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(Des)haciendo Trampas - Parte 2

Desgraciadamente, las trampas son un elemento importante en el Magic –y en cualquier juego competitivo-. Ya sean esos pequeños “despistes” que casi todos cometemos ocasionalmente, o esas trampazas preparadas y descaradas que se dan muy raramente, pueden tener bastante relevancia en el resultado de un torneo. Por ello deberíamos conocer qué es trampa, y cuándo se puede dar.

Hace unos días podíais leer una primera parte sobre el tema, que definía qué son Trampas, comentaba la dificultad de diferenciarlas de los simples errores de juego, y repasaba los posibles trucos que se pueden dar al inicio de una partida –desde la tirada del dado hasta el robo inicial, pasando por el barajeo-.

Hoy, sorpresa, veremos las trampas que se pueden dar durante el resto de la partida. Vamos con ello.

 

TIERRAS

Ya comentaba el otro día los beneficios de anunciar cuando bajas una tierra. No sólo se crea un clima de información clara, donde el que quiera hacer cosas raras llamará más la atención, sino que te ayuda a ti mismo, en las ocasiones en que realmente no tienes claro si ya has bajado. Se da especialmente en esos turno largos con varios hechizos, especialmente si hay  Quirion Ranger o  Explore por medio –clásico ejemplo-. Pero también se pueden ver ocho tierras en un turno siete de sellado –sin ningún  Rampant Growth en el cementerio-.

Es útil anotar quién empieza cada partida para el análisis posterior de los resultados de tu mazo, y esto, además, facilitará calcular cuántas tierras debería tener tu rival –además de cartas en mano-. También hay quien va marcando, en los apuntes de vidas, en qué turno se encuentra… pero eso ya me parece demasiado consumo de tiempo y esfuerzo como para que merezca la pena.

 

Explore ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by John Avon.

 

En caso de que nos hagan la clásica pregunta de “¿he bajado tierra este turno?”, si lo tenemos claro, estamos obligados a contestar honestamente. Si no estamos seguros, podemos llamar a un juez. Pero nunca mentir. Es tentador decir siempre “sí”, quién va a demostrar que no lo sabías… pero sería tan trampa como bajar una tierra extra.

En el caso de que nosotros tampoco tengamos claro si ha bajado, ante esa pregunta, hay que resistir la presión de dar una respuesta. No tenemos obligación de recordarlo, o hacer esfuerzo por calcularlo –aunque estratégicamente si sea útil hacerlo-. Tal vez una buena respuesta sea del tipo “si tienes dudas, se puede llamar a un árbitro para ayudar a calcularlo”. Si el rival ha preguntado “por si cuela”, seguramente siga jugando, y no perdáis ni un momento más. Si realmente lo dudaba, se resolverá con la ayuda de un juez, que para eso están.

Por cierto, lo ideal es estar siempre al tanto de si tú has bajado, y no hacer nunca esa dichosa pregunta.

 

ROBOS

Cuando había Milagros en el metajuego – Bonfire of theDamned-, era un buena costumbre poner la carta que robas sobre la mesa y mirarla, antes de subirla a tu mano. De paso, quedaba claro que sólo cogías una. Actualmente, no es recomendable mirarla por separado, ya que puedes dar más pistas gestuales de qué estás robando. Pero que se pose la carta un momento en la mesa no supone demasiado problema, y deja todo más claro.

En cualquier caso, es importante tener en cuenta cuántas cartas tiene el rival en su mano en cada momento, desde un punto de vista puramente estratégico. Y eso ayuda a saber si de un turno para otro, han aumentado más de lo que deberían.

Como decía antes, apuntar quién empieza también es útil para calcular el tamaño que debería tener su mano en un momento dado. Sabiendo el turno en que estás, es fácil sumar las cartas totales, descontando fetchlands,cantrips y similiares. Algunos efectos repetidos, como  Smuggler's Copter, lo hacen más difícil, así como encontrarse en el turno veinte… pero ahí es cuando es más probable que, directamente, lleves la cuenta de cuantas había en su mano el turno anterior.

