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Construyendo con Guilds of Ravnica: Aggro en Standard

¡Guilds of Ravnica ya está aquí! Conocemos todas sus cartas, y a falta de poder tocarlas en las presentaciones dentro de unos días, nuestra cabeza ya da vueltas construyendo nuevos mazos. Hoy os voy a comentar mis ideas para el nuevo Standard, enfocando el lado más agresivo de las Magic.

Antes de entrar en materia con barajas con las nuevas cartas, conviene valorar algunos puntos importantes en la construcción de mazos agresivos. Porque los regalos que nos trae Guilds no se pueden valorar por sí solos, ni dentro del formato ya pasado. Hay que ver qué funciones esenciales se cumplían con las ampliaciones que rotan, y si tienen reemplazo en con la nueva.

 

¡Tierras a la vista!

Los mazos agresivos necesitan tener una buena curva. Para jugar varios colores, por tanto, es requisito que haya suficiente tierras dobles que entren enderezadas, y que lo hagan de primer turno si queremos jugar costes uno de ambos colores.

Las fastlandInspiring VantageConcealed Courtyard...) ayudaban con el maná de las combinaciones de colores contrarios. Las tierras de ciclo ( Canyon SloughScattered Groves), que daban colores contiguos, eran más útiles en mazos más lentos; o si acaso, en agresivos que llevaban sólo un toque del segundo color (como Rb Aggro, que en verdad tiraba más a midrange). Por eso se podían jugar mazos como BW Vampires o GU Merfolks (al margen de que la calidad de su cartas los hiciese buenos o no), pero era imposible montar una RB Pirates con Daring BuccaneerGrasping Scoundrel (y muy difícil con costes uno de un color y costes dos del otro).

Con Guilds of Ravnica las tierras dobles no siguen el patrón de ''colores amigos o enemigos'', si no que forman una serie de cinco gremios seguidos que comparten un color. En la próxima ampliación saldrán las otras cinco, pero por ahora disponemos de Sacred FoundrySteam VentsWatery GraveOvergrown Tomb, y Temple Garden.

¿Esto qué implica? Que por hoy me olvidaré de BW Vampires, UG Merfolks, RB Pirates o RG Llanowar Elves. Sería posible jugar algo más midrange del tipo BW Knights, sin costes uno o con costes bajos sólo de un color; o un mazo verde de Merfolks que de azul sólo incluya criaturas, pudiendo así aprovechar Unclaimed Territory. Pero no parece que merezca la pena centrarse en ellos, sabiendo que falta una ampliación para poder sacar todo su potencial.

 

Contar desde el uno

Uno de los factores por los que importa tanto disponer de dobles enderezadas es poder utilizar costes uno, con los que obtener esa ventaja en el desarrollo sobre otros mazos. Bomat CourierToolcraft Exemplar, o Dread Wanderer se han ido de Standard. ¿Qué nos queda? 

 

Blanco: Skymarcher AspirantDauntless BodyguardLegion's LandingLeonin Vanguard

Azul: Mist-Cloaked HeraldArtificer's AssistantSiren Stormtamer

Negro: Diregraf GhoulGrasping ScoundrelVicious ConquistadorDeadeye Tracker

Rojo: Daring BuccaneerGhitu LavarunnerFanatical FirebrandGoblin Motivator

Verde: Kumena's SpeakerLlanowar Elves

 

Por un lado, es importante que tengan fuerza dos, para que sean un amenaza que el rival no pueda ignorar en los primeros turnos; ahí blanco y negro llevan ventaja. Pero los mejores mazos agresivos son aquellos cuyos costes bajos siguen siendo relevantes en partida larga, y en este caso, sería el blanco el que más nos aporta.

Y este es el momento para hablar del elefante trasgo en la sala: Goblin Chainwhirler. Cuando el cadenero aparecía en el 40% de las listas, no tenía sentido basar tu estrategia en bichines que se morían con su disparada. El asunto es, ¿seguirá habiendo mazos buenos que puedan asumir el triple coste rojo?

Mi impresión es que, al menos hasta que salgan Blood CryptStomping Ground, el goblin no aparecerá en más de un 10% del meta. Si es así, convendría que tus 75 se puedan adaptar un poco, o que tu mazo en general vaya bien contra los que lo lleven, pero no sería imprescindible si es bueno contra el resto. Si me equivoco y sigue dominando Standard, entonces habría que valorar más el negro por tener costes uno que lo resisten, o basarse menos en los costes uno, o disponer de suficientes potenciadores masivos... o no jugar aggro. Pero por ahora, creo que sí va a ser posible.

