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El Orden Correcto No Existe

¿Debería atacar antes de jugar mi cantrip (cartas que roban más cartas)? ¿Qué puede cambiar si lo hago al revés? ¿Tiro el removal antes de declarar atacantes? ¿Lo hago en su turno? ¿Cómo he de secuenciar mi mano este turno? ¿Qué opciones tengo?

Bienvenidos al mundo de Magic: the Gathering donde cada pequeña decisión puede tener una gran repercusión. Hace no mucho, en el grupo de WhatsApp de Show&Tell tuvimos una conversación acerca de cuál es la forma correcta de secuenciar tus cartas contando con los siguientes factores y teniendo:

 

a) Maná para todo lo que queremos hacer. 

b) Al menos una tierra en mano (bastante irrelevante con maná infinito pero supongamos que hay que bajarla en algún punto del turno).

c) Una criatura en mano.

d) Un hechizo cantrip sin otros efectos.

e) Un removal.

f) Una criatura en mesa que podría atacar.

 

 

A simple vista a mí me parece muy sencillo, mi orden seria (luego analizaré punto por punto y motivos para desviarse):

 

1º) Jugar el cantrip. Al jugar el cantrip lo primero tendremos más cartas en mano, y por lo tanto más opciones, tomar decisiones antes de tener toda la información es incorrecto.

2º) Jugar la tierra, que en este caso tenemos maná suficiente pero simplemente más maná significa más combinaciones de cartas a pensar para nuestro oponente (sobre todo en limitado). 

3º) Entrar en fase de combate. Si podemos atacar de forma beneficiosa a favor de nuestro gameplan deberíamos hacerlo siempre antes de jugar nada más a menos que podamos cambiar este paso con ese hechizo.

4º) Jugar el removal.  El removal puede tener diferentes objetivos, mientras que la criatura no, si es instantáneo puede que ni siquiera queramos jugarlo este turno. Jjugando antes el removal que la criatura de nuevo daremos menos información de la mesa a nuestro oponente que en caso de poder salvarla lo hará “a ciegas”

5º) Jugar la criatura. La criatura la jugaremos casi seguro sí o sí y suele ser la última jugada ya que es la más “plana” y la que menos repercusión tiene durante el propio turno.

Pero claro, este caso es totalmente ficticio, mucho más que cualquiera de los que voy a poner ahora, ya que “maná suficiente” es tremendamente complicado teniendo todo eso en la mano. Vamos a entrar un poco en materia y ver razones en cada apartado para así estudiar cuando “saltarnos” las reglas. 

Vamos a hacerlo suponiendo que tenemos varias opciones en cada caso porque por norma general lo correcto es simplemente jugar lo que tengas si tienes solo eso, quiero decir que no vamos a quedarnos sin hacer nada en caso de tener un cantrip o no bajar una criatura (depende de la criatura). En este momento acabo de liberar la palabra clave del artículo “DEPENDE”. Todo depende de otros factores externos ajenos al turno y a nuestra mano, como el maná disponible, la posición en la mesa, las cartas restantes de nuestra baraja, las cartas en las manos de cada jugador, los gameplans de cada baraja, etc. Para simplificar este factor vamos a centrarnos en limitado (en este caso Kaladesh), que es probablemente donde esta secuencia tenga más repercusión y el power level de las cartas no es extremadamente alto (sí es alto pero comparado con otro formatos de limited), pudiendo variar los rangos de costes de las cartas (en Modern por ejemplo pocos decks juegan cartas de coste 4 o más, trucos de combate, etc). 

Para entender completamente el artículo es importante leer todas a cada una de sus partes ya que entre ellas se irán complementando para conseguir un contenido total ya que varias cosas se superponen. No lo dejéis a medias, de hecho si no tenéis tiempo para acabarlo ahora mismo mejor dejarlo para otro momento, ¡pero volved eh!

 

JUGAR EL CANTRIP

A la hora de jugar un cantrip debemos pensar que necesitamos robar, la probabilidad de ello y las ventajas de robarlo y un plan B en caso de no hacerlo, dado que estamos haciendo una inversión alta en cuanto a maná se refiere. Por suerte todo esto tiene medida y por lo tanto podemos entender cuál será el mejor momento. Generalmente si tenemos la posibilidad de jugar algo con impacto en mesa, como podría ser una criatura es mejor invertir en ésta, ya que nos ayudará a no quedarnos por detrás y conseguir tiempo ya sea metiendo presión, bloqueando o protegiendo una criatura más tardía de un removal. Todo esto en el vacío, claro está, de que esa otra inversión tenga un coste de maná parecido. 