 

Sleight of Hand ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries.Illustration by Jim Murray.

 

OLVIDO DE EFECTOS O DISPARADAS NEGATIVAS

Ésta es una parte difícil. La gran mayoría de los olvidos son simples despistes, o errores de juego, sin intención. Al menos yo, cometo un montón en cada torneo. Y por eso, llamar a un árbitro por uno que acaba de ocurrir, y se puede subsanar fácilmente entre los dos jugadores, parece que es ser un “culo duro”, que busca ponerte nervioso, o sacar una partida “gratis”.

Y de hecho, a veces será así. Pero lo que importa no es la intención del que llama, sino si tiene sentido hacerlo. Para empezar, lo de fácilmente subsanable es relativo. Con frecuencia hay quien comenta que arreglaron un error de determinada manera, que no tiene nada que ver con cómo lo habría hecho un árbitro –que además, sería más justo-.

Aun dejando eso aparte, queda lo importante: ¿cómo evitamos que quien se “olvida” constantemente de cosas, de forma intencionada, deje de hacerlo? Sinceramente, sólo se me ocurre que los jueces lleven la cuenta de los errores, para que si alguien repite alguno similar muy a menudo, puedan inferir que es intencionado.

¿Y si llamamos por algo que, realmente, sólo era un despiste, de alguien que comete tantos errores a su favor comoen su propia contra? Pues ése es el caso más probable, pero el resultado es, simplemente, que se lleva un Warning. Algo bastante irrelevante, salvo que en el torneo se repita varias veces por el mismo motivo. Aun así, creo que en las situaciones en las que se detecta un error en el momento, podría darse más a menudo un simple Caution. Éste no provocaría los nervios de que te pueda caer un Game Loss si te despistas más veces, con ello facilitaría que más gente llamase al árbitro sin la presión de que parezca que quiere “ganar en los despachos”, y sobre todo, se tendría más constancia de quién comete reiteradamente “errores” que son difíciles de repetir accidentalmente.

A pesar de todo, personalmente, creo que yo voy a seguir sin llamar cuando no me indiquen el trigger del  Goblin Guide, salvo que me parezca que el rival hace otras cosas turbias, o me canse de repetírselo muchas veces. Paradójicamente, recomiendo que sí se haga, y sobre todo, que no se tome a mal cuando tu rival llame. Desde luego, si llamáis por mis errores me parecerá perfecto, y si me acabase cayendo una partida perdida por su repetición, sólo me enfadaré conmigo, ya que seré el único responsable.

 

MANÁ CORRECTO

Cuando se juega un hechizo con las tierras equivocadas en el turno veinte, sin más cartas en mano ni habilidades en qué gastar más maná, no supone mucho problema. Pero curvar un doble coste con sólo una fuente de su color sí es muy relevante, y o bien un gran error de juego, o bien trampas descaradas.

No recomiendo colocar tus tierras por colores, ya facilitaría a tu rival calcular en torno a qué cartas a de jugar. Tampoco el amontonarlas dificultando ver cuántas hay, ya que ocultar intencionadamente información del estado de la mesa es ilegal. Y si lo hacemos con las tierras recién giradas para un hechizo, sólo estaremos evitando que se pueda comprobar si el pago ha sido correcto.

Lo que sí debemos es contar siempre las fuentes de cada color de que dispone el rival. Saber qué combinaciones de hechizos puede lanzar cada turno es fundamental para decidir nuestras jugadas, y de paso, seremos más conscientes cuando haya un error.

Y cuando lo haya, se aplica lo mismo que mencionaba sobre los olvidos de efectos negativos. Si tiene tierras de sobra para pagar cualquier combinación de hechizos, tampoco creo que merezca la pena llamar a un árbitro. Pero cuando el Gideon baja de cuarto con sólo uno blanco, es muy fácil decir “anda, es verdad, perdona, entonces juego esto…”. También es fácil llamar a un juez, y que un posible Warning dé igual, porque tampoco es fácil equivocarse varias veces pagando un doble coste.

