Demo

Old School Erhnamgeddon

 

“Debía vencerle, era un mago negro. Pero era un ser muy poderoso, y conjurando fuerzas ocultas invocó a uno de los Djinn más poderosos, fuertes y peligrosos llamándole por su nombre: ¡JUZAM A MÍ! Por contra, la magia de la naturaleza estaba de mi lado, y pude atraer a un Efreet, que aunque no tan poderoso, poseía el poder del viento: Serendib era su nombre. Él seguía extrayendo maná, pero yo seguía conjurando Djinns y nuestra vida se agotaba. Por suerte, yo contaba hace tiempo a mi lado con los animales, y las aves del paraíso estaban dispuestas a interponerse en el camino del Juzam para impedir que me tocase con su oscura magia.”

 

Y de este mazo precisamente os vengo a hablar hoy, un deck que permite conjurar un montón de Djinns y de Ángeles, con poderosos hechizos entre medias. Pero empecemos por el principio…

…antes de la historia conocida, los humanos traicionaron a Dios, y al ver que no le obedecían, decidió descargar su Ira sobre la humanidad. Así, las tierras quedaron arrasadas y tan solo vagaban por ellas animales, Djinn y Efreet, con algún Ángel de vez en cuando para poner orden entre ellos.

ArmageddonErhnam DjinnSerendib EfreetSerra Angel

La primera variante de esta baraja de la que tenemos constancia se jugó con tan sólo dos colores: el verde y el blanco, en un Standard de la época que se llamaba “New York Standard”, que consistía en que tenían que jugarse al menos 5 cartas de cada expansión permitida. En la final se vieron las caras un desconocido Michael Loconto y Bertrand Lestree. Este nombre quizá os suene de mis otros artículos, es el que ayudó a desarrollar la Zoo de Old School tal y como la conocemos, finalista del primer World Championship de 1994 y uno de los mejores jugadores europeos de la época. Pues bien, con todas las restricciones de construcción que había, llegó a la final con este deck:

 

 

 

Como podéis ver el deck es bastante Old School, y sólo hay unas pocas cartas que nosotros no podemos jugar porque son de la edición Alliances. El resto del mazo es perfectamente jugable y forma el núcleo de lo que va a ser nuestra baraja. Pero bueno, mejor ponemos una foto donde se vea (sólo me queréis por eso) y luego comentamos la baraja, ¿os parece?

 

 

Os he puesto una baraja que cumple las reglas suecas (una cantera) lo que significa que las cartas en borde blanco son de Unlimited. Tranquilos, si no os gusta luego pongo una foto con más borde negro aún ;). El funcionamiento del deck es muy fácil: se trata de acelerarte lo máximo posible, bajar un Erhnam rápido y antes de que el otro pueda hacer nada jugar un Armagedón para dejarle sin tierras, de ahí el nombre.  La baraja se puede dividir en varios apartados sencillos, los cuales cumplen una función muy clara:

 

1. Fuentes de maná:

Aparte de las tierras, que vamos a intentar destruirlas en cuanto podamos, aquí se incluyen tanto las piedras (de Fellwar y los moxes) como los bichos que agregan maná. Normalmente jugaremos siempre 4 pollos, pero si nos parece que no es suficiente podemos meter también Elfos de Llanowar.

 

2. Pinos:

He visto mazos que llevan criaturas de coste dos como Elvish ArchersArgothian Pixies, pero eso es para flojos. Al acelerarnos tanto podemos bajar un coste 4-5 relativamente rápido, así que lo que nos interesa meter son pinos gordos que no tengan muchas pegas. Normalmente en este deck se suelen jugar estos tres los que más:

 

Erhnam DjinnSu-ChiSerra Angel

 

3. Business:

Es la base del mazo y lo que hace que realmente funcione. Obviamente lleva 3 Armagedón y son buenísimos, pero aparte lleva una serie de hechizos:

 

Para permanentes molestos:

 

Swords to PlowsharesDisenchantBalanceChaos Orb

 

Para controlar los robos:

 

