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Torneos en Trío: Reglas y Aclaraciones

Los torneos por equipos siempre han sido realmente divertidos. Esta temporada, además, destacan dentro del juego competitivo, empezando por el Grand Prix de Madrid que muchos jugaremos la semana que viene. Por ello, hoy hablo de las reglas de torneo que se aplican a estos eventos, ya que tienen bastantes peculiaridades. Y de paso, meteré una ayudita para aquellos que aún no hayan elegido barajas para Madrid.

Lo primero de todo, es definir eso de "por equipos". No voy a entrar hoy en Gigantes de Dos Cabezas, ni Commander Multiplayer. Vamos a centrarnos en los formatos que tienen soporte en torneos Premier esta temporada.

Como definición general, diríamos que Team Tournament es todo torneo en el que un emparejamiento lo juegan los miembros de un equipo contra los miembros de otro, y cada equipo tiene un resultado común a todos sus miembros. Esto es, ahora los Pro Tour normales también tienen un "sistema de equipos" en el que suman puntuaciones para otra competición. Pero cada persona juega su ronda solo, y tienen resultado individual, por tanto no se incluyen.

 

Dentro de los Torneos por Equipos, debemos diferenciar los de construido de los de limitado, ya que varían las reglas en que se construyen los mazos. Dentro del formato de las 40 cartas, sellado es el formato habitual, pero en los top 4 sí se realizan draft por equipos.

 

En Team Sealed, los tres jugadores tienen 50 minutos para construir tres barajas, con 12 sobres en común para el equipo. Si se abren tres copias de un carta, pueden darse todas al mismo jugador, repartirse dos y una, o incluso una por baraja. La construcción la realizan juntos, pero antes de terminar el tiempo han de asignar un mazo a cada uno, incluyendo banquillo; han de repartirse todas las cartas.

En Team Draft, se sientan dos equipos en la misma mesa, asignándose cartas a cada jugador individual mediante un drafteo normal. Al igual que en Sealed, no hay restricciones en cuanto a que haya copias de un carta repartidas en varios miembros del equipo, salvo que en este caso, cada uno tiene que draftear las suyas para sí mismo.

 

Y bajo el paraguas del construido, también hemos de dividir en dos versiones diferentes.

 

Team Unfied "format", como Team Unified Modern. Todos juegan el mismo formato, y como está "unificado", no pueden compartir cartas. Con la excepción de las tierras básicas, da igual que en tu lista lleves 1x o 4x de cierta carta, ninguno de tus compañeros podrá jugarla.

Team Trios Constructed, en el que se juegan tres formatos: Standard, Modern y Legacy. Cada miembro se lleva una baraja con los límites de ampliaciones y prohibidas de su formato; pero no hay problemas en que varios incluyan la misma carta, incuso jugando el playset en los tres mazos.

 

Todas estas versiones de "por equipos" se verán en torneos Premier durante esta temporada. En el caso del Unified, hay unos cuantos Grand Prix, incluido el de Madrid de la semana que viene. Todos esos GPs "unificados" van a ser de Modern; para ver Standard por equipos, tenemos sólo una ocasión, y la tenemos ya: la World Magic Cup que se celebra este mismo fin de semana, que se divide ente Unified Standard y Team Sealed.

De limitado, también tendremos varios Grand Prix. Así como de Trios Constructed, formato especialmente importante, porque sus GPs -y su Regional PTQ- clasificarán para el esperado Pro Tour Dominaria, también por equipos, también de Trios Constructed.

 

Ya sabemos qué se juega... ahora veamos cómo.

 

NOMBRE Y COMPOSICIÓN

El nombre no tiene mucha relevancia, y de hecho ChannelFireball lo compone juntando los apellidos. Pero con otros organizadores, como en el GP de Madrid, sí puedes elegirlo... y Wizards puede deshacer tu equipo si el nombre es ofensivo u obsceno, así que mejor no te pases.

El equipo se puede formar de cualesquiera tres jugadores, mientras ninguno esté sancionado. En el caso de la World Magic Cup o el Pro Tour Dominaria, claro, tienes que haberte clasificado. Para poder jugar, los tres han de poder comenzar el torneo. Y si un jugador abandona o es descalificado, y por tanto no hay suficientes miembros, todo el equipo queda fuera del torneo.

