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Eldritch Moon en Construido: Verde, Multicolor, Incoloro, Artefacto y Tierras

Hoy, por fin terminamos el repaso a lo más interesante de Eldritch Moon. En días anteriores hemos visto el espíritu del blanco y el azul, y el cuerpo del negro y el rojo. Hoy toca el mundo natural del Verde –aunque esos licántropos Eldrazi no parecen muy naturales-, así como doradas, incoloras, artefactos, y tierras. Comencemos pues.

 

VERDE

 Eldritch Evolution:  Birthing Pod era demasiado poderoso, hagámoslo de un solo uso… Los tutores que además te ahorran maná tienen mucho potencial. La pega de éste es que el coste de presencia en mesa es importante. Por ello, al igual que los Eldrazi con Emerge, requieres sacrificar algo con efecto al entrar o al morir, o buscarte algo con efecto al entrar, para que no te arruine un removal.

O directamente, formar un combo, algo posible en Modern. Cambiar unos  Hooting Mandrils por  Griselbrand me parece demasiado rebuscado, cuando puedes jugar  Goryo's Vengeance. Pero sí veo una mezcla entre convertir acelerador en bicho de hate de segundo turno,  Voice of Resurgence o  Strangleroot Geist en  Wilt-Leaf Liege o  Siege Rhino, o  Saffi Eriksdotter en  Crypt Champion. En la listas actuales de Melira Company dudo que entre en los preciados huecos de no criatura, pero no me extrañaría en versiones adaptadas.

En resumen, más que con  Green Sun Zenith o  Natural Order, creo que es comparable a  Chord of Calling. Que si bien ve juego por Modern, lo hace sólo en mazos muy específicos, y apenas se vio por Estándar.

 

 Grapple with the Past: el  Anticipate verde cambia coger sólo tierra o bicho, por poder recuperar algo muerto. Claro que, en Estándar, ya tenemos el  Serum Visions verde,  Oath of Nissa. Pero si tenemos suficientes incentivos para llenar el cementerio –y aprovecharlo-, podría ver algo de juego. Pero incluso en mazos de Delirium, el tipo de carta de  Vessel of Nascency podría primar sobre costar uno menos.

 

 Gnarlwood Dryad: las típicas ratas con Deathtouch siempre han estado al borde de la jugabilidad en Estándar, especialmente cuando escasean los costes uno buenos. Esta dríada soluciona la pega de ser irrelevante cuando el rival no planea pegarte por tierra, al poder ejercer una presión decente. No la veo en mazos realmente agresivos, ya que las cartas que has de jugar para potenciarlo consumen el maná que deberías usar para curvar. Pero sí en mazos de medio alcance, donde no te importe que simplemente sea un bloqueador en los primeros turnos. Llevar una respuesta de coste uno, que más adelante te facilita cambiar tu rol para meter presión, resulta interesante.

 

 Ishkanah, Grafwidow: una de las cartasde EMN con más impacto en Estándar. Al contrario que algunos costes bajos con Delirium, no requiere llenarte el cementerio de forma  proactiva, vale con alargar la partida en un mazo con equilibrio en los tipos de cartas. Bloquea Avacyn, Gisela o  Mindwrack Demon, y a ejércitos enteros de humanos o espíritus. Pega de seis siendo resistente a matabichos, aunque sí pide que puedas eliminar bloqueadores. Combina bien con Liliana o Nissa, y  Traverse the Ulvenwald puede garantizar que aparezca en la mayoría de partidas sin cargarte de costes altos. Rematador perfecto en mazos midrange.

 

 Kessig Prowler// Sinuous Predator: hace bastante que el color verde no dispone de un león – Dryad Militant-. Éste incluye una cláusula de “no irrelevante a media partida”, facilitandoque entre en otros mazos que no sean puramente agresivos. Cierto es que los leones no están muy bien posicionados en este mundo de  Thraben Inspector y  Reflector Mage, y que en verde no tienes tanto potenciador masivo como en blanco. Pero aun así, Nissa y su propia habilidad pueden hacer que vea juego.

