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(Des)haciendo Trampas

Estás en una de las últimas rondas de ese importante torneo que anhelas ganar, y sigues con opciones. Has de seguir concentrado, y jugar al máximo para lograrlo, pero lo tienes ahí. Ya estás en ello, en medio de la primera partida, analizando todos los factores. Tu rival fechea, pone su tierra, y comienza a barajar. Le observas mientras lo hace, y ves que el mazo está en un ángulo demasiado recto. Le miras a la cara, y su mirada se dirige hacia el mazo. Te parece claro que está viendo las cartas mientras baraja. ¿Qué haces?

Hoy voy a hablar de trampas. Me voy a centrar en los aspectos prácticos y “de procedimiento”. Sobre el “no las hagas porque es inmoral, y vas a perder el respeto de otros jugadores, y encima al final tus resultados van a ser peores” no voy a entrar. Quien las haga con premeditación y alevosía, de forma sistemática, poco caso me iba a hacer. El resto de personas ya sabemos que están mal.

 

 

Pensaba escribir fundamentalmente sobre cómo detectarlas, y que el infractor se lleve su sanción, sin obtener beneficio de su trampa. Pero al ponerme con ello, he ido observando que, desgraciadamente, es bastante complicado. Dado que la mayoría de trampas son difíciles de distinguir de simples errores de juego o despistes, y es muy complicado demostrar la intención, es probable que una acción puntual no se pueda penalizar adecuadamente.

Pero sí se pueden lograr avances importantes en dos aspectos fundamentales. Uno, que quede constancia de esos errores, para que si a alguien le ocurren los mismos de forma repetida, un juez pueda deducir de ello la intencionalidad.

Y dos, que hagamos las cosas de forma clara y correcta, de tal manera que nuestros rivales puedan observar que no hay posibilidad de que nosotros mismos estemos haciendo trampas. Además de beneficiarnos al reducir el riesgo de cometer errores accidentales, si casi todos jugamos de forma clara, quien lo haga de una manera más oscura para ocultar posibles trampas, llamará mucho más la atención.

Por ejemplo, al robar la mano inicial, no cuesta nada ponerla sobre la mesa, de forma que el rival pueda contarlas fácilmente, en vez de directamente en tu mano. Claro, qué más da cómo lo hagas,  tú si no tienes intención de hacer trampas… pero tu rival no lo sabe, y lo dicho antes, si todos lo hacemos claro, costará más “equivocarse”. De hecho también costará más equivocarse sin comillas: si se te pegan dos cartas, al ponerlas sobre la mesa te ahorrarás un Game Loss.

Y esto lo podemos aplicar al robar con unBrainstorm, si la mayoría ponemos sobre la mesa las que robamos y las que dejamos, será más difícil que cuele cuando alguien quiera hacer un Bertoncini. Y al bajar nuestras tierras, si las anunciamos, dificultaremos que otros hagan un Bertoncini The Explorer. Y que nosotros mismos nos olvidemos, que en algunos turnos puede pasar que no estés seguro de verdad si ya has bajado –anda que no me ha ocurrido jugando Elves-. Si la anunciaste claramente, es más fácil que tú te acuerdes, y que el rival también.

En resumen, todo lo que sea anunciar y dejar claro cada acción que realizamos, ayuda a que no sea tan fácil hacer trampas, a la vez que nos es útil para no cometer errores, que podrían costarnos más caro en caso de darnos cuenta más tarde. Eso sí, entiendo que puede ser diferente en otras situaciones que se refieran más al estado de la mesa, como el separar las criaturas con mareo o sin él, o marcar la fuerza y resistencia de un Tarmo o Monastery. En esos casos, no ser consciente del estado puede propiciar errores tácticos, y cada jugador es responsable de recordarlo –o preguntarlo-.

Pero cuando te haces mulligan, no enseñar claramente las seis que robas “por si mi rival olvida que juego con una menos” sería bastante ridículo.

 

¿QUÉ ES TRAMPA?

Unsporting Conduct – Cheating

Definición

Una persona rompe una regla definida por los documentos de torneo, miente a un oficial del torneo, o se da cuenta de una infracción cometida en su emparejamiento y no avisa de ello.

Además, la infracción ha de cumplir dos criterios para considerarse Trampas:

-El jugador debe estar intentando obtener ventaja de su acción.

