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Frontier - Tras la Linea Enemiga

¿Os llama la atención Frontier? ¿Queréis montaros una baraja pero no sabéis cual? ¿Qué debemos temer y qué tipo de formato parece ser Frontier? ¿Puedo enfundar mis cartas favoritas sin que me aplasten? ¿Es tan rápido como Modern o tenemos más interacción como con Standard? 

Las soluciones a todas estas preguntas serán dadas en este artículo y los que están por venir en esta saga que tanto Iñigo Vallejo como un servidor vamos a publicar para nuestros lectores.

Pufff, no sé ni por dónde empezar, estoy sinceramente feliz con la creación de este nuevo “formato”. Para los que aún no sepáis como funciona su estructura, recomiendo la lectura previa del artículo de Iñigo que ya se publicó en esta web. En él se habla de la definición de Frontier, las ediciones que contiene y un abanico de cartas que pueden llegar a ser staples. Hoy voy a hablar en cambio de algunos principios básicos a la hora de montar vuestra baraja, ya que debemos comprender que hay por ahí suelto y sobre todo que cartas podemos encajar para solventar estos problemas. 

Hoy me voy a centrar en dos puntos: el porqué me alegra que exista un formato como Frontier y las bases de maná respecto a los hechizos que queremos jugar.   

FRONTIER, ESE GRAN DESCONOCIDO

Toca la hora de evaluar el formato sus pros y sus contras, y cuando hago esto normalmente una cosa lleva a la otra y yo empezaré viendo la parte positiva de las cosas (¿qué puedo decir si veo siempre los vasos medio llenos?).

PROS

"Formato nuevo vida nueva."

Frontier es un formato nuevo, por lo que no existe un metagame ni ningún lugar donde copiar listas perfectas, aunque por supuesto cada vez aparecen más en páginas punteras como podría ser MTGGOLDFISH. A pesar de mi corta edad, yo ya jugaba antes de que internet fuera de uso totalmente público y la información circulara a velocidades increíbles, como a día de hoy pasa incluso en el ámbito del Magic. Antes tenías suerte si podías encontrar la lista de un Top 8 de GP, cuando había páginas como Germagic para buscar antes de ser sustituidas por TC Decks, MTGTop 8 y demás, teniendo a nuestra disposición streamings de todos los grandes torneos y la lista de todo el Top 64 de los GPs de construido. 

Antes veía el juego mucho más a nivel casual y for fun , pero creo que la globalización también ha hecho daño a la comunidad (especialmente a los jugadores que le dedican más horas). Es cierto que la gente juega mejor, eso está claro, y que también somos más (otro punto para Wizards), pero en cambio nos quejamos de que Standard es un piedra-papel-tijera y Modern está demasiado abierto. 

Sobre Standard podemos encontrar artículos y listas en cualquiera de las páginas como Channel Fireball, StarCityGames, TCGPlayer, Hareruya, MTG Mint Player (estas son las que suelo leer yo), con las más frescas techs, las nuevas estrategias de side contra cualquier baraja, planes a seguir en cada partida... Por todos estos motivos, el trabajo que te ha costado sacar estas conclusiones (durante toda la semana o semanas que has invertido) pierde valor al convertirse en información pública, y hace que tu testeo no incremente el porcentaje del éxito que esperas. El emparejamiento es cada vez define más el ganador de la ronda, importando menos el nivel de los jugadores. Y la posibilidad de crear una nueva baraja es prácticamente nula (excepto para el PT donde esta habilidad suele ser muy recompensada), sobre todo para jugadores no profesionales como yo, quedándonos rezagados por culpa de un artículo nuevo o una baraja que apareció el fin de semana pasado en ese GP en la otra punta del mundo que nos fastidia el torneo (parece un buen cry pero todo tiene su fin). 

Frontier ahora mismo es un formato prácticamente virgen, donde la capacidad de estar cómodo con tu baraja es importante y la diversión está asegurada. Antes este trabajo lo hacía el formato de Commander, aunque la extremada varianza de jugar cien cartas distintas hacía mella en el jugador con perfil competitivo. Pauper tuvo otro camino parecido, donde la gente pensaba que podía enfundar cualquier cosa, pero cartas como  Lightning Bolt,  Daze, o las tierras del Tron junto con el ya baneado  Peregrine Drake, y la globalización de la información acabo con mantener aún más este formato en un segundo plano. Frontier hasta que se comercialice será un gran formato donde jugar tus cartas favoritas con tus amigos, e incluso disfrutar de algún torneo en  tu tienda habitual si sois capaces de convencer a vuestro tendero. 

