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GP Lille Top64 Report - Naya Ramp (Standard)

Hace dos semanas se celebró el primer torneo grande con Guilds of Ravnica en Standard y en el que conseguí acabar dentro del Top64 (35º puesto) con un récord de 11-3-1. Hoy os explicaré la elección de mi baraja, la cual no dejará indiferente a nadie, cómo fue el torneo y las características de la misma. 

La preparación

Me encontraba a tres o cuatro semanas del torneo. Los primeros resultados en el Magic Online empezaban a aparecer y parecía que había mucha diversidad en este inicio de formato. Listas de Selesnya Tokens parecían tener bastante fuerza en el circuito de Startcitygames, infinitas listas de Mono Red en los 5-0 del Mol, Jeskai Control también parecía que empezaba a ganar adeptos... En fin, una infinidad de opciones. ¡Y no sabía por dónde empezar!

Poco a poco parecía que las diferentes estrategias comenzaban a posicionarse dentro del metajuego y empezaban a destacar algunas de ellas. Golgari parecía ganar popularidad y a poner resultados de manera consistente. Teníamos al boogeyman del formato. De esta manera, ese fue de los primeros decks que me decidí a probar. Solo necesité una liga en el MOL para abandonarlo. Y no porque el deck no sea competitivo, que lo es y mucho, pero veía dos cosas: uno, el mirror me parecía un horror jugarlo, tanto por lo largo que es como por lo poco skill intensive que me parece; dos, todos los que no jugaran Golgari, irían preparados para batirlo. Así pues, pasé a probar diferentes versiones de Jeskai, Boros, Grixis y GW Tokens. De todos ellos, me sentí bastante cómodo con Jeskai. Me parecía un deck muy estable con un power level altísimo. Además, tiene bastante juego contra Golgari, por lo que me atraía la idea de jugarlo. Era mi primera opción.

 

Pero la semana del GP pasó algo que cambiaría el devenir en mi proceso de elección de deck. Grabriel Nassif, Hall of Famer y asiduo streamer se puso a jugar una Naya Ramp formada alrededor de cartas como Star of ExtinctionThe Immortal SunPelakka Wurm. En la primer liga que jugó hizo 4-1, y en la segunda también. El mostraba mucho potencial, así que lo quise probar.

La verdad es que lo probé pensando que sería una broma de deck y que después de esa liga, me volvería a centrar en ajustar la lista de Jeskai Control. Pero empecé a jugarla y vi que tenía mucho potencial, y me empecé a plantear seriamente jugarla en el GP.

Durante esas semanas previas al torneo, hablé bastante con mi compañero y amigo Joy acerca de qué jugar, ya que él tampoco tenía claro qué escoger para el GP, así que le enseñé el deck por si quería darle una oportunidad y prepararla conmigo. 

Como podéis ver, a Joy parece que no le acabó de gustar la idea del deck, así que me tocaba en 4 días jugar y practicar la baraja para ir preparado para el GP. Eso sí, ¡al menos ya yo había decidido el deck a jugar!

 

La baraja

Primero de todo, veamos la lista que jugué en el GP:

 

Y ahora vamos a analizar las diferentes partes que componen esta baraja:

 

La rampa

Esta es la base de la baraja. Sin este elemento, no podemos acelerar para jugar nuestros payoffs antes de tiempo. Con Guilds of Ravnica hemos recibido una pieza clave para que este arquetipo pueda ser viable: Circuitous Route. Éste, junto a Grow from the Ashes, nos permitirá acelerarnos en los primeros turnos para prepararnos para nuestro big end.

 

 

El removal

 

Para poder llegar a nuestros payoffs, necesitamos llegar vivos, así que hay que controlar el campo de batalla hasta entonces. La mejor manera de hacerlo es mediante sweepers, que nos permitirán sacar un poco de ventaja al poder hacer 2x1, 3x1 o incluso más si nuestro oponente sobre extiende la mesa. En este caso también nos ha ayudado la incorporación de Guilds of Ravnica, ya que Deafening Clarion es un sweeper ideal para aquellas estrategias agresivas que intentan establecer presencia de mesa en los primeros turnos. Junto a este, tenemos Cleansing Nova y una de las cartas más tapadas, Star of Extinction. Esta última requiere construir nuestro deck de una manera en concreto, pero su efecto es devastador. Las amenazas más molestas y difíciles de eliminar son los caminantes. Esta carta se encargará tanto de las criaturas como de los caminantes, reseteando al máximo la mesa del oponente. 