 

Seguimos. ¿Qué costes uno nos trae Guilds of Ravnica?

 

Haazda MarshalHealer's HawkHunted WitnessPilfering ImpGoblin BanneretTorch CourierPelt Collector

 

No hay gran cosa. El único al que veo bastante potencial de por sí es al Pelt Collector, que además tiene ya un mazo en el que encaja. Del resto nada pega de dos (sin pagar maná), y sólo me parece relevante tanto en primeros turnos como más adelante -además del elfo- el diablillo negro, que podría ser más útil de lo que parece. Algunos de los bichos blancos podrían ver juego en estrategias muy específicas, tipo Auras o Aristócratas, pero no en mazos agresivos genéricos.

Y el Goblin Banneret, del que probablemente más se ha hablado, me parece muy flojo. En los primeros turnos rara vez te compensaría activar la habilidad (el plan aggro quiere gastar su maná en desarrollar la mesa más rápido que el rival), y mientras no lo hagas, es un 1/1 sin evasión. Y en partida avanzada, se sigue cambiando con el bicho más pequeño sin sacar más que un contador; aunque la amenaza de los daños en caso de tener chispa para el único defensor puede obligar al oponente a dejar más bloqueadores de los que querría. Sólo lo veo en listas que puedan potenciarlo rápido, para aprovechar su habilidad de Mentor con otros pequeñines sin malgastar maná, pero no parece fácil.

 

Limpiar la mesa

El último aspecto a tener en cuenta es el de los barredores de mesa. De Goblin Chainwhirler ya hemos hablado; del anterior formato nos quedaría también Settle the WreckageFumigate se cambiaría por Cleansing Nova, ligeramente peor contra aggro, pero suficientemente útil; y Sweltering Suns tendría equivalente en Deafening Clarion, que dado el doble color, tendrá más difícil ver juego. Y el nuevo malote en la ciudad, Ritual of Soot, que añade al negro un efecto que no tenía desde hace tiempo.

 

Deafening ClarionRitual of Soot

 

Aparte de que habrá más mazos sin blanco que dispongan de removal masivo, el cambio fundamental viene de la rotación de amenazas que los ignoraban. Los vehículos buenos (salvo el de piratas), los dioses rojo y verde, Scrapheap Scrounger, artefactos varios de Kaladesh, y Chandra sumaban una buena colección de cartas a las que no afectaba el tradicional efecto Ira de Dios (y en torno al Settle podías jugar). Ahora habrá que centrarse más en planeswalkers ( Ajani, Adversary of Tyrants es el que más destaca, pero Sharkan, Karn, o Vivien también pueden verse), en Treasure MapRekindling Phoenix, o counters y descarte.

 

 

¡QUIERO LISTAS!

 

Sí, la gracia de estos artículos es ver listas nuevas, vamos con ellas.

 

Empezamos por el color agresivo más clásico: el rojo. Ha sufrido un montón de bajas importantes, pero lo cierto es que había opciones interesantes en Ixalan que no tenían hueco, y alguna de la nueva ampliación. Primero veremos una lista más ''de cartas buenas'' que puede curvar.

 

 

 

Tanto hablar de costes uno, y esta no lleva... En vez de basarse en salidas explosivas, lo hace en mantener la presión, que las amenazas sean peligrosas de forma individual, y disponer de alcance con que rematar al rival.

Lo que añade Ravnica es:

 

Runaway Steam-KinLegion WarbossLava Coil

 

Las dos amenazas son realmente potentes, con un efecto muy por encima de su coste, aunque relativamente fáciles de responder (por eso se busca que el resto de criaturas también tenga impacto por sí mismas). Especialmente llamativo me resulta el elemental de coste dos, que aún no teniendo la gran sinergia con hechizos gratuitos de que dispone en Modern, sigue siendo una carta que, de forma natural, acaba siendo un 4/4 por dos. Además, la habilidad de maná no es irrelevante, al disponer de Banefire (también encajaría con Fight with Fire).

 Lava Coil podría merecer un cuarta copia, al ser la respuesta más efectiva contra muchas de las cartas que mejor bloquean a este mazo; pero como es lógico, los números exactos se afinan una vez vamos conociendo el metajuego. A destacar la ausencia de Goblin Cratermaker; ya no hay Heart of Kiran que destruir, el shock es redundante teniendo ya buenas chispas, y en conjunto es una criatura que tu rival puede dejarte viva durante muchos turnos, cosa que no ocurre con los otros costes dos.

