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Eldritch Moon en Construido: Negro y Rojo

¡Hola de nuevo! Tras la revisión de los colores blanco y azul, hoy veremos el lado oscuro e impulsivo de Eldritch Moon. O el lado divertido, según se mire. Entre zombies, vampiros, y formas de destruir las molestas criaturas del rival, hay bastante que comentar, así que vamos ya con ello.

 

NEGRO


 Collective Brutality: no diría que es brutal, pero sí muy versátil. Jugarlo junto a Madness te permite obtener ventaja de cartas, y es genial para habilitar Delirium, pero diría que no es necesario construir el mazo en torno a este conjuro. A pesar de la gran presencia de  Sylvan Advocate, hay suficientes objetivos para que sea un removal eficiente. Y contra los mazos sin bichos, el casi  Duress será relevante. Por supuesto, la gracia está en eliminar a la vez un  Duskwatch Recruiter y un  Collected Company, pero es jugable por no necesitar ese caso ideal. Ah, y una de cada veinte partidas, el drenar dos vidas será útil. Eso es valor añadido.

 

 Cryptbreaker: en Modern comba con  Gravecrawler, y especialmente, con  ZombieInfestation. Dudo mucho que llegue a romper el formato, pero podría dar lugar a algún mazo Tier 3.

En Estándar, la clave es que no necesita un mazo tribal de zombies: madness, y cartas que interactúen con el cementerio, abren bastante las opciones. Y sus dos habilidades ya tienen sinergia entre sí. Claro, si lo rodeas de otros muertos vivientes, mejor aún. Ser un coste uno permite hacerle hueco más fácilmente en una lista, a la vez que resulta muy eficiente contra removal.

 

 Dark Salvation:  Eyeblight Assassin no llegó a construido, pero la versatilidad es la salvación de este conjuro. Incluso sin otros zombies, es decente como coste tres o cinco. En el mazo apropiado, es más potente que un  FlametongueKavu –o que un  Reflector Mage, para los menos oldies-. La cuestión es si ese mazo apropiado será competitivo, y tengo la impresión de que sí. A destacar que puede ser removal por un solo maná.

 

 Graft Harvest: si es por tener un sumidero de maná con que ganar al desgaste,  Corpseweft es bastante mejor, y no es que haya cosechado grandes resultados. Pero gracias al dar menace, tiene una influencia en la carrera de vidas, que puede obligar al rival a jugar a la defensiva. Y eso, precisamente, te da más tiempo para aprovechar el poner sumidero. Podría verse si el mazo de The Walking Dead resulta competitivo, pero no lo aseguraría.

 

 Liliana, the Last Hope: he visto muchos comentarios negativos sobre la última versión de nuestra chica mala, y no los entiendo: es un Planeswalker de coste tres. Bueno, si se compara con esa otra versión que ve juego por Modern, e incluso Legacy, ésta se queda en poco. Pero lo apropiado es hacerlo con  Nissa, Voice of Zendikar. Ambos se protegen con su +1, y aunque Lili no es tan buena contra bichos grandes, es mejor contra evasivos, es útil contra bloqueadores, y puede generar ventaja de cartas. No sólo mata objetivos pequeños, sino que combina especialmente bien con chispas,  Grasp of Darkness o  Languish. Especialmente con la última, ya que el -2/-1 obliga al rival sobreexponerse.

Claro, que leyendo la segunda habilidad, igual crees que no pega en un mazo con  Languish. Y ahí creo que está el error: la primera habilidad es suficientemente buena por sí misma. El -2 no genera presencia en mesa, pero con bichos como  SylvanAdvocate,  Hangarback Walker, o  GrimFlayer resulta muy interesante. Y el ultimate no impresiona tanto como otros, pero debería cerrar cualquier partida que no esté ya al límite salvo contra combo o evasión, y sirve para asustar a los mazos de control con el +1. En resumen, creo que verá juego en diferentes mazos y estrategias.

 

 Murder: Oh, a lo que hemos llegado. Tras el  Counterspell, el  Terror también se une a la liga de los costes tres. Si bien esta reimpresión no vio juego en su primer pase, mucho me temo que Murder va a entrar con diferentes combinaciones junto a  Grasp of Darkness,  Ultimate Price y  Ruinous Path.