Como jugador creo que no hay nada como montar tu baraja y ver que tiene éxito y eso lo echo de menos, una pena que ya no pueda ser a nivel competitvo (o sea extremadamente difícil), pero todos los formatos tuvieron un comienzo. 

NAYA ZOO // por Carlos Oliveros y Alejandro Dupuy (Top 12 y 15 GP Turín 2012)

Creatures  (30)

Aven Mindcensor
Eternal Witness
Gaddock Teeg
Qasali Pridemage
Birds of Paradise
Thalia, Guardian of Thraben
Bloodbraid Elf
Boggart Ram-Gang
Fauna Shaman
Noble Hierarch
Vengevine

Spells (9)

Path to Exile
Lightning Bolt
Sword of Light and Shadow

Lands (21)

Mountain
Plains
Sacred Foundry
Stomping Ground
Temple Garden
Forest
Treetop Village
Arid Mesa
Copperline Gorge
Razorverge Thicket

SIDEBOARD

Guardian Seraph
Spellskite
Linvala, Keeper of Silence
Dauntless Escort
Phyrexian Metamorph
Hero of Oxid Ridge
Path to Exile
Kitchen Finks
Ancient Grudge
Faerie Macabre
Ethersworn Canonist
Magus of the Moon

 Boggart ram-Gang,  Fauna Shaman, ¡¡ Guardian Seraph!!, sí amigos sí, todo formato tiene un inicio, y en ese inicio no existe el copy-paste. Modern también fue joven e imberbe, y me dio la oportunidad de jugar cartas que en otro lugar no podría haber sido capaz. Tristemente, el trabajo invertido en Modern por tanta y tanta gente, el aire de competición y el baile de baneos y desbaneos nos ha traído hasta donde estamos ahora. Frontier puede ser ese pequeño refugio donde volver a pasar grandes momentos.

Como extra quiero decir que además de Frontier existen cualquier cantidad de formatos ridículos que están bien si tú y tus amigos disfrutais jugando casual y montando barajas (solo valen cartas que empiecen por X, Y y Z), solo costes 2,3, 5 y demás (contadme vuestra experiencia con esto en los comentarios). 

"Es un formato creado por y para el pueblo"

Debido a que precisamente el formato está creado por jugadores, Frontier intenta tener una comunidad elevada y la mejor forma de conseguirlo es evitar los grandes tributos a cartas prohibitivas en cuanto a precio. Para jugar una baraja competitiva (la más barata) en Modern estaríamos hablando de unos 200-300 euros como mínimo, en cambio, en Frontier podemos enfundar cosas por debajo del valor de los 100 euros y más importante aún, no nos vemos obligados a malvender cartas del pasado Standard, ya que se pueden reciclar. Muy pocas cartas pasan la barrera a Modern pero, por ahora muchas cartas del actual Standard a las que le queda un telediaro seguirían siendo jugables en Frontier. Las tiendas estarán encantadas de vender más cartas que tenían prácticamente cogiendo polvo es sus expositores, y los jugadores estarán encantados de gastarse menos dinero a la hora de montar sus nuevas armas de juego para explorar el formato. Todo esto, suponiendo que Frontier no se convierta en competitivo ya que eso provocaría una revolución en el mercado de inversión. 

El poder reside en el pueblo y no en los tiranos

Frontier tiene cartas que podemos denominar como broken, como muchos tendréis en estos momentos en mente cartas como  Treasure Cruise y  Dig Through Time, asi que hablemos de ellas. Estos dos cartones están chapados y bien encerrados en Modern y Legacy, mientras que quedan restringidos en Vintage. Obviamente con cartas de esta calidad extrema, e incluso la interacción DTT +  Torrential Gearhulk, los magos azules estarán bien contentos de hacer sus maldades, pero por otro lado no contamos con muchas formas baratas de llenar el cementerio como costes pirexianos,  Thought Scour y demás parafernalia, por lo que nadie va a castearte un DTT en turno 2 y te va a robar la diversión combándote de tercero. Por suerte, lo mismo se puede aplicar al resto de cartas, el formato puede ser rápido, pero Standard no es un formato donde el kill en turno 4 sea lo más normal (aunque alguna vez pase). Y por suerte para nosotros, por ahora no deja de ser un MaxiStandard. El poder general no es demasiado alto y las partidas tenderán a ser interactivas, rara vez te irás pensando que no has podido hacer nada para cambiar el resultado. 