Cabe también destacar el Thaumatic Compass. Aunque no es un sweeper ni un removal de por sí, funciona a las mil maravillas con estos. En los primeros turnos nos permitirá asegurar landrops si no robamos tierras. Una vez hayamos pasado la fase de aceleración, pasará a ser un Maze of Ith. ¿Qué implicaciones tiene esto en la partida? Pues que obligará a nuestro oponente a sobre extender la mesa para poder atacar de manera provechosa. Una vez nuestro oponente se ha sobre extendido para superar el Thaumatic Compass, nosotros usaremos uno de los sweepers para barrer la mesa y sacar una ventaja de recursos en el intercambio.

 

Payoffs

Esta es la parte en la que el deck de rampa empezará a sacar ventaja. Si llegamos a este punto con la partida controlada, será muy difícil que perdamos, ya que nuestros spells serán, por normal general, muy superiores a los del oponente. Tenemos diferentes payoffs, y cada cual merece una explicación concreta:

Pelakka Wurm: esta carta puede parece un all-star de limitado, pero en este deck va más allá. Hace todo lo que necesitas: recupera las vidas perdidas en los primeros turnos, pone en mesa una amenaza gigante y, en caso que consigan lidiar con ella, casi siempre nos devolverá la inversión en forma de carta extra. Cada vez que he jugado este gusano gigante, no he podido estar más contento. 

Zacama, Primal Calamity: este dino, si no lo matan al instante, es imparable. Todas las habilidades son relevantes. ¿Que nuestro oponente tiene unas cuantas criaturas? Las limpiamos. ¿Que vamos algo justos de vidas? Ganamos un buen puñado. ¿Que nuestro oponente ha decidido exiliarnos algún permanente con un Oblivion Ring effect? Se lo destruimos. En un metagame como el actual, con predominancia de Golgari, no podemos esperar que viva más de un turno, pero en el peor de los casos, nos enderezará todas las tierras para poder jugar otros hechizos ese mismo turno.

March of the Multitudes: esta carta es sencillamente increíble. ¿Qué mejor que jugar hechizos con coste X en un deck que genera mucho maná?. En este caso, todas las partes de esta carta son importantes. Primero, el hecho que los tokens tengan lifelink es importantísimo cuando tengamos que jugar este hechizo de manera defensiva. Segundo, que sea “instant” es una característica poderosísima en este tipo de cartas y en esta estrategia. Muchas de las formas que tienen nuestros oponentes de limpiar tokens es a sorcery speed, lo cual hace que no puedan responder a un gigantesco March of the Multitudes al final del turno. No necesitaremos muchos turnos para terminar partidas con este hechizo.

Banefire: otro spell de coste X, aunque este tiene un uso más restringido. La mayoría de veces su objetivo será el de acabar con nuestro oponente, sobretodo si juega control, pero más allá de ahí no tiene mucha utilidad. Aún así, está bien tener acceso a este efecto en el maindeck.  

 

El enganche

A parte de los sweepers, necesitamos algo más para hacer la transición del early al mid-late game sin quedarnos sin fuelle por el camino. Las estrategias de rampa siempre tienen el problema de robar cartas a contratiempo: mucha rampa sin payoffs o viceversa. De esta manera, necesitamos cartas que nos permitan seguir con suficientes recursos a lo largo de toda la partida. Aquí es donde entran casi todos los artefactos de la lista:

Treasure Map: este pequeño artefacto es de gran utilidad. En los primeros turnos nos permitirá controlar que lo que robamos sea lo que necesitemos, mientras que cuando se transforme, nos dará un boost de maná si lo necesitamos o una fuente de recursos. Mucha utilidad para el coste que tiene.

Azor's Gateway: la función principal de este artefacto es la de asegurarnos que siempre podamos intercambiar las cartas “muertas” por otras que sí nos puedan servir. Hemos comentado antes que a veces los decks de rampa no roban la parte correcta en el momento correcto. Azor's Gateway nos permitirá aliviar un poco este problema.

The Immortal Sun: esta carta es enganche y payoff en uno. Nos permitirá, por una parte, inutilizar los caminantes de nuestros oponentes. Muchas veces, ellos confían en cartas como Vivien ReidVraska, Relic SeekerTeferi, Hero of Dominaria para lidiar con nuestros permanentes, así que inutilizarlos nos dará una ventaja considerable. Por otro lado, también es un motor de ventaja de cartas, lo cual nos permitirá continuar con el gas a fondo hasta finalizar la partida.

Trostani Discordant: esta carta puede parecer una inclusión extraña dentro del deck, pero cumple dos funciones clave: una defensiva, en el caso que necesitemos “comprar” tiempo para llegar a nuestro high end y otra ofensiva, multiplicando por 2 el poder de los tokens creados con March of the Multitudes para finalizar partidas de un solo ataque. 

