buscan alargar la partida lo máximo posible para después acabar contigo de aburrimiento. Estas estrategias tienen ciertos problemas contra los mazos más agresivos, y deben apoyarse en cartas como Seal AwaySettle the Wreckage para que la partida no termine en derrota en los cuatro primeros turnos. Una vez que la mesa esté controlada, entran en escena nuestros permanentes más poderosos. Estas estrategias suelen tener un emparejamiento sencillo contra algunos mazos 'level one' debido a que no hay suficiente presión por parte de estos y las cartas más rompedoras las juega el mazo de control, que acabará llevándose la victoria en una guerra de poderes. Sin embargo, los jugadores de esos mazos ya conocen que esto les puede ocurrir, y se preparan a conciencia para ello, especialmente tras el banquillo. Al final es una guerra igualada, pero la iniciativa debe tomarla el mazo que esté en un nivel inferior al de su rival, y puede que no contemos con las mejores cartas para ello. 

Los que me conocéis, sabéis que soy un jugador 'level zero' de todo corazón, del mismo modo que algunos de mis compañeros como Nasan o Carlos Oliveros. Podría decir que Castro o Dani Martínez son jugadores 'level one'. Ferrero o Dani Toledo serían esos magos 'level two', mientras que otros como Rafa o Playmobil son lamentables. En un entorno sano, cualquiera de estas estrategias es viable y puede ser una buena apuesta para nuestros torneos. Fijémonos en Standard anteriores a este, y los mazos punteros que han sido considerados level zero, one, two, respectivamente:

- Mardu Vehicles, UW Flash, BG Delirio

- Rabble Red, Monoblack, UW Sphinx Revelation

- Naya Blitz, Junk Reanimator, Esper Control

- Abzan Agro, Jeskai Black, Esper Dragons

- RG Kibler, Jund Midrange, Esper Control

Es posible que algunos de vosotros no conozcáis estos mazos, o ni siquiera os suenen. Por supuesto, había otras opciones en cada uno de los Standard que nombro, pero me parece correcto poner un ejemplo en cada caso. Como veis, la historia nos conduce a barajas de control de base blanca y azul, algo que no parece que vaya a cambiar, especialmente cuando la carta más poderosa para estas estrategias es un planeswalker de estos colores. Si sois amantes del control, no tardéis en haceros con vuestras copias de Teferi, Hero of DominariaSettle the WreckageSearch for Azcanta. Vais a jugarlas durante un año más.

Los demás tendremos que esperar aún un poco. Si a día de hoy, con menos de la mitad de la colección mostrada (cuando escribo esto es jueves 13/09) me dijesen que apostase por un mazo level zero y otro level one que dominarán la recta final del año, diría que Wr Agro y Selesnya Midrange serán los agraciados. Sin olvidarnos de MonoGreen ni Grixis, que siempre están presentes y se quedan casi intactas o ganan nuevas herramientas. UR Wizards es otra de las opciones con las que más se ha especulado en los últimos días. Para mi gusto le faltan unas cuantas cartas buenas, pero es posible que acaben saliendo. 

¿Y vosotros, qué mazos tenéis en mente? 

 

José Luis Velázquez

@Joy_MTG

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Etiquetas: Guilds of Ravnica, Metajuego, Standard