Sylvan LibraryLand TaxJayemdae Tome

 

Como veis es un deck bastante completo; el blanco y el verde en Old School se complementan muy bien, puesto que en el blanco están los hechizos y en el verde las criaturas. Además, lo que nos falte lo podemos complementar con artefactos. Estuve un par de semanas probando la baraja, pero me daba la sensación de que se quedaba corta. Muchas veces me floodeaba, y otras me quedaba corta de maná. Todos conocemos esa sensación horrible de robarte la mitad del mazo que no te sirve. Hasta que empecé a investigar un poco en internet y descubrí una cosa que se llamaba Bant-Nam-Geddon, que era este mismo deck pero en los colores Bant, es decir, con azul.

Y es que como siempre os digo, si no jugáis azul en Old School estáis haciendo mal. Así que aplicando mi propia regla, me monté la versión Bant y la verdad es que el azul aporta unas cuantas cosas. Para empezar, un bicho barato y eficiente como es el Serendib Efreet. Una salida de turno uno pollo, turno dos Serendib, en este formato nos va a dar muchas más partidas de las que pensáis. Seguimos con uno de los mejores robacartas que hay, en forma de Braingeyser, que con todo el maná que generamos va a ser un 6+ muy fácil. Por supuesto tampoco podemos olvidarnos del Ancestral y el Walk, que si se  han ganado estar en el Pack es por algo.

 

Además, en el side ganamos las Ráfagas (las Blood Moon duelen, al ser tricolor no llevamos básicas) y los Energy Flux contra artefactos, que después de un Armagedón les podemos hacer pupita. Yo también juego las Control Magic, pero esta es una carta fetiche mía que los que me conocen lo saben. De todas formas, no os fijéis mucho en el banquillo, que yo lo tengo bastante adaptado a mi liga, con muchas barajas monocolores y de artefactos. Ahora que os habéis hecho una idea aproximada de lo que hablo os paso la foto para que veáis el conjunto. Y sí, esta vez en borde negro.

 

 

No os penséis que soy el creador de esta versión ni mucho menos, pero sí que os puedo decir que la personalicé a mi gusto y que tiraba muy bien, puesto que gané la Liga Norte de marzo con ella. Hay un par de cambios principales que os puedo decir, de los cuales el primero es la base de maná, en la que yo llevo muy poquitas tierras. Me gusta más llevar todas las piedras, considero que con 2-3 tierras en mesa tienes más que suficiente porque así tu propio Armagedón duele menos.

 

También podéis ver un ligero splash a negro para tan sólo dos cartas: Demonic TutorMind Twist. Y es que os informo que en este formato si tu base de maná lo permite es casi obligatorio jugar estas dos cartas. Si miráis mazos por internet, veréis mucha gente que con solo las City of Brass y el Mox Jet ya hace el splash. Es mucho mejor jugar estas dos fuera de color que meter alguna carta mediocre de tu color. El Demonic, por su versatilidad, y el Mind Twist para cuando te jueguen un Timetwister dejarle sin mano. Os podrá sonar a fantasmada pero esta jugada se da mucho más de lo que creéis, de hecho en el torneo la hice dos veces. Y aunque no sea después de un Twister, con toda la aceleración que tienes puedes jugar un Mind Twist de turno dos o tres bastante potente que decante la partida a tu lado. Si están restringidas es por algo.

 

Si queréis ver el deck en funcionamiento (no tengáis en cuenta el piloto, que es muy malo) podéis ver un par de rondas en estos dos enlaces:

 

https://youtu.be/PqLWHV-yRLA

 

https://youtu.be/znDsENkGYu8

 

Si queréis comentar, preguntar o incluso sacarme fallos de las partidas podéis escribirme por Twitter (@diliz13). Si tenéis ideas para artículos o queréis que escriba sobre algo en concreto (dentro del Old School) sois bienvenidos.

Disfrutad la vida y ya sabéis, ¡Magic no mola hasta que ganéis una partida sin tierras en la mesa!

 

 Andoni Diliz

@diliz13

 

Etiquetas: Old School, Selesnya