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Frontier Under Control

¡Hola a todos! Hacía tiempo que no escribíamos sobre Frontier. Y es que a pesar de que Wizards acalló los rumores sobre este nuevo formato, dando un vuelco por completo a Standard con su última lista de baneos en la que incluyó ni más ni menos que hasta tres cartas diferentes de este formato, nosotros queríamos terminar la prometida serie que tuvo tanta expectación durante las navidades. Así pues, me dispongo a haceros entrega del apartado de Control de esta serie de artículos.

DEFINICIÓN DE CONTROL Y TIPOS DE CARTAS MÁS IMPORTANTES DE ESTAS BARAJAS

Las estrategias de control son aquellas estrategias que tratan de alargar la partida hasta el punto en el que son capaces, válgase la redundancia, de tener controlado el estado de la mesa y las acciones y posibilidades del rival. Para ello normalmente tratan de aguantar las acometidas rivales de los primeros turnos hasta que encuentran esa situación cómoda a partir de la cual empiezan a tomar un rol algo más proactivo, jugando alguna amenaza para intentar cerrar la partida. A menudo, este suele ser un punto de no retorno, y si estamos sentados enfrente y nos vemos en esta situación, a no ser que sepamos a ciencia cierta que hay algún robo en nuestra baraja que automáticamente nos de la partida, lo más práctico es no alargar la agonía y pasar a la siguiente partida para ahorrar algo de tiempo. Lo normal es que llegados a ese punto de inevitabilidad, ya hayamos obtenido información suficiente acerca de la baraja del rival como para poder afrontar las partidas post banquillo.

Las barajas de control se basan en la disrupción para llegar a esa situación en la que son los dueños y señores de la partida. Tradicionalmente dicha disrupción y control se ha asociado a los contrahechizos y su carta estandarte desde los inicios de nuestro juego favorito fue el  Counterspell.

 

Counterspell ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mark Poole.

 

Si nos quisiéramos aproximar un poquito a las cartas del formato que cumplen esta función serían cartas como  Void Shatter,  Dissallow,  Clash of Wills y de manera más situacional pero no menos importante,  Stubborn Denial,  Disdainful Stroke,  Ojutai's Command o clásicos como  Dispel o  Negate. Pero nada más lejos de la realidad esta es solo una facción de la disrupción con la que llevan a cabo el desarrollo de su plan. 

Normalmente estos vienen  de la mano del removal para lidiar con las amenazas que se nos hayan escapado por el camino.

 

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Fatal Push ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Eric Deschamps.

 

Como ejemplo de removal eficiente tendríamos  Fatal Push, el mejor del formato puesto que contamos con Fetchlands,  Murderous cut,  Crackling Doom,  Fiery Impulse,  Dromoka's Command o  Abzan Charm. Además, estos suelen venir acompañados de lo que conocemos como sweepers, matacriaturas a gran escala que nos permitirán hacer intercambios beneficiosos y obtener ventaja de cartas deshaciéndonos de varias criaturas con una sola carta. El máximo exponente de estos últimos, tradicionalmente, siempre ha sido la eterna  Wrath of God, pero en Frontier entre sus máximos exponentes encontramos a  Languish,  Crux of Fate,  Tragic Arrogance,  Fumigate,  Radiant Flames y  Kozilek's Return

Pero no siempre el jugador de control va a tratar de jugar abierto. Hay decks de control más proactivos que gran parte de su disrupción viene de en forma de quita cartas y tratan de complementarlos con removals. Hacen uso de cartas como  Duress,  Transgress the mind o  Collective Brutallity, si bien es cierto que su calidad dista bastante de la de otros formatos eternal que incluyen  Thoughtseize,  Inquisition of Kozilek o  Hymn to Tourach. Son estrategias que llamaríamos de Tap Out, mientras que las primeras que consisten en jugar abiertos de manera reactiva, son estrategias clásicamente conocidas como Draw and Go

