Demo

El orden Correcto No Existe - Part II

Bienvenidos todos a la segunda parte de mi artículo sobre cómo debemos organizar mentalmente nuestro turno antes de hacer nada, teniendo el mayor número de oportunidades posibles. Para continuar la lectura es imprescindible que hayáis leído la primera parte que podéis encontrar aquí.  

La semana pasada propuse este dilema que había salido en nuestro grupo de WhatsApp y hoy, como lo prometido es deuda, os vengo a traer el desenlace del puzle que cada turno Magic nos propone.

ENTRAR EN LA FASE DE COMBATE    

En este punto poco hay que hablar ya que el orden del turno es el orden del turno y en cuanto al combate solo podemos controlar que pasa antes y después. Antes de atacar deberemos fijarnos en varias cosas, pero entiendo que cualquier persona que juega a Magic desde hace un tiempo sabe identificar los bloqueos y ataques claros, como atacar con un 3/3 ante solo un 2/2 y sin maná abierto. Desgraciadamente esta situación no siempre es tan bonita y entran en juego las pistas que los oponentes nos dan y las cartas que representan. Llegados a este punto, es muy importante no menospreciar a los oponentes, y pensar que han hecho jugadas horribles o sinsentido porque creedme, esa es la mera percepción que nos gustaría tener y más veces de las que no, vamos a caer en su trampa siendo nosotros quienes quedemos como tontos. Este fenómeno sobre todo pasa en Magic Online, ya que la falta de información corporal provoca un cambio en el juego en el que nuestro cerebro no reconoce y además, al no conocer a nuestro oponente, tendemos a pensar que somos mejores jugadores que éste, aunque esto ocurre en torneos multitudinarios presenciales. En cambi,o en el caso de que estemos jugando con alguien que ya conocemos, sabemos si juega bien, mal, sus puntos fuertes y otras cualidades que nos ayudarán a protegernos de manera subconsciente. 

A la hora de prepararme un torneo de limitado me gusta tener muy claro las posibilidades que mi oponente puede tener con “flash”, quiero saber que cartas me están representando cuando voy a atacar hacia maná abierto y como éstas pueden afectar a los ataques y a los bloqueos que estoy pensando en hacer y por supuesto, las posibilidades de bloqueo que tendrá mi oponente ¿Me interesa este cambio? ¿Por qué no atacó con esa criatura en su turno si el turno anterior lo hizo? No debemos solo analizar este turno sino intentar hilar la partida, pensar que nuestro oponente lleva dejándose ese maná verde durante 2 turnos y ha empezado a jugar un turno por detrás por ello, ¿tendrá un Blossoming Defense? ¿Sólo lo está representando para meternos miedo? ¿Queremos que lo gaste ya para proteger nuestra siguiente criatura?  

El año pasado Tom Ross en Standard prácticamente solo jugaba WW Humans. Esta baraja contaba con muy poco removal, y rara vez a velocidad de instantáneo pero él en cambio decía que su mayor edge (ventaja) la sacaba de los pasos de combate ya que el está muy acostumbrado a jugar con muchas criaturas en mesa. Donde tú y yo vemos una mesa estancada, él quizás sea capaz de sacar un par de daños por aquí, un cambio por allá. De nuevo el mundo del limitado y el construido son mundos aparte pero si en construido el combate es importante en limitado es clave y masterizarlo es nuestra obligación. 

JUGAR EL REMOVAL

Probablemente tras los malos combates, jugar mal el removal sea una de las jugadas más comunes de Magic. ¿Antes o después de combate? ¿En mi turno o en el suyo? A veces tener tantas opciones para el jugador medio resulta más dañino que positivo, ya que tomaremos una opción subóptima la mayoría de las veces. ¿Es curioso no? Imaginemos ahora que acabamos de robar un Hero's Downfall y un Ruinous Path(obviemos la parte del Awaken), a un jugador que comprenda el juego más allá que el resto de los mortales, le favorecerá que el Downfall sea instant ya que le da más opciones en cuanto a cuándo jugarlo, mientras que el Path no tiene tantas posibilidades, por lo que el jugador medio o poco familiarizado con el juego le da ventaja que tenga menos posibilidades, ya que le otorga una guía. ¿Quién juega mal los Siege Rhino o los Tarmogoyf? ¿Quién juega mal las Vendilion Clique o los Snapcaster Mage? Cuánto más plana la carta más fácil es de jugar, por lo que le aventaja a este teórico peor jugador. Ya no me acuerdo de por dónde iba, es hablar de  Siege Rhino y pierdo el norte…

¡Ah, sí! Imaginemos de nuevo que acabamos de robar ese  Hero's Downfall ninguno de los dos jugadores teníamos cartas en la mano y en mesa nuestro oponente tiene un Siege Rhino (#Rhinos4Life), estamos a 4 vidas, ¿Tiramos el removal ya? ¿Esperamos al último momento para dejar con la miel en los labios a nuestro oponente? Ok, nuestro oponente roba, pega y parece que se le iluminan los ojos con la victoria, aplastamos sus sueños con nuestro removal, y en su segunda fase principal aparece un  Wingmate Roc con su hermano gemelo. Ups… Good Game… Una pena que ese Hero's Downfall no hubiera sido un Ruinous Path. El resumen básico de los dos últimos párrafos es: porque algo sea instant no implica tener que jugarse en el turno de nuestro oponente.  

