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¿Qué entendemos por "tempo" en Magic: the Gathering?

 

Hola a todos y bienvenidos una vez más a uno de esos artículos que, a priori, perdurarán en el tiempo. Uno de esos artículos que habla sobre algo que debemos dominar para mejorar en Magic y que guiará un sinfín de decisiones en nuestras partidas. Hoy vengo a hablaros del concepto de “tempo” y lo hago con muchas ganas y esperando que con un par de miles de palabras se entienda una de las claves del éxito en este juego.

 

Dependiendo de los años que llevéis jugando a esto, conoceréis este término de pe a pa, mientras que es posible que otros jugadores algo más nuevos piensen que es tan sólo un apellido para alguna baraja UR.

La palabra tempo básicamente significa ritmo, y en el caso en concreto de MTG está muy ligado a la presencia de la mesa. El tempo que tiene la partida dependerá de cómo los jugadores se pelean por el campo de batalla y como intercambian recursos para ello, por lo que a veces sacrificar otro tipo de ventajas (nuestro total de vidas, las cartas en mano o incluso parte de nuestra mesa), es algo necesario para intentar equilibrar la balanza del tempo.

 

El maná que gastamos

A la hora de montar nuestras barajas, ya estamos teniendo en cuenta ese factor tempo. Rara vez se ven barajas sin una curva de maná diversa y con costes bajos. La sencilla razón por la que las barajas se construyen de esta forma es para no caer muy por detrás en la partida. En una forma algo simplista de explicar las cosas: si montamos una baraja con solo costes 3, no podremos jugar nada hasta entonces, y no podremos añadir dos cartas a la mesa hasta el turno 6, lo que seguro es una receta para la derrota.

“Hasta Magic Arena te comenta, en esos consejos que nadie lee, que en caso de duda la jugada que más maná te permite utilizar suele ser la opción correcta.”

Invertir de manera óptima nuestro maná en los primeros turnos es lo que nos dará la opción de ganarla, ya que hará nuestras cartas mejores, mientras que seguramente no utilizarlo de forma que afecte a la mesa nos pondrá muy por detrás (y moriremos agónicamente con muchas cartas en mano). Vamos a poner un ejemplo:

· Jugador A tiene varias cartas en la mano, entre ellas dos criaturas, una de coste 4 y una de coste 5. En turno tres su única jugada es un Maelstrom Pulse que puede utilizar para eliminar una de las tres amenazas de su oponente. ¿Debería utilizarlo?

Por supuesto, no podemos obtener una realidad única con una solución perfecta, hay muchos factores que influyen (como el tamaño de estas o las vidas que nos quedan), pero parece que es la opción correcta. En caso de no invertir estos 3 manás ahora para castear ese Pulso, vamos a tener que llegar hasta el turno 6 para hacerlo, y para entonces habremos robado tres cartas más y casi seguro que tendremos más cosas que hacer.  

En esta categoría, hay que hacer mención especial a lo que conocemos como “aceleradores de maná”.  Los aceleradores de maná como Noble HierarchMind Stone tienen como propósito acelerar nuestro tempo. Sacrifican turnos más pequeños (y topdecks menos potentes) a cambio de obtener más manás para los siguientes turnos, por lo tanto, afectando a cómo de rápido cambia la partida y poniéndonos por delante en tempo, siendo nosotros la voz cantante.

La última manera a nombrar en esta categoría, debería ser el conocido como “mana denial”. Cartas como Thalia, Guardian of ThrabenReidane, God of the Worthy procuran que nuestros oponentes no puedan seguir el ritmo que marcamos, obligándoles a pagar maná extra para mantenerse en el ritmo de la partida. Es decir, suman a la mesa siendo criaturas relevantes e impiden que nuestro oponente lidie con ellas de forma eficiente.

