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Combo en Frontier

Bienvenidos a todos al último artículo de la saga Frontier Básico, que aunque ya no sea novedad, acabaremos el ciclo. Hoy vamos a tocar el arquetipo de los “errores”: ése en el que, como norma general, el equipo de I+D de Wizards no había pensado, y simplemente sale de un grupo de cartas que juntándolas se convierten en partida.

En otros formatos tenemos barajas como Ad Nauseam y Past in Flames. Wizards debía haber intuido que pasaría a la hora de imprimir cartas similares al Dark Ritual, pero en cambio, las combinaciones de dos cartas que te hacen ganar habitualmente son errores de diseño. Si quieres imprimir cartas llamativas y por lo tanto poderosas, es casi inevitable que vayas a chocar con alguna de las otras 25k cartas ya impresas. En este género tenemos Splinter TwinDeceiver ExarchSummer BloomAmulet of VigorSimic Growth Chamber, y demás aberraciones que no tendrían que haber visto la luz del día.

Por suerte o desgracia para nosotros, los que nos estamos iniciando en Frontier no tenemos un pool de cartas demasiado grande en el que indagar, por lo que la posibilidad de este cortocircuito es mucho menor, aparte de que la mayoría de estas cartas se han testeado en I+D juntas. Aún así tenemos alguna que otra baraja de “combo”, que no tiene por qué hacerte ganar la partida, pero sí crea una sinergia poderosa y espectacular, que será extremadamente complicada de remontar. Además, esto hace que estas barajas no sean All-in (que se tenga que jugar una determinada carta para ganar), sino que lo llevan como una opción de victoria alternativa y un quebradero de cabeza para el rival.

Por lo tanto las barajas de combo suelen tener unos esqueletos similares entre sí. Prácticamente se pueden dividir en cuatro grupos, las piezas, los indagadores, la disrupción y los enablers o cartas que te permiten combar con su ayuda. Hay cartas que pueden estar en diversos puntos de este espectro pero pueden incluso ocupar dos zonas de ellos. 

Para empezar las piezas son las cartas sin las cuales no podemos ganar combando, son la esencia de la baraja, y cuantas menos piezas necesitemos o más piezas similares podamos tener más estable será nuestra baraja. Por ejemplo, Scapeshift sólo necesita de esta carta y 7 tierras para “combar”. Aetherworks Marvel sólo necesita de sí misma más seis energías totales y encontrar un objetivo decente Splinter TwinDeceiver Exarch sólo son dos piezas pero son más redundantes con la ayuda de PestermiteKiki-Jiki, the Mirror Breaker

Por otro lado tendremos los indagadores o cartas que nos ayudan a encontrar lo que nos falta, como en el ejemplo de Twin Serum Visions, o Ancient Stirrings en Amulet Bloom. Generalmente son selección de cartas, o ventaja de ellas para llegar cuanto antes a las piezas. 

Además tenemos los enablers, que son cartas necesarias para conseguir nuestro plan en algunos casos. Están cerca de ser piezas del combo, pero son efectos mucho más redundantes y fáciles de encontrar en el pool de cartas. Este término no se usa sólo para el mundo del combo pero es donde es más necesario, ya que no podemos reanimar a Griselbrand si no está en el cementerio, así que necesitamos una forma de ponerlo ahí, como EntombFaithless Looting

Por último tenemos la disrupción, que es un punto no necesario que algunas barajas All-In Combo no llevan (ya sea por los colores que tenga o por la falta de espacio), y que sirven para proteger el combo. Lo normal suelen ser counters como Pact of NegationForce of Will, o descarte en forma de Thoughtseize

Por suerte, no todo es sota, caballo y rey en MTG. Varias cartas funcionan de diferentes modos en este esquema para ser cartas más versátiles, y en la baraja adecuada harán multitarea. Por ejemplo, Faithless Looting actúa de enabler e indagador, Liliana of the Veil actúa de disrupción y de enabler, y Remand podría actuar de disrupción e indagador.  

