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Volver a empezar de nuevo

 

¡Hola a todos de nuevo! Hace mucho que no participo en la web y me apetecía traeros uno de esos artículos que podéis volver a leer dentro de unas semanas, meses o incluso años. Me encantan estos tipos de artículos atemporales, porque te permite ahondar dentro de tus conceptos, “deconstruirte” y plasmar tus ideas. Lo mejor de esto es que al ponerlas en abierto, es posible que la gente tenga opiniones dispares de lo que acaba de leer y quizás, juntos, podamos debatir ideas y crear un ambiente en el que aprendamos más.

Este ejercicio es bastante complejo de realizar y, siendo sinceros, si yo no estuviera escribiendo este artículo dudo que invirtiera mi tiempo de ocio en ello, pero es importante entender lo que estamos haciendo más que hacerlo por hacerlo.

 

Deconstruirse

Primero vamos a entender el significado de deconstruirse en lo que a MTG se refiere. Toda persona afín que juegue desde un punto de vista estratégico, es decir, que intente jugar bien tiene conceptos internalizados como “mata siempre el pollo”, “no juegues nada antes de atacar” o “da información cuanto más tarde mejor”. Todas estas frases están conglomeradas bajo el concepto de “Heurística”, que tiene varias acepciones, pero nos vamos a quedar con la que nos interesa: “un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente forzosas, positivas y negativas, que sugieren o establecen cómo proceder”.

Una gran parte del tiempo, estas afirmaciones son ciertas. Deberías hacer todas estas cosas si tienes la oportunidad, aunque desgraciadamente para ti habrá un pequeño porcentaje del tiempo en las que no funcione tan bien como te gustaría. Si matas ese Birds of Paradise con tu único removal y dos turnos más tarde te comban con Devoted DruidVizier of Remedies es probable que no te des cuenta, pero cuando te pase 5 ó 6 veces quizás te plantees que esa jugada no es la correcta. Esta es la forma fácil de deconstruirse porque se ve el error claramente, pero si la partida no acabará en el acto, quizás nos costaría más entender que está pasando.

Yo no soy psicólogo, ni digo que tengo un grado en ello, pero si en educación. Algo que los profesores intentamos corregir cuanto antes es un contenido mal aprendido, porque una vez asimilado requiere una gran dificultad desaprender o corregir algo. Si no me creéis, ¿a cuánta gente conocéis que coge mal el lápiz? ¿Cuántos de nosotros pronunciamos E-Spain en vez de Spain cuando hablamos en inglés? ¿Cuántos decimos veLdaken en vez de vedaLken? ¿Y por qué? Porque nunca nos hemos parado a corregirlo, y en caso de hacerlo, cuesta una energía extra que no estamos dispuestos a invertir en esto, menos aun siendo adultos.

Esto es lo que llamamos “piloto automático”. El piloto automático es una especie de atajo cerebral, tu cerebro se ha puesto muchas veces en esta situación y con el objetivo de ahorrar energía, hace la acción a la que estamos más acostumbrados.

Podemos pasar a la segunda lección.

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Deconstruct ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by AUTOR

 

Entender que estos conocimientos son volátiles

MTG es un juego que lleva evolucionando años, no solo porque cada vez las cartas son mejores, si no que las reglas cambian, cartas se imprimen y se prohiben y mucho de lo que conocíamos debe tirarse a la basura y crearse de la nada.

Para los que llevéis poco tiempo jugando, eso del “daño en la pila” os sonará a chino. Hace más o menos una década, se estableció el cambio de reglas que más ha modificado el juego, el daño ya no pasaría por la pila. El daño, en vez de hacerse directamente, se iba a la pila como en un paso más, y luego podías jugar hechizos o activar habilidades. Por ejemplo, ambos tenemos un 2/2 y se enfrentan en combate, el daño va a la pila, jugador A juega un Giant Growth para que su criatura sobreviva, y jugador B juega un Shock. El resultado de este combate es que ambas criaturas acabarían en el cementerio.

Años después se cambiaría la regla de las leyendas tanto de criaturas como de planeswalker. Ambos jugadores podrían tener una carta legendaria llamada igual o un planeswalker con un subtipo común.

Sin convertirme en abuelo cebolleta, estos momentos cambiaron drásticamente la valoración de una gran cantidad de cartas y modificaron una gran cantidad de contenidos asimilados por los jugadores asiduos a MTG.