Además normalmente todas las estrategias de control sean del tipo que sean tratan de no perder fuelle para poder alargar la partida. Para esto emplean manipuladores de biblioteca que les permitan robar más cartas o profundizar en ella. Es lo que solemos conocer como cantrips o robacartas, con  Ancestral Recall o  Brainstorm como máximos estandartes en este juego, y con  Treasure Cruise,  Dig Through Time,  Anticipate,  Glimmer of Genius,  Painful Truths,  Read the Bones o  Cathartic Reunion como máximos exponentes en Frontier. Podríamos considerarlos el pegamento de estas barajas de control que nos permiten encontrar la respuesta adecuada a cada amenaza en cada momento.

Por último estas barajas suelen contar con algún modo de cerrar la partida y normalmente suele ser con alguna criatura de gran potencial o con caminantes de planos, sin ser excluyentes los unos de los otros.

 

Torrential Gearhulk ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov.

 

Las criaturas más utilizadas para desempeñar esta labor en el formato suelen generar ventaja de cartas además de cerrar rápidamente la partida. Hablamos de criaturas como  Torrential Gearhulk o  Dragonmaster Outcast. Estos dos últimos normalmente en estrategias Draw and Go ya que debido a su coste de maná nos permiten seguir jugando abiertos a la vez que los jugamos  Kalitas, Traitor of Ghet,  Dragonlord Ojutai o  Ishkanah, Grafwidow

En cuanto a los planeswalkers, normalmente, al tener varias habilidades son elementos versátiles de la baraja que en ocasiones controlan la mesa, otras veces generan ventaja de cartas, de vez en cuando cierran partidas y tenemos casos en los que son capaces de hacerlo todo.

 

Jace, Telepath Unbound ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jaime Jones.

 

Estos últimos suelen ser los favoritos, estamos hablando de cartas como la versión planeswalker  Jace, Vryn's Prodigy,  Jace, Telepath Unbound,  Liliana, the Last Hope,  Ugin, the Spirit Dragon,  Chandra, Torch of Defiance,  Nahiri, The Harbinger u  Ob Nixilis Reignited.

Además como nota añadida, decir que este tipo de barajas suelen jugar muchas tierras, incluso por encima de 25 casi siempre, para no fallar nunca en bajar tierra en nuestro turno e ir lo más fluidos posibles. Es importante solo tener que preocuparse de responder a las amenazas del rival y no de tener que solucionar problemas de maná con nuestros roba cartas. Además para contrarrestar la posibilidad de robar un exceso de tierras tienden a jugar tierras con habilidades extra que nos permitan sacarles mayor provecho en algún momento puntual a partida avanzada. Ejemplo de esto son las manlands  Shambling Vent,  Wandering Fumarole,  Hissing Quagmire o  Lumbering Falls, también usan tierras de value  como  Blighted Fen o  Blighted Cataract.

Buenos, y ahora que más o menos nos podemos hacer una idea de la estructura que puede tener cada tipo de baraja ¿por qué no vamos con algunos arquetipos que ya han triunfado en torneos de alta afluencia?

 

ARQUETIPOS

SULTAI CONTROL

La lista que podéis ver a continuación fue pilotada por Yuuki Matsumoto para hacerse con la victoria en el God Of Frontier de Hareruya entre 236 participantes.

 

Se trata de una baraja de control pura, más estilo Draw&Go que otra cosa. Se vale de la sinergia entre sus cartas para llenar el cementerio y poder abusar de las cartas de delirio como  Traverse the Ulvenwald e  Ishkanah, Grafwidow o de las cartas que utilizan el cementerio como  Torrential Gearhulk además de  Liliana, the Last Hope. Esta dará fuelle a todas estas tirando cartas al cementerio a la vez que controla la mesa y hace recursivas nuestras amenazas. 