Frontier, bajo mi humilde punto de vista no cuenta con esos tiranos que Modern esconde al borde de la banlist, y la sinergia entre sus cartas no es extrema como para abusar. Por ejemplo, no tenemos  Snapcaster Mage +  Lightning Bolt, ni  Griselbrand volviendo para cerrar la partida en turno ,2 y a priori no existen barajas opresivas como Dredge o Tron, ni existe la obligación de robar esa carta de banquillo como  Stony Silence en tu mano inicial para ganar a barajas como Affinity. 

"El amor verdadero dura para siempre"

Supongo que todos los que leéis la web habitualmente sabéis quien es Daniel Martínez. Su relación con el  Abrupt Decay es de amor extremo y no les importa proclamarlo a los cuatro vientos como hizo en el Mannequin Challenge.  Abrupt Decay es, sin duda alguna su carta favorita, cuando Dani tenía problemas con una  Detention Sphere en los ya extintos PTQs, ahí llegaba Decay para acabar con ella y Dani, a cambio en caso de la duda, no los banquilleaba. Tristemente el joven Decay se hizo mayor, acabó la universidad y voló del nido de Standard. Pasó un tiempo en paro  hasta que encontró un trabajo por horas en la Jund de Modern, Decay echa de menos los viejos tiempos, y en el fondo todos sabemos que Dani también. 

Años más tarde, el pequeño Oli, también conoció el amor. Cayó en las redes de alguien más joven que Decay, había nacido en la era de Dragons of Tarkir, y se llamaba  Dromokas Command. Ambos pasaron grandes aventuras por París y demás GPs de Standard, PPTQ por allí y por acá, contrarrestando  Stoke the Flames por doquier y poniendo infinidad de contadores gracias a  Hardened Scales, incluso algunas veces se peleaban con alguna criatura donde  Dromokas Command hacía la función de las espinacas de Popeye, siendo un pelín más grande que su oponente. Oli guardo sus mandatos en perfect size esperando que alguien día pudiera jugarlo en alguna baraja decente en Modern o incluso la improbable reedición de estos en un futuro. Hasta hace nada los Dromokas estaban pálidos de no ver la luz del sol, pero a diferencia de Decay, ahora gracias a un grupo de jugadores japoneses, Oli y los Dromokas no pierden la sonrisa ya que pueden volver a pasar tiempo caminando juntos por el formato de Frontier. Tras este pequeño inciso y deleite del lector pensando en la imaginación que tengo, creo que la idea ha quedado clara y es que los jugadores de Standard pueden volver a enfundar cartas con las que pasaron grandes momentos y reutilizarlas en vez de venderlas por un cuarto de su valor inicial.   

CONTRAS

Por desgracia nada en la vida es perfecto, y Frontier no es excepción.

¡Larga vida a Frontier! ¿O no tan larga?

Al igual que Vintage, Legacy y Modern, Frontier es un formato eternal en el que no existe una rotación. El pool de cartas irá incrementándose con el paso de los años, y eventualmente Frontier tendrá un momento de decadencia parecido, como muchos dicen (yo incluido), al que está pasando Modern actualmente. 

El formato puede tomar dos (o tal vez tres) rumbos dentro de 5 años:

  1. Puede pasar como en Modern, en el que los jugadores no saben qué jugar o que cartas poner en el banquillo debido a la gran cantidad de barajas que pueden ganar un torneo, y no existe un metajuego claro o los Tiers están demasiado divididos (ninguno pasa del 15% de representación). Las barajas son poco interactivas y difíciles de atacar desde ningún ángulo común (como podrían ser contrahechizos contra barajas de combo y removal contra barajas de criaturas) ¿Cómo consigues tener un emparejamiento bueno contra Dredge, Affinity y Scapeshift? Probablemente buscar respuestas para los tres a la vez es un problema demasiado complejo y simplemente tener tu plan proactivo y cerrar la partida antes de que ellos lo hagan sea tu mejor opción. Asuminedo esto entendemos que otras barajas como Infect (que tienen una estrategia propia) o aberraciones como Death Shadow Aggro, que básicamente están formadas por una pila de cartas sin prácticamente sentido alguno juntas. Un apodo de Frontier es Neomodern, y no falta razón ya que tarde o temprano hará falta un NeoFrontier cuando el formato se abra demasiado, y teniendo en cuenta que cada día las cartas tienen más poder, esto no me sorprendería. Otra opción es imponer una lista de baneos similar a la de Modern con cartas que definan el formato. 
  2. La segunda posibilidad es que Frontier tome un rumbo más similar a Legacy. En Legacy hay una carta que mantiene el formato en vilo y esa carta es  Force of Will que además está acompañada de cartas como  Brainstorm,  Ponder y por supuesto muchas veces la dupla  CounterbalanceSenseis Divinning Top, por lo que el azul es un color muy sólido (puede que incluso demasiado). Jugar azul te da la opción de evitar que las barajas degeneradas, como la Death Shadow Aggro (pero intentando ir más rápido modo All-in en turno 1 o 2) te ganen, pudiendo encontrar esa pieza de disrupción tan dañina. Modern antes contaba con una baraja estilo “FOW” en forma de  Splinter Twin que junto con cartas como  Remand,  Lightning Bolt y  Snapcaster Mage para recastearlas, combinadas con su popularidad, te obligaba a mantenerte alerta sobre todo en el proceso de construcción. En Legacy, en diferencia a Modern, el metajuego está comandado por una carta que mantiene la indecencia de combo absurdo a raya (en el GP Chiba 23 de las barajas de Top 32 contaban con 4 copias de la FOW). Frontier podría tener una baraja como Twin, que pusiera un baremo (esta podría ser sin duda el Tier 0 en el vacío, que es  Rally the Ancestors Combo), pero solo el tiempo lo dirá.
  3. Dejo también la posibilidad remota de un tercer camino y es que Frontier se mantenga como un formato sano y divertido en el que la gente simplemente se divierta jugando sus cartas favoritas y reciclándolas para no perder su valor, pasando un buen rato casual y jugando tal vez algún torneo pero sin pasar la línea a la competitividad de alto nivel, manteniendo así su inocencia.