Maelstrom Pulse by Ubermonster on deviantART | Mtg art, Deviantart, Natural  landmarks

Maelstrom Pulse (c)2021 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Anthony Francisco

 

Las tierras

El maná y las tierras son dos cosas totalmente distintas, aunque es totalmente cierto que van ligados. De la misma forma que un Llanowar Elves nos puede poner muy por delante en tempo, fallar un turno en bajar tierra puede ser fatal para el resto de la partida, y más aún, cuanto antes se de este desafortunado suceso.

Si fallamos la tierra en el turno 2 o 3 y nuestro oponente se desarrolla con normalidad hasta el turno 5, vamos a tener de primeras 3 o 4 manás menos durante estos turnos de diferencia, y nuestras amenazas difícilmente van a poder competir con los tocinos que presentará nuestro oponente. Es por este motivo que no fallar tierra en los primeros turnos es vital.

Además, muchas de nuestras tierras nos permiten más o menos ventajas a cambio de recursos como nuestro tempo o nuestras vidas. Las shocklands y las fetchlands van a ser “tempopositivas”, término que me acabo de sacar de la manga, indicando que tendremos todo (la posibilidad de usarlas inmediatamente y varios colores) a cambio de un par de vidas mientras que, por ejemplo, los triomes, como Ketria Triome o los templos como Temple of Triumph ofrecen otro tipo de ventajas a cambio de entrar giradas en el campo de batalla, con la pérdida de tempo que conlleva.

Digamos que por un lado hay que hacer sacrificios para ser capaz de desarrollar la mesa rápido mientras que no es necesario invertir en ser siempre tempopositivos, ya que es mejor llegar a castear nuestros hechizos a morir con ellos en mano por no tener tiempo y/o maná de color para jugarlos. En el equilibrio está la clave.

Por último, en esta categoría me gustaría mencionar ligeramente esas cartas conocidas como los “petatierras” como Stone RainWasteland. Estas cartas no son para cualquier baraja, son para barajas construidas alrededor de ellas y permiten que juguemos nuestro plan mientras que retrasan a nuestro oponente en los siguientes turnos. Por ejemplo, Stone Rain hace que inviertas 3 manás, mientras que si la partida dura 3 turnos más, tu oponente habrá perdido esos mismos manás en tres turnos. Por otro lado, Wasteland se incluye en barajas con costes muy baratos o con aceleradores en forma de Noble HierarchAether Vial.

Ketria Triome by Sam Burley | Mtg art, Fantasy art landscapes, Environment  concept art

Ketria Triome (c)2021 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Sam Burley

 

Criaturas

La forma más sencilla de poner la partida de cara es desarrollando la mesa y poniendo criaturas (o planeswalkers) en mesa. Hablaremos de criaturas porque suelen tener una inversión de maná mucho más baja.

Las barajas agresivas se apoyan en el concepto de tempo para llevar a cabo su plan, ya que si concluyen la partida rápidamente da igual las cartas que un oponente tenga en mano o la ventaja de maná que tenga. En un símil futbolístico, da igual lo bien que hayas jugado y tus estadísticas si al final del partido lo importante es el resultado.

 

Veamos por ejemplo una baraja como Monoblack Aggro en Pioneer.

https://www.mtggoldfish.com/archetype/mono-black-aggro-055fa223-7630-47bc-b54c-189543864b42#online

Monoblack Aggro, entre otros, es una baraja que además de abusar de conceptos como resiliencia, es un magnífico ejemplo de templo.

En turno 2 ó 3, no es de extrañar que tenga tres criaturas en mesa, obligando al otro jugador a defender el fortín. Es más, rara vez se preocupa de defender ya que intenta avanzar la partida para ir siempre por delante en tempo y jamás deber de preocuparse de ello (y cuando lo hace es porque los planes no están yendo bien).

Otra de las ventajas de ser el jugador agresor es poder decidir cómo usar tu maná considerando la jugada de nuestro oponente en los primeros turnos, mientras que nuestro oponente no podrá debido a que si se gira para jugar una criatura con la bloquear tendrá menos maná o incluso ninguno para reaccionar a nuestra jugada del turno. Veamos un ejemplo:

· Jugador A en Monoblack Aggro juega tres criaturas en turno 2 y jugador B castea un Gifted Aetherborn en su turno 2. Jugador A castea un Fatal Push.