Tras otro nuevo rollo de los míos, sin más dilación vamos a ir al grano y a ver que nos ofrece Frontier en este apartado. Empecemos con el más obvio:

 

La baraja que hizo época en Standard sigue estando viva en Frontier,  y para colmo cuenta con un par de añadidos para crear un cóctel letal. Por un lado Satyr Wayfinder entra en escena para rellenar el cementerio y asegurarte algún que otro landdrop, acelerando incluso, si fuera necesario, que Jace, Vryns Prodigy se convierta en la principal amenaza (ya que por ejemplo un solo counter no nos valdría para parar ese “combo” gracias al -3 del walker). La otra inclusión es Dig Through Time, un All-Star en el formato que los magos azules están deseosos de jugar, ya que se les ha sido arrancado de entre los dedos en todo formato competitivo. 

Hablando de instantáneos, tenemos además la carta que le da nombre a la baraja: Rally the Ancestors. Con la ayuda de Nantuko Husk y compañía conseguirá rellenarnos la mano, a la vez que drenamos lo suficiente como para hacernos “inmortales” durante un turno, poniéndoos fuera de rango con Zulaport Cutthroat mientras que casi cierra el trabajo.

El otro MVP de la baraja es Collected Company, que nos da incluso un plan alternativo en caso de no encontrar ese Rally, ya que es un diamante en bruto que hace de tutor y acelerador a velocidad de instantáneo, y nuestro oponente solo podrá cruzar los dedos. Ésta es otra de las barajas que recomiendo para empezar tanto a) si quieres ganar todo el rato o b) aprender trucos más pequeños que otras barajas no te permitirían explorar (sacrificios, llenar el cementerio, drenaje de vidas, etc).

Jace, Vryn's Prodigy ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jaime Jones.

 Cariño, ya he vuelto…

 

 

Esta es la baraja que decidí jugar en el Itaca Show de Frontier en el que participé. Voy a ser franco desde el principio, el verde es casi más un estorbo que una mejora. Aunque la espectacularidad de combar en cámara no tiene precio, lo cierto es que tu maná empeora, en la mitad de los pairings los ritos pasan al banquillo, y encima hay veces que te los comes porque robas dos o porque no hacen nada, ya que solo sirven para rampear hacia una Craters Claws letal que además te cuesta otros dos huecos. 

Podría casi asegurar al 100% que es más rentable jugar Jeskai a secas, donde el maná es muchísimo mejor y donde tu plan puede moldearse a necesidad del consumidor y momento. Las criaturas no necesitan crear maná para seguir creando un loop y podemos llevar suficientes chispas para que en un par de ataques nuestro oponente esté haciendo el acordeón, dando especial mención a Stoke the Flames. Imaginemos una salida de T2: 2 tokens, T3: 2 o 3 tokens más, turno 4 Ascendacy + Stoke a tu criatura y ataco de 8 o 10, ¿para qué decías que era el verde? Si queréis ver esta lista en acción podéis encontrarla en este link de nuestro canal de Youtube.

Treasure Cruise ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Cynthia Sheppard.

Sólo 3 palabras, pero son mágicas: DRAW 3 CARDS

 

En cambio a nuestra siguiente baraja no le podemos cortar el verde:

 

La verdad que aquí la palabra combo no define exactamente lo que querría expresar, pero desde luego Control, Midrange y -muy al límite- Aggro me parecen peores definiciones. Ésta es la baraja que Francisco Cumplido enfundó para nuestro programa de iniciación, y he de decir que me emociona un poco. 

Podemos tener dos planes, intentar atracar rápido consiguiendo una gran presencia es mesa gracias a Collected Company, que proporciona ventaja de cartas -aunque ya no tanto de maná en esta estructura, ya que se basa más en la velocidad que en el poder de las cartas,  rara vez sacaremos 6 manás de esta CoCo y desde luego lo que encontremos será menos eficiente que Reflector MageSpell Queller-.