Este ha sido verdaderamente el único contra que he encontrado que merezca ser comentado, tendría otras opciones como una posible Banned List o el estancamiento del formato ya que creo que esto hablando de formatos eternal es realmente complejos ya que habrá booms con nuevas barajas y barajas que caigan en el olvido, pero si en un formato con poco pool como Standard la rueda está tan activa no espero menos de Frontier.

LA BASÉ DE MANÁ

Actualmente el formato cuenta con una base de maná poco restrictiva a la hora de jugar barajas bicolores, tricolores o incluso barajas 4 colores (mientras no abusemos de los costes dobles en costes 4 o menor y mantengamos 1 o 2 colores en calidad de “splash”). A día de hoy contamos con estas tierras:

ENEMIGOS

  • Painlands
  • Manlands
  • Fastland

 

COLORES AMIGOS

  • Showlands
  • Tangolands
  • Fetchlands

 

INCOLORAS

Por supuesto a la hora de montar una base de maná tendremos que tener en cuenta los hechizos que queremos castear y en qué momento queremos hacerlo. No queremos muchas fastlands si vamos a jugar una alta cantidad de costes 4 por ejemplo, tampoco queremos muchas tierras giradas si llevamos diez costes 1. Normalmente, a la hora de montar una baraja deberemos tener en cuenta la base de maná antes de cerrar nuestra lista, ya que los dobles costes o la posibilidad de conseguir maná de un color para un turno puede ser una tarea muy compleja, por lo que es conveniente revisar sobre el papel antes de tirarnos de cabeza. A continuación os voy a poner ejemplos de bases de maná para las posibles situaciones que os esperan a la hora de montar vuestras barajas de Frontier, por supuesto esto son solo aproximaciones para decks de 24 tierras y cada deck será distinto a otro, esto repito solo es una guía muy básica con que podréis modificar libremente:

BICOLOR

COLORES AMIGOS

  • 4 Fetchland
  • 4 Dual Land
  • 4 Showland
  • 10 básicas
  • 2 Special Lands

COLORES ENEMIGOS

  • 4 Mandland
  • 4 Fastland
  • 4 Painland
  • 10 básicas
  • 2 Special Lands 

Actualmente las bases bicolores serían prácticamente iguales que las de Standard siendo reforzadas en cuatro copias de fetchland o painland respectivamente, donde las barajas amigas pueden tener más facilidad para llenar el cementerio, mientras que los colores enemigos se ven beneficiados en la velocidad y en la calidad de su tierras gracias a las Manlands.

TRICOLOR

GREMIOS DE KHANS

  • 7 Fastlands
  • 6 Painland
  • 3 Fetchland
  • 4 Básicas
  • 4 Manland

GREMIOS DE ALARA

  • 7 Fetchland
  • 5 Basicas
  • 4 Tangoland
  • 4 Fastland/Painland
  • 4 Manland

Aquí ya empezamos a poder tunear un poco más los números dependiendo de nuestra curva, si por ejemplo estuviéramos pensando en jugar algo parecido a la actual Mardu Vehicles de Standard no nos equivocaríamos metiendo 8 fastlands y 8 painland, para acompañarse por alguna que otra manland (podría contar hasta con 8) o simplemente añadir 3 fetchlands con 4 tierras que pudieran encontrarse con ellas (no jugaría 4 para 4). En cambio, si queremos jugar una selección de colores basada en los Gremios de Alara como podría ser el caso de Esper Dragons, la velocidad no está asegurada y los dobles costes serán complicados, a menos que nos saltemos algún turno de la curva, pero a cambio, tendremos menos problemas en el lategame por tierras que entren giradas o daños que estas nos causen. Recomiendo evitar las tierras triples que entran giradas, ya que creo que harán más débilies nuestras tangolands, y podemos acumular muchas tierras giradas entre manlands, fastlands y ellas mismas  a partir del turno 4. 