Para controlar la mesa cuenta con numeroso removal y contrahechizos así como sweepers en forma de  Languish. La carta más poderosa de la baraja, sin duda, es  Dig Through Time, pues se podrá tirar con suma facilidad debido a esta faceta de autodeckearse que tiene el deck y su combinación con el mecatitán azul es totalmente absurda. 

El banquillo cuenta con diversidad de respuestas pero sobre todo se centra en poder parar mejor a las barajas agresivas. Cuenta con muchas balas de plata frente al resto de emparejamientos debido a la facilidad con la que cuenta la baraja para encontrar respuestas gracias a los mencionados  Dig Through Time.

 

JESKAI BLACK CONTROL

La lista que os ofrezco aquí se posicionó en el puesto 21 en ese mismo torneo pero podéis encontrar otras parecidas en internet, con  Kalitas, Traitor of Ghet de base y sin  Monastery Mentor, por ejemplo.

 

En este caso, no jugamos un estilo tapout de control puro, aunque sí que tratamos de meter alguna criatura tempranera en el turno dos como  Jace, Vryn's Prodigy o  Soulfire Grandmaster para ir obteniendo una ventaja y control añadido de la mesa desde un inicio. La baraja cuenta con mucha recursividad y resiliencia gracias a esos  Kolaghan's Command que pueden jugarse una y otra vez y hacer que volvamos a jugar repetidas veces nuestras criaturas, gracias a los planeswalkers azules, a la monja y al mecatitán azul. Esto produce un bucle de desgaste para nuestro oponente que es difícil de parar y contrarrestar, algo para lo que tendrá que emplear muchas cartas. Esto acabará generándo una ventaja de cartas muy amplia al usar tantos 2x1. Por otro lado, esta lista no usa ni un solo contrahechizo por lo cual tampoco le hace falta jugar abierto continuamente y si es necesario, se girará en su turno para jugar un removal y abrir camino, aunque si nuestro oponente no conoce la lista, con estos colores también podríamos quedarnos abiertos y bluffear el counter para acabar matando una criatura o jugar un  Torrential Gearhulk al final de su turno. Además, este sigue usando la absurda interacción del mecatitán azul junto al  Dig Through Time para profundizar en la biblioteca, y es que parece bastante imprudente estar jugando control en este formato y no aprovecharse de una de sus sinergias más poderosas. Además para esta labor de generar ventaja de cartas, cuenta con  Painful Truths, robador de calidad que ha dado el salto a algunos banquillos de Modern y Legacy y que podremos reciclar también con nuestro planeswalker flipeado favorito.

Por último, a destacar del banquillo las tres copias de  Kalitas, Traitor of Ghet que entraran a frenar las barajas agresivas y aquellas que traten de combar con el cementerio como podría ser la Rally. En este banquillo también podemos observar un poco más de disrupción en forma de  Duress,  Dispel,  Negate y  Hallowed Moonlight así como algunos huecos más específicos contra barajas agresivas como las dos copias de  Radiant Flames o el  Surge of Righteousness.

Como podéis observar, dos construciones con estilos diferentes pero con un mismo fin: ni más ni menos que alargar la partida hasta un punto de no retorno donde ellas son las absolutas dominadoras de la mesa y del tempo de la partida.

 

¡Eso ha sido todo por hoy! Espero de que os haya gustado el artículo y que aunque no os llame mucho la atención Frontier como tal, si habéis llegado hasta aquí, seáis capaces de leer entre líneas y extrapolar esta información a los otros formatos pues son las direcciones que toman este tipo de arquetipos independientemente de cuál sea nuestro formato favorito.

Espero que preguntéis, comentéis, critiquéis y me hagáis saber vuestras opiniones al respecto. Yo estaré encantado de responderos  y dialogar con vosotros.

¡Un saludo! ¡Y hasta la próxima!

 

Iñigo Vallejo Pascual

@I_Vallejo_ST

Etiquetas: Iñigo Vallejo, Frontier, Control