 

Hay otras dos opciones de construir rojo agresivo: Wizards (con o sin azul), y como color de apoyo para el blanco, utilizando sus costes uno. No creo que una versión monocolor de piratas sea posible (sin Kari Zev hace falta negro, y nos falta la shockland).

Respecto a Wizards, si empezamos a mete Goblin Electromancer ya sería un mazo más control/combo, con Crackling Drake. Quizás Adeliz, the Cinder Wind valga como motivo fundamental para incluir algo de azul en una lista con The Flame of Keld, pero de primeras me encaja más hacerla monocolor. Sería algo así:

 

 

 

No es muy excitante, ya que apenas añade nada nuevo aparte del Runaway Steam-Kin, y sustituye algunas cartas que han rotado por otras inferiores. Sin embargo, no hay que subestimar el poder de suficientes costes uno acompañados por chispas.

 

¿Y qué tenemos si nos adentramos en el blanco? Pues hay bastantes cartas Boros potentes, y como es lógico, agresivas:

 

Swiftblade VindicatorBoros ChallengerTajic, Legion's EdgeAurelia, Exemplar of JusticeIntegrity // InterventionResponse // Resurgence

 

La cuestión fundamental, claro, no es si estas cartas son buenas. Es si son lo suficientemente mejores que las alternativas mono rojas o mono blancas, como para compensar los problemas con el maná. Y es que no cubren huecos vacíos en la curva de ninguno de los dos colores, ni siquiera a los que les falte calidad. Y tampoco tienen una sinergia propia especial (más allá de que es bueno usar Mentor en otro bicho con Mentor), así que deberían ser superiores en poder o eficiencia.

Dado que el blanco posee mejores costes uno, creo que debería ser el color de base, y complementarse con rojo en la curva más alta. Por ejemplo:

 

 

 

 Adanto Vanguard no combina muy bien con Mentor, ya que su habilidad es estática, lo que le da el aumento antes de que puedas resolver ninguna disparada. Pero es probablemente el mejor coste dos del formato. Boros Challenger podría parecer flojo, puesto que de primeras sólo potencia la ficha del Legion's Landing; pero además de con su otra habilidad, puedes aumentar sus objetivos al potenciarlo con Tajic o Aurelia.

Por lo demás, juega tres de los mejores costes uno del actual Standard, y History of BenaliaConclave Tribunal, amenaza y respuesta de lo más eficientes. Los hechizos partidos son más para probar que otra cosa; es posible que cuatro simples Baffling End sean mejores, pero al menos las doradas tienen la ventaja de tener efecto contra control sin criaturas.

Pero salvo el coste dos, el resto de la escasas cartas rojas pueden ser sustituidas por Benalish MarshalAjani, Adversary of Tyrants. El caballero te impide aprovechar tierras incoloras con utilidad (aunque tampoco hay mucho más allá de Arch of Orazca), pero evitarte los mulligan de manos con dos montañas o dos Clifftop, o las cartas rojas estancadas con sólo llanuras en mesa, son beneficios bastante importantes. Sólo el tiempo y el juego dirán qué compensa más.

 

Por último, vamos a terminar abandonando los colores de Boros, por otro que sólo se vuelve agresivo de forma ocasional: el verde.

Hay muchas cartas de las anteriores versiones de Mono Green Stompy que han rotado (incluidas las que motivaban a entrar en negro o azul), y otras que siguen, pero no combinan también sin las anteriores. Pero tenemos alguna incorporación de Ravnica:

 

Pelt CollectorKraul HarpoonerNullhide FeroxStatus // StatueAssassin's Trophy

 

Dado que no tenemos vehículos y Blossoming DefenseGhalta, Primal Hunger se vuelve peor. Tampoco contamos con la evasión de Heart of Kiran o la que proporcionaba Rhonas the Indomitable, ni podemos poner los contadores de Verdurous Gearhulk en Vine Mare. Por ello, aún compartiendo muchas cartas, debe cambiar algo el plan.

Seguimos utilizando criaturas muy eficientes, especialmente aceleradas por Llanowar Elves. Pero necesitamos las cartas con Explore para no desincharnos al robar cartas con menos fuerza en total; y por otro lado, algo de removal para poder abrir camino. Esto nos lleva al negro, y especialmente a la carta partida, que con su primer coste híbrido hace que apenas tengamos tres cartas injugables sin maná negro, del que no podemos llevar más si mantenemos los Steel Leaf Champion.

 

 

 

Esto sería todo por hoy, pero desde luego hay más opciones agresivas en este nuevo formato. ¡Las iremos descubriendo!

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Standard, Aggro, brew