 

Chromatic Lantern ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries.Illustration by Jung Park.

 

CAMBIO DE VIDAS

Supongo que, a nivel competitivo, todos sabemos ya que el mejor método para llevar la cuenta de las vidas es el papel y boli. Además de permitirte apuntar cartas que veas o quién ha empezado, ante una discrepancia, un juez tenderá a dar la razón a quien pueda justificar los cambios anteriores.

Lo que parece que no tanta gente sabe es que, según las reglas de torneo, cuando hay un cambio en las vidas de un jugador, debería anunciar verbalmente su nuevo total de vidas.

Aunque no lo indicasen las reglas, seguiría siendo la mejor forma de evitar confusiones. Si alguien cree que las vidas son diferentes a las anotadas por el rival, ha de decirlo en el momento, y ahí es más fácil resolver cuál es la cifra correcta.

 

MENTIR SOBRE LAS REGLAS

Hace ya un tiempo cambiaron las reglas sobre las habilidades disparadas. Resumiendo: se entiende que siempre saltan, no siendo necesario declararlas, hasta el momento en que sean relevantes en la mesa o las vidas. Si ataco con mi  Noble Hierarch, no tengo que decir “trigger de exalted”, vale con que al hacer daños, diga “pierdes uno” o “se muere tu bicho”.

Por supuesto, el primer PTQ que jugué tras el cambio, bajo un bicho y pego con mi  Foundry Street Denizen, y el rival indica que sólo hace un daño, porque no he declarado el trigger. Me da la impresión de que sí sabe la regla correcta, pero aunque se la explico insiste en que no, así que llamando al árbitro nos confirma que tengo razón. Bueno, la regla acababa de cambiar. Pero un montón de tiempo después, hay mucha gente que te dice “no has declarado el prowess del  Monastery Swiftspear”. A ver, alguno puede no haberse enterado. Pero si les explicas la regla, y propones llamar a un juez para que confirme, pero te dicen que no hace falta, que tienes razón… Venga va. Si realmente pensabas que la regla era otra, no tiene sentido fiarte del rival, deberías querer que venga un juez. Y si sí la sabías, y lo dices “por si cuela”, estás haciendo trampas. 

Para evitar que “te la cuelen”, lo primero, claro, es conocerse bien las reglas. Comentar los cambios con tus compis, y llamar al juez para que las explique exactamente, cuando haya una duda, aunque sea en unapartida entre colegas.

Para que no se siga repitiendo, y funcione con otro, si te dicen que algo funciona de manera que estás seguro no es así, y crees que él lo sabe: escucha a tu rival. Di que crees que no es así, sin explicar más, y propón llamar a un árbitro. Si acepta, es bastante probable que no tuviese clara la regla, así que sin problema. Si se niega aunque tú no le hayas explicado nada, alarma. Llama tú al juez, y además de preguntar por la regla correcta, indica que tu rival proponía otra cosa, pero después prefería darte la razón que llamar al juez –no es necesario acusar de nada, sólo decir que no lo entiendes-.

Dudo que haya sanción (otra vez, demostrar conocimiento es difícil), pero como mínimo, la próxima vez que se plantee proponer una regla incorrecta se lo pensará, por la posibilidad de acuda el mismo juez. Y si realmente no lo sabía, bueno, pues ha aprendido algo.

Todavía quedan bastantes tipos de trampas que se pueden realizar fuera de la partida en sí misma, y algunas más dentro de ella, como hacer stalling, decidir un resultado al azar o a cambio de algo, mirar el sobre del de al lado en un draft… Espero que con las que he hablado, ya sirva para estar un poquito más atentos a ellas, y también para ser un poco más claros en nuestras propias jugadas. Y que con ello, sucedan un poquito menos, y este gran juego sea más justo, y divertido.

 

Sed buenos, y también honestos.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

 

Etiquetas: Daniel Vicente, Trampas