-El jugador debe ser consciente de que está haciendo algo ilegal.

Si ambos criterios no se cumplen, la infracción no será Trampas, y se manejará como otro tipo de infracción. Las Trampas, con frecuencia, parecerán ser un Error de Juego o un Error de Torneo, y deben ser investigadas por un juez para determinar la intención y consciencia.

 

Definición de Trampas de la Magic Infraction Procedure Guide. Por tanto los errores, en sí, no lo son. Por mucho que me beneficie, que sea algo que debería saber, si yo no tengo intención y consciencia de alterar las reglas, no son trampas. Otra cosa es que, en muchos casos, sea difícil o imposible determinar desde fuera si alguien que ha hecho una jugada incorrecta, ha sido por un error o porque hace trampas. Es complicado juzgar la intención.

Y a veces, ni nosotros mismos somos capaces. Yo, desde luego, he hecho numerosas trampas en mis largos años jugando. Fundamentalmente, del tipo de no avisar de una situación incorrecta de la que sí me he dado cuenta (mi rival no ha hecho un efecto obligatorio que le beneficia, él debería conocer sus cartas), o de no avisar a un juez cuando yo he cometido un error que mi rival no ha notado (veo una carta sin desbanquillear, encima de que es mala aquí, no merezco un Game Loss). Pero no hay que confundir lo “justo” con lo correcto.

Aunque no sean premeditadas, y suela dárseles menos importancia, siguen siendo trampas, y siguen estando mal. Pero desde la posición del rival que las sufre, son las más difíciles de sancionar, y de evitar más allá de intentar conocer las reglas, y darse cuenta de esas situaciones.

 

 

Quiero aclarar que en la grandísima mayoría de los casos, los despistes son sólo eso. Pero como comentaba antes, la única forma de evitar que se repitan los casos en los que sí se hacen intencionada y sistemáticamente, es precisamente que a los jueces les conste. Por tanto, llamar a uno ante un error, aunque no sospeches o incluso estés seguro de que no hay malas intenciones, no debería tomarse como una ofensa. Otra cosa es que, en muchos casos, debería bastar con un aviso por parte del juez, sin que recaiga ni siquiera un Warning.

Y lo que es mucho más infrecuente aún que los “errores”, son las “grandes trampas”, aquellas que se han preparado a conciencia, y se repetirán una y otra vez mientras nadie las pare: la Hornet Queen bajo el tapete, el cuarto MuscleSliver “drafteado” sin abrirlo, o las fetchland con tutor incorporado. Pero tampoco importa si es uno de cada cien o de cada mil. Lo que importa es que hacen este bonito juego menos justo, y menos divertido.

 

Así que vamos ya con los diversos tipos de trampas que pueden darse durante una partida, según cada paso de la misma.

 

TIRADA TRUCADA

No he encontrado ninguna referencia-en Magic- a trampas tirando los dados, al menos a nivel profesional. Usar dados cargados no tiene sentido –se entiende que todos tiramos con los mismos al más alto, o se elige par/impar cuando el rival ya ha cogido uno-.

Y lanzarlos para sacar un número concreto es prácticamente imposible, siempre que las caras estén correctamente distribuidas. Los de veinte para contar vidas, por ejemplo, no suman 21 entre caras opuestas: los números altos se concentran en un lado, siendo posible orientar la tirada hacia un número más favorable. Por eso no deberían utilizarse para elegir algo al azar, y la verdad, no entiendo que Wizards siga regalándolos en cada presentación.

Es imposible sacar un número concreto suponiendo, claro, que la tirada se hace moviendo un poco los dados en la mano, y haciéndolos rodar. Si se dejan caer sin más, y se quedan en el sitio, resulta más sospechoso. Y si por casualidad se saca un par alto, ¿qué va a decir el rival, aunque piense lo que quiera? Por eso, si no hay intención de nada, más vale hacerlos rodar bien.

Yo intento sacar siempre mis dados primeros, ya que sé que no tienen nada especial, y los voy a tirar adecuadamente. Pero tampoco soluciona mucho, si alguien quiere tirar los suyos de forma “rara”, lo seguirá intentando en el resto de rondas. Y si los saca primero, no voy a decir “perdona, soy un paranoico y no me fío de ti, así que vamos a tirar un dado para ver qué dado usamos”.