 

 Oath of Liliana: tras el de Nissa, es el segundo mejor juramento. Tras el de Chandra, es el segundo mejor texto de ambientación de un juramento.  El efecto al entrar ya es casi jugable por sí sólo –aunque bastante dependiente del meta, claro-. Con poner una sola ficha ya puede ser comparable o mejor que  Devour in Flesh o  Foul-Tongue Invocation, así en una BW con 6 u 8 Planeswalkers ya me lo plantearía. Y en una Jund con Lili, Nissa, Airlinn, Ob Nixilis y Chandra…playset seguro. Entrará en pocas listas, pero en las apropiadas será muy relevante.

 

Olivias Dragoon: los dragones pegan de cuatro, y los dragoones de dos. Éste es el primero de los varios  Wild Mongrel que salen en Eldritch Moon, y aunque parezca menos poderoso, su coste de maná es un gran punto a favor, ya que BR madness es uno de los principales candidatos a querer este efecto. Además, tener redundancia en tus enablers es importante. Y bueno, últimamente se han visto muchos  WelkinTern por jugándose en Estándar. Obviamente, sólo entrará en mazos que se beneficien de descartar y sean agresivos.

 

 Stromkirk's Condemned: el siguiente  Wild Mongrel, que se dobla como Lord para vampiros. El doble coste negro lo condena a un uso más limitado, pero me parece apropiado, dado el poder de la carta. Si bien tiene un componente tribal, no es necesario para aprovechar un virtual 3/3 por dos, que te reduce el coste de otros hechizos –con Madness, claro-. A tener en cuenta que su potencial no requiere que siempre tengas algo útil que descartar: sólo la amenaza de activación obligará al rival a escoger jugadas no óptimas.

 

 Succumb to Temptation: en el Estándar actual, los mazos que utilizan negro para robar suelen ser de girarse, por lo que existen mejores opciones. Pero si vuelve a surgir un mazo clásico de control, puede encontrar su hueco. Aparte del que le haga LSV en todos sus mazos de draft.

 

 Tree of Redemption: es interesante con  Triskaidekaphobia, aunque la existencia de painlands en Estándar reduce la viabilidad de este combo –veremos cuando roten-. También combina con  SoulSeparator, aunque ahí ya requieres que llegue al cementerio, y algo para rematar. En Modern, desgraciadamente no funciona con  Tragic Slip o  TwistedImage, pero sí con  Ovinize y  GutShot. No es ni mínimamente viable, pero convertir a tu rival en oveja para matarle suena divertido.

 

 Whispers of Emrakul: pese a lo poderoso del  Hymn to Tourach, no creo que se escuchen muchos susurros por Estándar. Además de entrar sólo en mazos muy específicos, el descartar al azar pierde poder si no se puede activar de segundo o tercer turno-cuando es más devastador el poder dejar al rival sin tierras-. En Modern sí le veo algo de potencial, aunque sólo sea en alguna estrategia muy concreta, que tenga otros motivos para querer jugar cartas como  Mishra's Bauble.

 

 

ROJO

 Bedlam Reveler: con unos treinta hechizos en un mazo, de cuarto turno habrás robado en torno a cinco de media. Por tres manás, esta criatura sería muy poderosa, pero claro, tienes que haber jugado –o mandado al cementerio- esos hechizos. Y para aprovechar el efecto, mejor si te has vaciado la mano. El uso más claro es en Burn en Modern, aunque para ir de principal, la versión ideal sería más con  Bump in theNight que con  Wild Nacatl. Pero al menos de auxiliar, diría que entrará seguro, por su gran potencial contra mazos como Jund.

También puede verse otros mazos que jugarían  Young Pyromancer o  Thing in the Ice, aunque no se vacíen la mano tan fácil. Y en alguna estrategia tipo Dredge, donde brillaría el efecto, pero las listas actuales llevan mucho bicho y poco hechizo. Incluso en Estándar, donde raramente lo podrás –o querrás- jugar de cuarto o quinto turno, la habilidad es tan poderosa en partida larga que podría entrar alguna copia en diversas listas. En definitiva, una de las cartas de la ampliación con más potencial en diversos formatos, que seguro tendrá mazos construidos en torno a ella, y quizás demuestra ser buena incluso en barajas en las que no lo esperabas.

 

Collective Defiance: si solo pudieras elegir una opción, de entre las dos últimas, sería más que razonable–véase  Exquisite Firecraft-. Si encima puedes fusionarlos en un  SearingBlaze, ya me parece excelente. Pero añadir la posibilidad de ventaja de cartas –mediante madness o tierras sobrantes-, la hace impresionante. El poder cambiarle la mano al rival, si se las has visto de alguna forma, es más bien poco relevante, pero todo suma. Sólo para Estándar, pero ahí va a tener bastante impacto.