 

Tips & Tricks

Después del testeo con la baraja y de las 15 rondas del GP, hay unas cuantos consejos que os puedo dar a la hora de jugar que os serán de gran utilidad (algunos obvios, pero siempre viene bien recordarlos):

- La base de maná es bastante buena, pero siempre hay que tener en mente diferentes cartas y sus costes. Debemos mantenernos alerta con el triple verde de Pelakka Wurm. A no ser que nos veamos forzados a buscar otro color por cartas como Cleansing NovaStar of Extinction, hay que intentar siempre buscar la fuentes verdes para el gusano.

- Recordad que Grow from the Ashes busca tierras básicas y las pone enderezadas. Tenedlo en cuenta y, si podéis, jugad primero el rampeador y luego el hechizo que necesitéis ese turno (siempre que las matemáticas os lo permitan, claro está). Otro play pattern muy común es el de jugar Grow from the Ashes turno 3 y con el maná enderezado que ponemos en mesa, activar Treasure MapAzor's Gateway, por lo que en este tipo de casos no activéis el mapa en el mantenimiento y esperad a jugar el rampeador.

- Aguantad los March of the Multitudes tanto como podáis. Es una de las mejores win conditions, por lo que, aunque tengáis la oportunidad de jugarlo de 4 o 5 al final de un turno, si nuestro oponente tiene bichos en mesa, es mejor esperar a ver si robamos un sweeper para limpiar la mesa primero y luego tener vía libre para nuestros tokens. También es bueno esperar a tener un efecto de himno con The Immortal SunTrostani Discordant. De esta manera podremos terminar partidas en una sola fase de combate. 

- Jugad con vuestro total de vidas como si fuera un recurso más. No tengáis prisa por limpiar la mesa con un Cleansing Nova o un Star of Extinction. Buscad el mejor punto de la partida donde se le pueda sacar el mayor provecho a estos sweepers.

- En turno 2, a excepción de casos muy concretos, siempre será mejor jugar Treasure Map que Azor's GatewayThaumatic Compass es el peor de los artefactos, y podemos esperar a jugarlo el turno que se vaya a girar directamente, que es la parte que nos interesa más de la carta (a no ser que necesitemos buscar tierras, obviamente).

- No tengas miedo a Midnight Reaper. Nuestros oponentes de Golgari intentarán siempre tener uno en mesa para compensar la “desventaja” cuando tiremos una ira, pero no os preocupéis. El hecho de robar más cartas, no hace que tengan más ventaja. Si nosotros controlamos la mesa, esas cartas extras no afectarán al devenir de la partida, así que, de nuevo, sed pacientes con vuestros sweepers y dejad que sobre extiendan la mesa.

- Nuestros peores pairings son Mono Blue y Mono Red. El sideboard se puede ajustar para mejorar esos pairings, pero a costa de sacrificar otros. Si no esperáis ninguna de estas dos barajas, no os preocupéis por añadir cartas contra estos arquetipos, ya que una o dos cartas no van a decantar la balanza a nuestro favor. Céntrate mejor en mejorar pairings justos como Jeskai Control o UR Phoenix.

 

El torneo

Una vez ya conocemos la baraja, vamos a ver qué tal me fue el GP. Iba al torneo con 2 Byes, así que parte de la faena del primer día ya estaba hecha.

 

Día 1:

- Ronda 1: BYE

- Ronda 2: BYE

- Ronda 3: Boros Angels (WIN)

- Ronda 4: Jeskai Control (LOSS)

- Ronda 5: Mono Green Aggro (WIN)

- Ronda 6: Golgari Midrange (LOSS)

- Ronda 7: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 8: Mono Green splash Black Aggro (WIN)

 

No había sido el mejor día 1, pero había superado la prueba! 6-2 era un resultado agridulce, ya que la segunda derrota del día fue contra la estrategia contra la que iba mejor preparado, pero una serie de robos de 6 tierras seguidas me condenaron en un game 3 que tenía totalmente de cara y controlado. También cabe destacar la primera derrota que tuve del día, contra Jeskai Control, ya que, aunque lógicamente la primera partida la perdí, las partidas 2 y 3 noté que teníamos ventaja. En la tercera partida salí de turno 2 Adanto Vanguard, turno 5 Carnage Tyrant, turno 7 Carnage Tyrant, turno 8 Carnage Tyrant, pero mi oponente respondió con Seal AwaySettle the WreckageSettle the Wreckage que acabaron por condenar mis opciones. Mi oponente necesitaba tener esas respuestas y las tuvo, no podía hacer mucho más. Aún así, veía que este emparejamiento se ganaba en las partidas postboard

También quiero destacar que ambas rondas contra Mono Green, acabé en más de una partida a 1 de vida, pero que conseguí estabilizar y ganar. Partidas muy justas con jugadas que tenían que ser pensadas muy concienzudamente para evitar que se escaparan. Una de las decisiones más importantes (y acertadas) que tomé en ese emparejamiento fue guardar el Settle the Wreckage y usar Cleansing Nova cuando tenía ambos en mano. Yo tenía 2 Seal Away con dos bichos bastante grandes, y estando a 1 de vida, no podía arriesgarme a que mi oponente me los destruyera al final de mi turno y me ganara. De hecho, así fue, mi oponente usó Assassin's Trophy al final del turno e intentó pegarme para ganar la partida, pero esa decisión tomada varios turnos atrás me permitió limpiar de nuevo mesa y nunca más volver a mirar atrás.