Conclusión, si realmente alguien hace algún chanchullo con las tiradas, es difícil hacer nada en el momento. Pero si todos tiramos correctamente, el que no lo haga resultará más llamativo. En cualquier caso, siempre habrá problemas de “ese dado está picado/no lo está” o “si se cae de la mesa uno de los dos se repite sólo ése/la tirada entera”. Creo que sería mejor si el programa que asigna emparejamientos también escogiese al azar quién elige si empieza…

 

CARTAS MARCADAS

Saber si la siguiente carta que robarás es tierra o no, amenaza o repuesta, o una en concreto, daría mucha ventaja. Lo ideal sería que todos tuviésemos siempre unas fundas perfectamente iguales, pero en la práctica, es habitual que tengamos “cartas marcadas”. 

Aunque sea sin ninguna intención, en caso de chequeo de mazo por un juez podría ponernos un warning e indicarnos que las cambiemos. Siempre que no haya ningún patrón, claro. Si hay unas cinco tierras y unos diez hechizos variados con la esquina un poco doblada, difícilmente podríamos sacar ventaja de ello. Pero si son todas las tierras y sólo ellas, o las cartas que queremos de mano inicial, o los rematadores…

 

 

Aunque observemos las fundas del rival, es difícil que detectemos si hay algún patrón en las marcas habituales. Por suerte, los chequeos de mazos por parte de los jueces sí lo harán, lo que evita que se pueda abusar de ello. Pero para evitar que accidentalmente nosotros tengamos ese patrón, hay que observar algunos detalles.

Las cartas de doble cara (Delver of Secrets, Westvale Abbey) sólo debemos jugarlas con fundas realmente opacas. Algunas lo parecen, pero especialmente si las presionamos un poco contra la carta, se distingue que no es una parte de atrás normal. Aunque no se vea exactamente cuál, ya se sabría que es la de doble cara que juegas. Conviene que observemos esto siempre que enfundemos DFC, y si se nota, o bien cambiemos de fundas, o bien utilicemos las checklist. Si un rival o un juez distingue alguna de nuestras cartas, no tienen por qué suponer que no nos habíamos dado cuenta, es nuestra responsabilidad.

Las foil también pueden suponer un gran problema, por su tendencia a doblarse más que el resto. No es tan difícil detectarlas viendo el borde de una baraja, salvo que previamente nos hayamos preocupado de doblarlas todas de forma similar.

Y al margen de las cartas en sí, las fundas pueden venir marcadas de fábrica, ya que a veces salen tiradas algo diferentes dentro de un mismo paquete. Si mezclamos de dos, más probable aún. No vamos a estar siempre examinándolas con lupa, pero sí podemos barajar las fundas o las cartas antes de ponerlas; para que no coincidan las que puedan tener una cierta diferencia justo con las tierras, o con las cartas de banquillo.

 

BARAJA COLOCADA

Es posible que alguien se separe ciertas cartas antes de dar a barajar al rival –por ejemplo, una mano inicial perfecta de Amulet Bloom…-, pero es tan arriesgado, que yo no me molestaría en contar las cartas del rival al empezar. Hay quien lo propone por si sacas alguna victoria porque se ha dejado una en el banquillo, pero dudo que ganes más de lo que pierdes en empates por tener menos tiempo.

Desde luego, si al barajarle notas un tamaño inusual, entonces cuéntalas, ya sea porque pueda tener menos, o porque pueda tener de más, y así sepas que lleva la última versión de Scapeshift-Living End de Travis Woo.

Lo que sí es importante es barajar bien. Y para saber cómo se hace bien, hay que saber lo que no es barajar: hacer montones. Da igual el número de ellos, con el pile shuffle siempre se puede conocer el orden resultante, si se conocía el inicial. Claro, hay quien dice que como ha barajado en la mano un par de veces antes, no conoce el orden inicial, y por tanto sí es aleatorio… Claro, y si yo barajo un par de veces antes, y poso el mazo en la mesa un rato, tampoco conozco el orden… y tampoco estoy barajando el mazo.

Recomiendo éste clásico artículo de Mike Flores, ya que a la mitad incluye un ejemplo muy ilustrativo de porqué hacer montones no es barajar. Resumiéndolo, coge un mazo de cuarenta cartas, con 22 hechizos juntos debajo, y 18 tierras encima. “Baraja” haciendo montones de cinco, y repítelo una segunda vez. Observa el resultado. Y ya sabrás cómo se hace el doublenickel, una de las trampas más antiguas del Magic.