· Jugador A castea tres criaturas en turno 2 y jugador B castea dos Fatal Push para eliminar dos de ellas.

Como se puede apreciar, los Fatal Push en sendas ocasiones representan dos cartas algo distintas. En la primera ocasión, lo juega el jugador proactivo, básicamente añadiendo al texto de la carta “permite atacar con las 3 criaturas que controlo”. En el segundo caso, es un removal eficiente que retrasa en tempo al jugador A, pero sigue sin ponerle por delante, simplemente le permite no caer por detrás.

Por último, aquí deberíamos de hablar de los trucos de combate (especialmente en limitado) y de las habilidades disparadas al entrar al campo de batalla (ETB).

Los trucos de combate son realmente eficientes cuando estamos atacando, como cuando hablábamos antes de tener todo el maná abierto y nuestro oponente no podía responder. Como ejemplo cojamos Run Amok que fue denominado como Doom Blade en el último set que estuvo legal en limited por algunos de los usuarios de Twitter. Run Amok te permite atacar con varias criaturas pequeñas, aunque haya una criatura más grande delante (y seguramente que haya costado una inversión más alta de maná), siendo excelente para mantener el tempo de la partida a nuestro favor.

Las ETB también son una excelente forma de mantener el tempo, pero aún mucho más para recuperarlo. Cartas como ThragtuskSilvergill AdeptXathrid Necromancer han visto juego por sus ETB, ya que incluso intercambiándose por una carta de nuestro oponente por menos maná, dejan algo atrás que colabora a recuperar el tempo de la partida, de forma un tanto “gratuita”.

 

Hechizos

La forma más simple de ganar tempo en una partida de magic a través de hechizos es a base de removal que sean eficientes. Por esta razón, se tiende a jugar removal barato que no excedan los dos manás Path to ExileFatal PushLightning Bolt son excelentes, pero sin duda en cuanto a tempo Lightning Helix destaca por las tres vidas. Necesitamos removal barato para contrarrestar amenazas baratas, en caso contrario, barajas como Monoblack Aggro se nos subirían a las barbas.

Históricamente, las barajas con el apellido tempo han sido azules. La idea de estas barajas es jugar costes bajos y baratos, muchas veces a velocidad de instantáneo, que pueden contrarrestar hechizos mientras mantienen la presión. En Standard, por ejemplo, tuvimos una baraja alrededor de Delver of Secrets que contaba con cuatro copias de Vapor Snag, una carta muy buena cuando llevamos la voz cantante mientras que mediocre si vamos por detrás.

Básicamente, lo que vengo a decir aquí, es que si vamos por delante Vapor Snag puede ser tan bueno o incluso mejor que Fatal Push todo esto debido al concepto de tempo.

No todas las formas de ganar tempo son removal puros y duros o incluso bouncers, también podría ser Timely Reinforcements, que no dará un buen colchón para ganar algo de iniciativa.

Vapor Snag | Modern deck, Magic the gathering, Progress

Vapor Snag (c)2021 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Raymond Swanland

 

En conclusión, el tempo en Magic es un concepto realmente importante y que siempre deberíamos tener en mente a la hora de jugar nuestras partidas y montar nuestras barajas. Pero no es el único a tener en cuenta, como podría ser la ventaja de cartas o de vidas, pero eso es lo que hace bonito a este juego, la necesidad de prestar atención a un montón de detalles que forman un puzzle difícil de resolver.

 

“Tenía más cosas que contar, pero parece que me he quedado sin tiempo.”

Dicho por cualquier jugador de Control que no respondió las amenazas de su oponente aggro :P

 

Hasta la próxima,

 Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti 

Etiquetas: Teoría, tempo