 

 Noose Constrictor: casi estrictamente mejor que  Wild Mongrel… salvo porque ya no hay Madness en verde. Veo difícil que un mazo rojo o negro basado en esa habilidad incluya verde sólo por esta serpiente. Y en otros tipos de mazo, como un coste dos decente, se encuentra con que  SylvanAdvocate y  DuskwatchRecruiter están por encima.

 

{mtg Spirit of the Hunt}: gran sinergia con los hombres lobo, ya que además del +0/+3 para salvarlos de  Languish o combates, te permite darles la vuelta. Y  Duskwatch Recruiter o  Lambholt Pacifistya ven juego sin necesidad de sinergias tribales. Por cierto, también es espíritu, ¡ Rattlechains le da doble Flash! También encaja con  Collected Company y contrahechizos. Todo apunta a que esta carta tendrá hueco en Bant Company… cuando prohíban  Spell Queller. Es posible hasta que alguna copia entre antes, en versiones que valoren más ser instantáneo que el poder de Thalia o  Tireless Tracker, pero esta gran carta tiene dura competencia.

 

 Ulvenwald Captive// Ulvenwald Abomination: ¡rampeador y rampeante en la misma carta! Cierto es que por siete manás, no es esto lo que quieres rampear… pero un sumidero de maná que no ocupa hueco siempre es bienvenido. Si el mazo tiene ciertas probabilidades de obtener Delirium, preferirá  Deathcap Cultivator, pero en otros, es una buena forma de añadir consistencia.Y si un mazo que base su aceleración en bichos es viable, puede utilizar ambos, que la redundancia siempre es buena. Ah, qué poderosos eran los  Llanowar Elves.

 

 

MULTICOLOR

{mtg Grim Flayer}: no es fácil atacar como 4/4 de tercer turno, pero tampoco es necesario. A media partida también es una gran ventaja que tu tronco sólo cuesta dos manás. Y de mano inicial, la habilidad de Scry 3 si conecta es realmente poderosa –y mandar al cementerio es mucho mejor que al fondo del mazo, teniendo sinergia consigo mismo-. El asunto es conectar en este mundo de criaturas 2/3, pero para eso está turemoval. Liliana curva especialmente bien tras este humano. Si bien ya hay bastante coste dos verde potente, éste tiene opciones de superarlos en las listas apropiadas.

 

 Spell Queller: este espíritu ya ha demostrado ser la carta con más impacto de EMN. Mezcla entre  Reflector Mage y  Tidehollow Sculler, su poder se asemeja al del mago, por la ventaja de maná que el zombie no otorgaba. Si bien un matabichos puede producir situaciones incómodas, no es difícil prevenirlo. Bien contrarrestando las cartas adecuadas, o protegiéndolo con  Selfless Spirit o  Rattlechains, o con otra copia de sí mismo.

Por supuesto, el meta intentará adaptarse, con más removal instantáneo, menos coste tres o cuatro con velocidad de conjuro, y costes cinco o seis de gran impacto. También se ha intentado adaptar a Reflector Mage, y sigue siendo un pilar del formato Estándar. Por cierto, en un Modern plagado de  LightningBolt, no puede ser dominante. Pero en mazos que aprovechen que sea criatura – Aether Vial,  Collected Company…- sí será una interesante opción.

 

 Tamiyo, Field Researcher: si tienes una ligera ventaja en mesa, Tamiyo puede cerrar la partida, aunque eso es cierto con la mayoría de Planeswalker. Sus dos habilidades ofrecen utilidad tanto en partidas de desgaste como en situaciones de carrera. Pero en mesa vacía, o yendo por detrás, parece bastante flojo, más que Nahiri, por ejemplo. A eso hay que sumarle que sólo entra en barajas de tres colores y bastantes criaturas, y aunque a día de hoy las versiones de Bant Company dominan, no siempre existirá un mazo que pueda encajarlo. Por ahora, sí puede entrar alguna copia en esas listas, pero la competencia es realmente alta.