Algunas veces será correcto jugarlo en tu turno precombate si queremos ser agresivos (suele ser la opción correcta si no sabemos cómo usarlo, ya que si podemos convertir un removal en un 1x1 y hacer 4-6 daños en combate suena bastante bien). También podemos utilizarlo a modo de ventaja de cartas si tenemos un ataque que necesita doble bloqueo o el oponente ataca sabiendo que necesitará un truco de combate, consiguiendo así más un pseudo 2x1, a coste de tener que bloquear o atacar. Otra opción es jugarlo a modo preventivo ya que cartas como Blossoming DefenseRush of Vitality existen, y se nos puede quedar cara de tonto o incluso peor, causarnos la derrota y empezar a comernos la cabeza con nuestro error. ¡¡No dejéis que cartas como Wingmate Roc sean aún mejores de lo que son si podéis evitarlo!!

JUGAR LA CRIATURA 

Cuando hablamos de la criatura nos referimos en realidad generalmente a permanentes, ya que se suponen que tendrán un impacto en mesa algo similar

En esta última regla de oro hay excepciones, pero en un resumen básico deberemos jugar las criaturas o hechizos que vayamos a jugar en nuestro turno siempre en la segunda fase principal, a menos que tenga una repercusión positiva en el combate. En estos términos podemos tener como ejemplo Always WatchingDead Weight o incluso una Thalia, Heretic Cathar si esperamos la emboscada de un bicho con flash ¡Esta vez no Avacyn!. 

Quiero recalcar además que no siempre es correcto bajarlo antes simplemente por el hecho de que tenga repercusión y no tengamos ninguna otra forma de profundizar en el combate. Este motivo se da ya que jugando esta carta, podemos estar dando la información necesaria a nuestro oponente para actuar correctamente. Veamos los dos extremos:

  1. Nuestro oponente totalmente girado, los dos tenemos un Archangel Avacyn y ningún otro flyer, ¿debemos bajar ese Selfless Spirit? La mayoría de las veces la respuesta será que sí, pero puede haber motivos que demuestren lo contrario, como tener más Avacyns y que no nos importe el cambio o realmente querer quitar su Avacyn de la mesa y no dejarlo ahí con opciones de flipearse. 
  2. Nuestra mesa es Toolcraft ExemplarSmuggler's Copter, un 1/2 junto con 3 tierras y nuestra mano una Depala, Pilot Exemplar, una tierra y un todopoderoso Gideon, Ally of Zendikar. Nuestro oponente jugando UB nos ha dado turno con 3 Duals Azul Negras enderazas. ¿Cómo actuamos? En caso de que nuestro oponente tenga un Grasp of Darkness conseguiremos rascar al menos un daño más si bajamos la Depala antes, pero pueden dirigir ese Grasp a la Depala ¿es eso lo que queremos? ¿Y si tiene un counter? ¿Y si tiene ambas? Si decide jugar ese Grasp al Cóptero (en caso de que incluso queramos convertir), tendremos vía libre para hacer que Gideon reine la mesa. 

Es complicado analizar estas acciones en el vacío y cada situación tendrá una solución más adecuada distinta, yo solo intento guiaros por el camino de lo más común explicando cosas que quizás no todos hayamos visto o no hayamos caído.  

CONCLUSIÓN

Aún sabiendo ya que todo depende en cada paso os he dado la razón principal para hacerlo así y algún pequeño detalle de porqué no es de otra forma. Automatizar estas teorías ahorra al jugador mucha energía mental, que gastaría pensando cada vez cual es la forma correcta, y proporciona al rival la menor información posible para hacérsela gastar a él. 

Por supuesto todos los casos tienen excepciones y motivos para cambiar el orden y he intentado dejar una pincelada de cada uno de ellos con la finalidad de no convertiros en robots que ejecuten malas jugadas cada vez que este orden sea una opción subóptima.

Este ha sido probablemente el artículo más complicado que he escrito hasta la fecha, ya que intentar dar toda esta información en el menor número de palabras es muy complicado y encima toco un campo del que aunque cada día intento jugar  más como es el limitado  (con la misión autodidacta en mente), no es un campo donde me considere lo suficientemente experimentado como para compartir tan libremente mi visión. Limitado es probablemente el formato más difícil debido a que Wizards introduce mecánicas nuevas que rompen verdades creídas por todos y quién sabe si pronto este artículo estará obsoleto, pero mientras tanto espero que lo uséis con sabiduría.

Saludos,

Carlos Oliveros

CarlosOlivetti en Twitter

Etiquetas: Secuenciar, Conceptos