Por lo tanto, hemos de estar preparados para reciclar nuestro entendimiento del juego, olvidar cosas ya interiorizadas y crear nuevos conocimientos alrededor de estas modificaciones.

Lo mismo podría decirse de las cartas impresas y baneadas. Utilizando la hipérbole para encontrar un ejemplo bastante simple de entender, ya que no me imagino a nadie jugando alrededor de Splinter TwinOko, Thief of Crowns en Modern.

Esta también es una de las razones por las que los metajuegos y nuestra habilidad para entenderlos puede hacer de nosotros mismos un jugador mucho mejor o peor. La capacidad de metagamear es sin duda, una de las cualidades más importantes que debe tener un jugador que se precie a día de hoy. La mejor baraja ya no existe como antes, debido a muchos factores, entre ellos el gran flujo de información que recorre la red cada día y el potencial de las cartas actuales, que hacen que la mayoría de las partidas se decidan por detalles más que por ventajas brutales.

Este paso es en el que destacan una gran cantidad de Pros. Sin ir muy lejos, Brad Nelson ha destacado durante toda su carrera no por su juego técnico, ni por su capacidad para jugar una baraja de forma sorprendente (lo cual no significa que sea carente en estar áreas) sino por su capacidad de adaptarse y ser capaz de encontrar esas 3 ó 4 cartas que cambien su baraja para prepararse para ganar a las barajas de ese fin de semana y no a las del fin de semana pasado.

En un resumen breve de este segundo punto, vivir en el pasado es de lo peorcito que puedes hacer para ganar más partidas en MTG. Hemos de ser capaces de pasar página y olvidarnos de lo que era ayer y centrarnos en el hoy y en el mañana.

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Volatile Quimera ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mathias Kollros

 

Darnos las mayores oportunidades para ganar

Si utilizamos correctamente los conceptos adquiridos de las lecciones previas, sin duda, podremos ser mejores jugadores y a la larga ganar muchas más partidas de las que ganamos ahora. Pero claro, esto es como todo, no sólo vale con leer a Brad Nelson para ser Brad Nelson. De nada vale leerme todos los artículos de todas las webs de MTG, pagar todos los Patreon y verme todos los streams si luego voy a seguir haciendo lo que me da la real gana. 

Menuda lección de Perogrullo…, ¿verdad? Amigos, siendo sinceros este es uno de los errores en los que más caemos, al menos yo. El 99,9 % de los jugadores de MTG cometen errores que saben que están mal y podían evitarse, e incluso, un gran número de ellos lo hacen ya sabiendo que los van a cometer.

Como, ¿no me creéis? ¿Cuántos habéis ido a un torneo con una baraja que no considerabais la mejor? ¿Cuántos habéis cometido ese error para un solo segundo más tarde daros cuenta de que la habéis liado? Venga va, la pregunta definitiva… ¿Cuántos pensáis “menuda mano de m*****”? Instakeep.

Este es un tema recurrente en mis artículos, como podéis observar aquí, y está íntimamente ligado con la primera lección de este artículo. Hemos de ser conscientes de cada uno de nuestros movimientos, apagar el autopilot, etc.

Más allá de las partidas en sí, este es uno de los errores que más cometemos a la hora de seleccionar la baraja. Sí, como veis también está íntimamente ligado a la lección número 2. Sin ir más lejos hay grandes jugadores conocidos por ser afines a ciertas barajas, Wafo-Tapa y su UWx Control, Kanister con Lantern en su momento, Reid Duke y su Jund, etc. Sin embargo, mientras que algunos son totalmente fieles a sus barajas, los más grandes, como Reid, son capaces de ajustarse a lo que le echen. Sí, siendo sinceros, le veo capaz de enfundar su Tron si cree que eso es lo que más posibilidades de ganar el torneo al que va.

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Opportunity ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Allen Williams

Estas son tan solo tres pequeñas lecciones que podemos poner en práctica para ser mejores jugadores. Algo que hemos apoyado siempre es que el juego es divertido y que jugar hace pasar un buen rato, pero si lo que estás buscando es ganar más partidas tienes que entrar de lleno en la profundidad del juego y buscar el porqué de las cosas.

Espero que os haya servido de algo y que os sea útil para encontrar vuestro mejor yo.

 

Un saludo,

@CarlosOlivetti

Etiquetas: Teoría