Pongamos un ejemplo en el vacío en el que mi mano es  Glimmer of Genius, una criatura de coste 2 y una tierra tras bajar ya la que es mi tierra de turno y tener 4 manás disponibles, mientras que tanto la mesa como las vidas están equilibradas. Probablemente bajar la criatura no aporte demasiado, ya que teniendo coste 2 seguramente no pueda pegar en el coste 3 o 4 de nuestro oponente, aunque sí que es posible que pueda proporcionarnos un buen doble bloqueo pero esto es arriesgado y nos deja expuestos. Si jugamos la criatura perderemos dos manás en coste 4, que es un precio bastante alto (un 20% de nuestro mana total en la partida por ahora) y en cambio si jugamos el Glimmer es probable que el turno siguiente podamos jugar incluso dos hechizos ya que ya tenemos un coste 2. En este caso si la criatura fuera un coste 4 probablemente jugaremos la criatura y dejaremos el cantrip para más tarde. 

En cambio todo esto cambia si tu oponente ha hecho  Renegade Freighter y todo pinta a que vas a recibir ese daño un par de turnos y va a ser muy complicado recuperarse y volver desde la dirección que toma la partida a menos que encuentres uno de esos 3  Fragmentize o 2  Impecable Timing que andan correteando por tu baraja. Siendo estas respuestas baratas en cuanto a maná se refiere, te van a permitir jugar algo más el turno que lo juegues para recuperar esa pérdida de tempo (jugar cartas que no repercuten en la mesa causa esa pérdida, como por ejemplo un cantrip, mientras que si mantienen esa ventaja en mesa crean aún más tempo). De nuevo todo depende, pero para resumir este punto creo que podemos decir que la mesa es demasiado importante en limited y que caer por detrás en un formato de cartas de tanta calidad como Kaladesh suele ser incorrecto.

En esta última rotación de Standard hemos convivido con la mecánica de investigar y los tokens de Clue estaban por todos lados. A efectos de estrategia las clues no son más que un mero cantrip (inversión de maná por cartas), y rara vez en limitado o en construido se ve a la gente saltarse su turno 2,3, 4 o incluso 5 para romper una de estas clues en caso de tener otra jugada decente. En este caso es medianamente fácil de intuir ya que lo tenemos muy recientes y tenemos miles de ejemplos.

En las altas esferas de Modern hablaremos de otro tipo de cantrips, generalmente más baratos, ya que la mayoría de las cartas staples de estos formatos son simplemente más baratas que en Standard. Supongamos ahora que nuestra carta cantrip es un  Serum Visions, cuyo coste es de tan sólo un mana azul, la pérdida de tempo para castearla es prácticamente nula ya que estas barajas no suelen tener amenazas en turno uno y rara vez querremos jugar algo de ese coste, pero en cambio en turno dos ya estamos hablarlo de curvarlo por encima de cartas como  Tarmogoyf o  Remand. Imaginemos ahora que tenemos un  Delver of Secrets y unas Visiones, ¿Cuál será la línea a seguir? Normalmente si jugamos Delver es porque queremos meter presión y ganar tempo de esta forma, más o menos con la filosofía de “la mejor defensa es un buen ataque” por lo que será la jugada más natural.

Por último llegaremos al caso más extremo, que se encuentra en  Gitaxian Probe, que digamos es “prácticamente gratis” y supongamos que su texto solo es “roba una carta”. ¿La jugaríais antes que cualquier otra cosa? La respuesta en el 99% de las ocasiones sería sí ya que la carta está hecha para ciclarse y nada más. Ahora volvamos a tomar el texto original ¿Se debe jugar siempre antes? Aquí en cambio la respuesta es no, ya que podemos obtener información extra si lo jugamos el turno siguiente y puede que ya tengamos otra jugada en el turno que no puede mejorar. Volvamos al caso del Delver, si tenemos un Delver y un Probe ¿hay alguna razón para castear el Probe este turno? Alguna hay pero de nuevo la gran mayoría de las veces será perder la información del robo de nuestro oponente.

 

Imagen relacionada

Leyline of Sactity ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ryan Pancoast.