 

 Falkenrath Reaver: no, no va a ver juego. Pero tras haber tenido que curvar con Ironclaw Orcs,  Goblin Piker y demás chusma roja durante tantos años, no podía dejar de mencionar que el powercreep de las criaturas también llegue a las humildes comunes.  GrizzlyBears, ya sólo os falta el azul.

 

 Furyblade Vampire: otro coste dos que habilita a los mazos de Madness. Aunque no te permite descartar a voluntad como el resto, el potencial de la fuerza cuatro lo compensa más que de sobra. Puede que  Stensia Masquerade llegue a ser jugable gracias a este vampiro, pero no es necesario tirar por lo tribal. Sí lo es ser agresivo y disponer de suficiente Madness.

 

{Galvanic Bombardment}: inevitable comparar con  Fiery Impulse. El porcentaje en que el primer Impulse hace los tres daños es bastante pequeño, aunque sigue siendo mayor que con el nuevo  Shock. Pero el segundo que juegues, especialmente en mazos agresivos, es posible que también hiciese sólo dos. Con el segundo Bombardment siempre harás los tres, y el robar un tercero para hacer cuatro es poco probable, pero no irrelevante. Resumiendo, si quieres un 4x en mazo agresivo, parece mejor el nuevo; y lo será en cualquier caso cuando rote el antiguo.

 

 Hanweir Garrison: ¡vuelve el  Goblin Rablemaster! Vale, no llega a tanto, pero no está lejos. Aunque no requiere jugar su pareja de Meld, el coste de jugar  Hanweir Battlements es mínimo, así que sí irán juntas. Además, tienen buena sinergia más allá de la fusión, ya que el Garrison es una gran sorpresa con prisa.  Thalia's Liutenant y  Griff's Boon combinan a la perfección con este coste tres, pero creo que verá juego más allá de mazos Boros.

 

 Harmless Offering: ya se ha escrito bastante sobre el nuevo  Donate, y su combo en Estándar junto a  DemonicPact. Para ser viable, debería existir algo más con lo que el Offering no fuese carta muerta, o al menos, más selección de cartas. Pero no podía dejar de mencionar esa carita tan adorable, ese dedo vendado, y esa especie de boca en la cola del gatito.

 

 Incendiary Flow:  Lightning Strike como conjuro fastidia, pero al menos no lo han subido a coste tres. Como respuesta roja al  Hangarback Walker llega un poco tarde, pero como rayo que hace a criatura y jugador es importante para el color rojo. Aunque no entrará en mazos basados en Madness, sí será staple en lo que jueguen el otrora poderoso  Abbot of the Keral Keep.

 

 Mirrorwing Dragon:  Reflector Mage,  Dromoka's Command,  Stasis Snare, o un mazo de control sin criaturas se saltan su habilidad. Aun así, en muchas otras ocasiones, intentar matarlo será demasiado costoso, y se encara bien contra el resto de voladores del formato. Con todo, creo que entrará sólo en mazos que puedan aprovechar el copiar tus propios hechizos, ya sean cantrips o potenciadores. Lo difícil es encontrar la baraja en la que quieras llevar esas cartas, y que no sean demasiado malas sin el dragón.

 

 Nahiri's Wrath: primero invoca a Emrakul, y luego se cree Dios. En principio, gastas una carta más de las que matas, pero las tierras sobrantes sirven, mientras descartes al menos una carta con coste. Si metemos un  Fiery Temper por medio, ya se hace más interesante. Podría ser un nuevo  Bonfire of the Damned, pero entre que no brilla en los primeros turnos –por falta de objetivos-, y que puede ser un topdeck horrendo, no apostaría por ello.

 

 Smoldering Werewolf: no es un  Flametongue Kavu, pero en el meta juego adecuado puede ser devastador. La habilidad de transformarse es muy cara, pero hay que verla como añadido al efecto de masacrar resistencias uno.

 

 Stromkirk Ocultist: como ya vimos con el Abbot, el efecto de exiliar, en el mazo apropiado, es casi como robar. Un  Ophidian de fuerza tres resulta interesante, y trample facilita bastante la tarea de conectar. Aun con así, un coste tres sin impacto inmediato tiene sus pegas… salvo que los juegue por dos al final del turno del rival, gracias al madness. No ocultaré que  Hanweir Garrison le hace dura competencia, así que probablemente sólo entre donde puedas descartarlo.

 

Y eso todo por hoy, en breve llegará el verde junto al resto de cartas –incluidos nuestros queridos Eldrazi “incoloros”-.

 

Sed buenos, y si hace falta, también un poco locos…

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

 

Etiquetas: Daniel Vicente, Eldritch Moon