Pues nada, se había acabado el día 1 y después de no comer absolutamente nada en todo el día, tocaba relajarse y llenar la panza, así que cogí a mis compañeros de equipo y nos fuimos a cenar. Había que coger fuerzas para el día 2.

 

Día 2:

- Ronda 9: Golgari Midrange (DRAW)

- Ronda 10: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 11: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 12: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 13: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 14: Golgari Midrange (WIN)

- Ronda 15: UR Phoenix (LOSS)

 

¡Por poco! No solo casi consigo pleno de Golgari Midrange en emparejamientos, sino que casi consigo finalizar con un récord de 12-2-1 que me hubiera puesto en una posición final de 9º-10º, suficiente para 3 Pro Points y $1000, pero perdí y acabé 35º, suficiente para $250. De nuevo acababa el día con un sabor agridulce. Esa última ronda mi oponente tuvo bastante suerte en encontrar 2 Arclight Phoenix en el último turno que tenía para ganarme antes de que yo estabilizara en el game 1 y de quedarse a 1 vida en el game 2. ¡Una pena la verdad! 

También quiero destacar la primera ronda del día, que me tocó contra Mattia Rizzi en Feature Match. La primera partida contra Rizzi fue épica. Una de las mejores partidas que he jugado en mi vida, donde me encontré toda la partida remando y luchando contra una incontable manada de Carnage Tyrant. Por suerte, 3 March of the MultitudesBanefire me permitieron darle la vuelta a la partida. Por desgracia, quedando 10 minutos en el reloj, me dí 3 mulligans (1 lander mano de 7, 1 lander mano de 6, no lander mano de 5) que le permitieron a Rizzi poder empatar en esos pocos minutos de ronda. Una pena porque esa ronda la hubiera ganado casi con total seguridad. 

Así pues, otro Top16 del año perdido en la última ronda, ¡pero qué le vamos a hacer! 

 

Conclusiones

Una vez acabado el torneo, era momento de recapitular y analizar cómo había ido el torneo y valorar el GP. La verdad es que, independientemente del resultado final, estaba contento con mi actuación, sobretodo en la elección de la baraja. 

No nos engañemos, Naya Ramp fue un metagame call, pero uno muy acertado. El deck tiene potencial para combatir casi cualquier estrategia, pero brillará especialmente en un metagame plagado de Golgari Midrange.

Aunque las listas del MOL enseñaban mucha UR Phoenix y decks blancos agresivos los días antes del torneo, hay algo que he aprendido desde el Nacional de este año que es muy importante que recordéis: el MOLevoluciona más rápido que el metagame presencial. Por lo general, Standard en la vida real suele ir un par de semanas por detrás que el MOL. Eso me hacía pensar que en la vida real, el metagame aún estaría dominado por Golgari Midrange. Viendo el 40% de Golgari del día 2, creo que no me equivoqué, y eso me puso en una posición muy ventajosa el día 2. 

Eldritch Evolution ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jason Rainville

Es importante saber leer bien el metagame (sobretodo en Standard) cuando preparemos un torneo grande, ya que puedo aseguraros que mi elección de deck para ese fin de semana me hizo ganar un buen porcentaje de victoria. 

 

Sideboard Guide

Por último, como mucha gente me lo ha pedido, aquí os paso la guía de banquilleo contra los emparejamientos más comunes:

 

Golgari Midrange

Fuera:

 

Dentro:

 

 

Jeskai Control

Fuera:

          

Dentro:

          

 

UR Phoenix

Fuera:

         

Dentro:

         

 

Boros Angels

Fuera:

    

Dentro:

   

 

Mono Red Aggro

Fuera:

     

Dentro:

      

 

 

Pues nada, eso es todo por mi parte, espero que os haya gustado el report. El deck es super divertido, así que no dudéis en probarlo, aunque sea en un FNM. Y si vuestro metagame local está plagado de Golgari, enfudad unos Pelakka Wurm y aguadles la fiesta un rato, os lo pasaréis genial.

 

Y recordad, los bichos siempre ganan.

 

¡Saludos!

@SeRoXx

 

Etiquetas: Standard, Ramp, Naya