En cambio esta baraja cuenta con el poder sinérgico de las cartas, y en especial en sus habilidades de tipo ETB (enter the battlefield), que son habilidades disparadas al entrar en el campo de batalla y que se verán duplicadas con Panhamornicon, siendo la mejor de ellas la del Woodland Bellower que haría por lo menos 8 daños, saltando dos veces trayendo dos copias de Shaman of the Pack que saltarían dos veces cada uno. ¡!Ups¡¡ Si queréis ver está lista en acción podéis encontrarla en nuestro canal de Youtube.

Shaman of the Pack ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Dan Scott.

2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8 te mueres…

 

Si os gusta reutilizar las cartas de Standard cuando salen del formato, es un buen momento para buscarle otro uso a Emrakul, the Promised End:

 Aquí tenemos la lista de Carlos de Miguel, también durante los programas introductorios. El poder del monstruo de los tentáculos es por todos conocido, y que{Ugin,the Spirit Dragon} no necesita de demasiada ayuda para ganar la partida por sí mismo también, de hecho tengo dudas de cuál de las dos es mejor. El principal problema aquí es que sin Aetherworks Marvel Ugin es demasiado caro pero Emrakul es “jugable” por 6-7 manás, como Dragonlord Atarka, que con la ayuda de Chandra, Torch of Defiance es un rango aceptable.

Echo de menos a Ishkana, Grafwidow, que podría sustituir a Ulamog (ya que su función ya está sustituida por Ugin) para ganar tiempo. Y sinceramente creo que Dig Through Time está de más, tu cementerio ni siquiera se llena suficientemente deprisa, y por otro lado cuando haces “agua” con un Marvel y ves un DTT, sigue sin ser lo que buscas, lo que quieres es recuperar la energía perdida cuanto antes y la araña ayuda en esta función, no necesitas ventaja o selección de cartas. Esta lista necesita más cartas Midgame y menos cartas “gano más aún”. La versión “perfecta” sigue siendo un misterio, pero creo que necesitas no abusar de estas cartas de tan alto coste para no hacer demasiados robos al vacío. Si queréis ver está lista en acción podéis encontrarla en el mismo programa que la lista de los elfos.

Emrakul, the Promised End ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jaime Jones.

Spaghetti, ÑAM, ÑAM

 

¡Por supuesto si está en Standard e incluso en Limited, Frontier no va a ser menos! 

¡Wow! Recuerdo cuando Splinter Twin era legal en Standard. La mayoría de la gente pensó que se quedaría ahí, en los libros de historia. Meses después un bambino llamado Samuele Estratti se hacía con el primer PT de Modern. Estaba totalmente centrado en combar, lo cual tiene sentido con PonderPreordain sin cadenas ¡y tan sólo llevaba un Lightning Bolt, las mismas copias que de Sleight of Hands!

Con el tiempo la estrategia evolucionó, demostrando que podía matar de otras formas y moldear su plan, teniendo así un plan con más sentido. Las cartas del combo en sí no hacían nada, pero ¿un planeswalker y un bicho que hace flick? ¡Suena bien! ¿ Dig Through TimeReflector MageJace, Vryns ProdidyTorrential Gearhulk se unen a la fiesta? Mmmmm… Esta lista es creación propia y por supuesto no está ni probada pero me gusta cómo suena y no me parecería un punto de partida demasiado alejado a la realidad, simplemente enfunda las mejores cartas de tres colores… 

Plan versátil, sinergia entre cartas, un plan de “control” que puede matar en turno 4 si se da la ocasión… ¿Dónde nos apuntamos?

Torrential Gearhulk ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Svetlin Velinov.

 ¿Pues al Dig, vale?

 

Conclusiones:

No soy el típico jugador de ruleta, pero a veces todo puede ser negro o rojo y me parece una apuesta plausible en el caso de Marvel. Las demás cuando las estás jugando dan más sensación de “barajas” que de pila de cartas que juntas pueden llegar a hacer algo. Y la última combinación estoy seguro que dominará Standard, o peleará por ello, y en Frontier no me sorprendería que sea la mejor opción.

 

 

Un saludo,

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti en Twitter

 

Etiquetas: Carlos Oliveros, Frontier, Combo