4-COLOR

Cuando hablamos de jugar 4 colores estamos pensando en una baraja que carece de dobles costes (o lleva un número muy reducido) y además entre uno y dos de esos colores son prácticamente splashes. En este caso voy a exponer la bases de maná para el deck que jugaré en el Itaca Show #72 (probablemente cuando esto salga será ya agua pasada) y explicar un poco el porqué, ya que cada baraja será diferente en su peso con los colores y debemos centrarnos en que colores necesitamos cuanto antes, y que hechizos no queremos no ser capaces de castear en turnos claves ( como por ejemplo una  Wrath of God en turno 4 o un  Jace, Vryns Prodigy en turno 2.

Mi baraja a elegir ha sido Cryptolith Ascendancy cuya lista es así. 

Cryptolith Ascension// por Carlos Oliveros

MAINDECK

Spells (36)

Crater's Claws
Dragon Fodder
Raise the Alarm
Hordeling Outburst
Tormenting Voice
Fiery Temper
Treasure Cruise
Wild Slash
Cryptolith Rite
Jeskai Ascendancy

Lands (24)

Canopy Vista
Cinder Glade
Flooded Strand
Island
Mountain
Plains
Prairie Stream
Windswept Heath
Wooded Foothills
Spirebluff Canal
Inspiring Vantage

SIDEBOARD

Dispel
Disdainful Stroke
Fragmentize
Radiant Flames
Monastery Mentor
Fumigate

Montar el deck fue un calvario pero sin duda lo más complicado es la base de maná. La baraja se centra en rojo principalmente, seguido por blanco y azul más o menos a partes iguales (el azul es necesario en momentos más tardíos, aunque post-banquillo quieres poder jugar varias cartas azules el mismo turno) y cerrando con el verde con tan solo 4 cartas (aunque por otro lado estas 4 cartas te arreglan todo el maná después). Pensar que fetches jugar, cuántas tangoland, el número de fastlands y triples (gracias a esto Daniel Toledo me ha hecho darme cuenta de que son muy malas, de ahí el comentario en la sección anterior) y demás preguntas rondaron mi mente. A la hora de elaborar esta manabase pensé que quería poder castear  Wild Slash un gran número de veces de turno uno por lo que necesito “muchas” tierras rojas enderezadas de primero, aunque por otro lado es una carta condenada a salir para dejar hueco al banquillo en muchos pairings por lo que me siento cómodo con 10 fuentes. Además, aun no jugándolo de turno uno, podemos utilizarlo en turno 2 gracias a un  Windswept Heath a  Cinder Glade y jugar otra fetchland para tener prácticamente arreglado el problema del maná en el resto de la partida.

El siguiente punto que me preocupaba era que siempre que lo tuviera en mano, mi jugada en turno 3 debería ser  Hordeling Outburst, simplemente porque es la carta que hace mejor al resto ya que más tokens significan más daños con  Jeskai Ascendancy y además más maná con  Cyptolith Rite, por lo que necesitaba una alta probabilidad de conseguir RR en turno tres, y para ello tenemos 15 tierras que dan rojo y una buena posibilidad de secuenciar los colores con nuestras fetchland en mano (intentar secuenciar mentalmente como ejecutar los turnos 1-4 en cuanto a spells-maná en cuanto veíamos la mano era clave en las barajas 4-Color en aquel Standard y fallar en esta incógnita era una catástrofe que podía costar la partida).

El tercer y último requisito es que post-banquillo queremos muchas veces tener la opción de usar al menos dos manás azules en el mismo turno (a partir del  turno 4 o 5), por lo que la inclusión de una segunda copia de  Prairie Stream era necesaria, junto a 3 copias de  Spirebluff Canal dejando en la sombra a una única  Inspiring Vantage, para cerrar la lista, sin querer abusar de ellas ya que obtendremos demasiadas tangoland giradas en caso de no llevar suficientes básicas o preferir curvar estas fastlands.

Esto ha sido todo por esta vez, aunque como ya he dicho desde antes, seguiremos informando sobre este formato con tanto potencial.