Por supuesto, hacer montones no es en sí nada ilegal, ni es trampas, si lo que quieres es simplemente contar las cartas. Pero si tu intención es “separar las tierras”, entonces hay dos posibilidades. Que no estés barajando lo suficiente aparte de los montones, y realmente consigas una distribución que no sea al azar, en cuyo estás haciendo trampas. O que sí hayas barajado correctamente aparte de los montones, en cuyo caso estás perdiendo tiempo. De hecho, recientemente Wizards ha actualizado sus reglas de torneo, indicando que se puede hacer pile shuffle para contar las cartas, pero sólo una vez. 

 

VISTAZO AL MAZO

Ésta sí es complicada de evitar y de penalizar. Ver tan sólo una carta del rival puede valer para conocer su mazo, y eso es información fundamental al hacer mulligans, o incluso al decidir tu jugada de turno uno. Pero si creemos que nuestro oponente ha echado “un vistazo”, salvo que sea absurdamente descarado y lo hayan notado en las mesas contiguas, a ver cómo lo demostramos ante el juez. Pero que no podamos evitar la información ya obtenida o conseguir sanción no quita que no avisemos, ya que evitará que se repita.

 

 

Y sí podemos, cuando comiencen a barajar nuestro mazo de forma incorrecta, indicar que se haga bien. Y bien quiere decir no sujetando el mazo con un ángulo recto respecto a la mesa, hay que inclinarlo reduciéndolo a menos de esos 90 grados. Y no barajar justo frente a tu cara, sino un poco hacia el lado al que esté la parte de debajo de las cartas. Y no mirar hacia abajo, si notamos que alguna carta se voltea, podemos pedir ayuda al rival mientras le seguimos mirando.

Ojo, que no recomiendo mirar hacia un lado para demostrar que no hacemos scouting: lo mejor es observar el mazo que baraja nuestro oponente. Porque no sólo puede ver qué jugamos, también puede colocarnos el mazo mientras tanto. Y no siempre habrá una cámara grabándolo, como en el caso del listillo de Trevor Humphries.

 

MANO INICIAL, ROBO ADICIONAL

Por un lado, parece poco probable que alguien pretenda robar cartas adicionales al empezar, ya que es muy fácil contar en los primeros turnos cuántas se debería tener en mano. Por otro, es en esos turnos cuando menos solemos preocuparnos de cuántas cartas tiene el rival. 

En cualquier caso, asegurarse de que se roba correctamente es muy sencillo: como decía al principio, sólo hay que poner las cartas sobre la mesa, dejando que tu oponente las pueda observar antes de subirlas a tu mano. Aunque no es algo a lo que obliguen las reglas, resulta que no lleva ni unos segundos, y además, previene que te lleves una sanción por accidentalmente coger una de más. Si alguna de las sugerencias que hago se fuese a realizar por todo el mundo, desde luego debería ser ésta, ya que tiene varios pros y ninguna contra.

Y en sentido contrario, poner sobre la mesa o robar sólo algunas, verlas, y después contar y robar el resto es realmente frustrante para el rival, y sólo puede dar pie a errores –o a ocultar otras cosas como errores-. Y no cuesta nada decir “mulligan” o “me quedo” antes hacer scry o mirar si venía la tierra. Así como anunciar cuántas robas tras hacer algún mulligan. Y no quejarse tanto cuando te toca hacer varios mulligan… pero ése ya es otro tema.

 

Pues con esto ya hemos visto unas cuantas situaciones donde se pueden ocultar las trampas, antes de siquiera bajar una tierra. Aún quedan bastantes más, que pronto veremos en un segundo artículo. Ojalá el tema no diera para tanto…

Por cierto, aunque me gustaría tener siempre comentarios, sobre este tema agradecería especialmente que cada uno deje su opinión, sobre cómo reacciona cuando observa una posible trampa, sobre cómo evitarlas, u otros aspectos. Contribuyendo entre muchos será más fácil cambiar esas cosas que, aunque no sean habituales, querríamos que no ocurriesen nunca.

 

Sed buenos, y no confundáis ganar con obtener un resultado.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

Etiquetas: Daniel Vicente, Trampas