 

 

INCOLORO

 Distended Mindbender: todos los Eldrazi con Emerge tienen cierta posibilidad de ver juego, pero éste me parece el más poderoso con diferencia. Su habilidad compensa la desventaja de cartas que supone sacrificar algo, incluso suponiendo un 3x2 la mayoría de las veces, sin tener que jugar criaturas flojas que sirvan de carnaza. Pero también previene el riesgo de perder presencia en mesa frente a un removal, gracias a que el descarte ocurre antes de que el 5/5 entre en juego.  Matter Reshaper seguido de Mindbender supone un 4x2…

 

 Elder Deep Fiend: no sé si el pulpo Eldrazi estará bueno en ración, pero sí que parece bueno en el mazo apropiado. El nuevo  Mistbind Clique tiene la pega de no devolver nada cuando se muere, y su efecto al entrar no genera ventaja de cartas. Así que ya lo restringimos a barajas con buenas criaturas para sacrificar, o que aprovechen el tempo que genera. Que es bastante, al poder girar criaturas en una carrera, o tierras a la vez que pones un bloqueador sorpresa. No va a entrar en demasiadas listas, pero será importante en las que lo haga.

 

 Emrakul, the Promised End: el fin prometido puede ser un sobrenombre apropiado para la historia, pero durante la partida, quizás sea engañoso. Si planeas jugarlo por diez manás,  Ulamog, the Ceaseless Hunger parece más definitivo, así que en los mazos clásicos de ramp no entraría el nuevo titán. Pero en una baraja de control o desgaste, donde puedas alcanzar unos cinco tipos de carta –costando dos manás menos que Ulamog-, sí puede servir de rematador.

 

 Eternal Scourge: comba en Legacy con  Food Chain, y cuesta uno menos que el grifo que hacía lo mismo. En Estándar, tiene protección contra spot removal, pero siendo un simple 3/3 vale con cambiarlo en combate. Así que requiere ciertos efectos para aprovecharlo, como  Corpseweft. Hubiera sido interesante con Delve, así que atentos a nuevas mecánicas que exilien.

 

 

ARTEFACTOS

 Lupine Prototype: Lobocop es realmente grande para su coste, pero rara vez será buena jugada de segundo turno. Salvo que lo sigas de  Tormented Thoughts. Ahora toca buscar esa baraja en la que el conjuro negro no sea una carta malísima cuando no robes el prototipo. Que también puedes jugarlo en alguna lista de autodescarte y Madness, pero lo veo difícil. Y sobre meterlo en Affinity…  Master of Etherium o  Ensoul Artifact me parecen mucho mejores.

 

 Terrarion: la reimpresión de esta humilde carta resulta muy apropiada en un formato con Delirium. Si no llevas demasiadas taplands u otros costes uno, apenas supone un coste. Te ayuda a solventar problemas de maná –muy útil con  Grasp of Darkness o los Walkers de coste tres-, y te comprime el mazo mientras llena el cementerio. No va a tener tanto impacto como  Evolving Wilds, pero sí será más relevante de lo que parece.

 

 

TIERRAS

 Geier Reach Sanitarium: esta gran tierra va entrar de lleno en Modern. Bueno, de lleno quiere decir como segunda copia de  Mikokoro, Center of the Sea en los mazos de TurboWalks. Y es posible que la sinergia con  Liliana's Care o  Spirit of the Laberint permite crear algún otro Tier 3. Pero en Estándar, es un descartador muy difícil de eliminar, que sólo ocupa hueco de tierra. Esto aumenta la consistencia de mazos basados en Madness, o incluso en aquellos de control que no se centren en dicha habilidad. Al poder elegir cuándo activas este efecto “simétrico” (cuando el rival no tiene mano por ejemplo), puede sacársele bastante provecho en partida larga.

 

Y con eso hemos terminado la revisión de Eldritch Moon para construido. Si también queréis conocer los horrores que se ciernen sobre el formato limitado, no os perdáis la serie deartículos de Alejandro Dupuy, comenzando por el que repasa los colores blanco y azul, y el que analiza negro y rojo.

 

Sed buenos, y disfrutad del verano.

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

 

Etiquetas: Modern, Standard, Daniel Vicente, Eldritch Moon, Verde, Multicolor, Incoloro, Artefacto y Tierras