 

 

JUGAR LA TIERRA

Esta probablemente sea la parte más sencilla del artículo, debido a que bajar la tierra antes de combate siempre suele ser correcto hasta el turno 4-5. Continuamos en el mundo de limitado, donde la ventaja la tiene el jugador atacante que ataca con maná abierto y ataca sobre criaturas de un supuesto mismo coste. Si ataco en turno 3 con mi coste 2 en frente no tendré un coste 3 por norma general. En este caso si jugamos una tierra antes podemos tener un truco de coste 1 junto con otro de coste 2, un truco de coste 3, o incluso tres costes 1. El jugador defensor rara vez va a poder permitirse utilizar sus trucos de combate a modo defensivo, dado que costarán manás de turnos claves (3-6) y ambos jugadores tendrán maná abierto y eso siempre puede llevar a un 2x1 del que es difícil recuperarse. 

Veamos algún ejemplo más intuitivo. Estamos jugando BG y tenemos un  Longtusk Cub en mesa, llega nuestro turno 3 y es la hora de pensar cómo queremos secuenciar el turno. En mesa tenemos un bosque y un pantano y en mano otra tierra verde y no tenemos ninguna jugada que repercuta la mesa. Si no bajamos la tierra podemos tener cualquiera de estos 4 trucos de combate  Blossoming Defense,  Ornamental Courage,  Subtle Strike o  Rush of Vitality. Nuestra mejor forma de progresar en la mesa es conectando con el felino y para ello tenemos que pasar por encima de un  Voltaic Brawler y una  Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter, siendo evidente la necesidad de empezar a diezmar su ejército. Si no bajamos la tierra precombate sólo podemos representar uno de los trucos ya mencionados pero en cambio si bajamos ese bosque nuestras cuatro opciones acaban de convertirse en convierten en 9, pudiendo sacar 5 combinaciones más si decidimos jugar dos hechizos. Nuestro oponente ya tiene que pensar en más del doble de opciones tan sólo por bajar tierra y el tendrá que elegir entre sus cuatro opciones (no block, block con uno, block con el otro o doble block) teniendo en cuenta el resto de factores que participan en la ecuación. 

El caso anteriormente propuesto es un tanto marginal pero lo importante es entender que algo que a ti no te cuesta nada como bajar tierra a tu oponente le puede causar grandes quebraderos de cabeza y gastar “energía mental” en cosas que puedes o no tener. Imaginad que no tenemos nada de esto y pegamos igual, él tiene que pensar ¿por qué? Mientras que se supone que nosotros ya tenemos pensado que hacer en el turno dependiendo de todos los factores posibles (recordad que hay que tenerlo pensado ya que se ve bastante gente que medio ejecuta algo y luego se pone a pensar cómo acabar, por ejemplo, decidiendo bajar un walker y luego pensar que habilidad utilizar). Es mejor tomarnos unos segundos cada turno después de robar para pensar nuestra secuencia y tener un plan claro con todas las opciones posbiles para actuar según el plan, teniendo en cuenta lo que puede pasar. Es importante hacerlo siempre ya que si no queda obvio que no tenéis muchas opciones en mano, esto puede verse incluso al bajar una tierra y luego pensar lo que puedes hacer, indicando que no tienes más tierras en mano.  

En construido en cambio si no jugamos hechizos a velocidad de flash que afecten al combate recomendaría no bajar la tierra precombate ya que es menos información pública y por supuesto JAMÁS bajar una tierra girada precombate ya que es información pública negativa por lo que encima nuestro oponente tiene que jugar alrededor de menos cosas. 

Por supuesto no todo lo que comento es “verdad verdadera” y hay excepciones. Por ejemplo una la encontramos en el formato de limitado de Khans of Tarkir en la que en las combinaciones también debían tenerse en cuenta muchas secuencias postcombate en forma de criaturas con la habilidad de Raid aunque teniendo morphs en mesa bajar tierra creaba más situaciones y también ponía en problemas al oponente. 

Hasta aquí la primera parte de cómo jugar “correctamente” un turno la mayoría de las veces, la segunda parte la tendréis el viernes que viene así que aseguraros de pasar de vuelta para así poder dar turno a vuestro oponente.

Hasta la semana que viene,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti en twitter

 

Etiquetas: Carlos Oliveros, Teoría, Secuenciar