 

POSICIONES

Al inscribirse a un torneo, el equipo ha de asignar posiciones a sus miembros. Ha de haber jugador A, jugador B, y jugador C. La letra de cada uno será la misma en todas las rondas. Cada uno se enfrentará a la persona del equipo rival con la misma letra. Por ello, el jugador B siempre estará en el centro; pero A y C puede que tengan que intercambiarse el estar a su derecha o izquierda, según el lado de la mesa en que se encuentren. Veamos:

 

Ronda 1

Mi equipo:       A B C

                      mesa

Equipo rival:    A B C

 

Ronda 2

Equipo rival:    A B C

                      mesa

Mi equipo:       A B C

 

Si os imagináis que son mesas reales, veréis que en "mi equipo" el A pasa de estar a la derecha de B, a estar a su izquierda (según se mira hacia el rival). Pero esto tampoco importa demasiado: simplemente sienta al B siempre en medio, y fíjate en los cartelitos de las mesas para las otras dos letras.

En el caso de Trios Constructed, obviamente, cada letra tendrá asignado un formato, coincidiendo los que se enfrenten siempre con el mismo. En el resto, puedes decidir el orden con total libertad, aunque luego no puedas cambiar letra ni baraja. Como estrategia, se habla de poner en el medio al jugador mejor/con un mazo que termine antes/que sea más colaborativo. Pero salvo que todos veáis que hay una diferencia muy clara en alguno de esos aspectos, tampoco le daría muchas vueltas.

Es relevante aclarar que el orden no sólo se refiere a que tengas que emparejarte con el rival correspondiente para jugar; también hay que respetar la posición un a vez terminada tu partida. Si sólo sigue jugando A, el que sea C no puede levantarse ni desplazar su silla para ver mejor o hablar; ha de hacerlo desde donde estaba al inicio.

 

COMUNICACIÓN

Esta parte es fácil: los miembros pueden comunicarse entre sí en cualquier momento.

Otra cosa es cuándo deben... si te resulta difícil valorar una situación de la partida, imagínate a tu compañero que no ha visto el desarrollo de los turnos anteriores, ni qué y cómo ha jugado el rival, ni controla tu mazo tanto como tú. Banquilleos, mulligans o turnos decisivos cuando los demás terminaron su partida, son momentos más propicios para preguntar u ofrecer consejo. Pero en general, parece recomendable que cada uno se centre en lo suyo.

En cualquier caso, poder se puede hablar al atacar, al pagar el coste de un hechizo, al decidir mulligan o banquillo, al barajar... siempre y cuando eso no suponga Slow Play. Esto es, aunque haya varias cabezas pensando una jugada, el tiempo razonable para tomarla es el mismo que en un torneo individual. Y al hablar dos compañeros, ambos deben estar atentos a que no se paren sus respectivas partidas, si aún no han terminado.

Respecto al medio de comunicación, también es indiferente. Si tenéis la suerte de manejar bien otro idioma, sin problema. Sois amigos de la infancia con un lenguaje secreto, tofecper. Si queréis susurrar o escribir, también podéis. Pero ojo, que al igual que en cualquier otro torneo, está prohibido utilizar dispositivos electrónicos que puedan almacenar o recibir datos de fuera; así como utilizar notas escritas antes de empezar la ronda -salvo durante el banquilleo-.

La única excepción a toda esta libertad para hablar, es en el caso de que un miembro haya tenido que abandonar el lugar de juego, o haya podido comunicarse con gente de fuera. En ese extraño caso -porque en principio no se puede hacer-, si volviese a la mesa, no podría comunicarse con sus compañeros en lo que quede de ronda.

 

VICTORIAS

Cada par de rivales juegan al mejor de tres, como es habitual. Pero sólo importa quién gana; es irrelevante si es 2-1 o 2-0 (o 1-0 al terminarse la ronda).

En cuanto un equipo tenga dos jugadores que han ganado en su posición, se acaba la ronda, y se lleva los tres puntos. Tampoco importa si se iba 1-1 y es el tercer emparejamiento el que decide; o si un equipo obtiene la victoria de dos de sus miembros mientras el tercero aún juega. De hecho este último puede recoger ya sus cartas, su resultado no afectaría a nada, ni se registra.

Lo que sí puede ocurrir es un empate. Si se acaban el tiempo y los turnos, puede haber una victoria para cada lado, y un tercer emparejamiento en el que se está empatado (ya sea 0-0 o 1-1); o que los tres pares estén empatados.

Eso sí, tened en cuenta que por equipos siempre hay que ganarse los tres puntos desde la primera ronda. Esto es, nada de byes. Supongo que los equipos de grandes pros ya tienen bastante ventaja, al reducirse la varianza con hasta nueve partidas por ronda, en vez de las usuales tres.

 

Y ya terminando, por si alguno aún no tenéis decididas las tres barajas para el GP de Madrid (¡ya es hora!), os traigo esta bonita lista de compatibilidades de mazos de Modern, para vuestro uso y disfrute.

 

Sin más, mucha suerte a vuestro equipo en Madrid, y sobre todo, a nuestro -de todos- equipo en la World Magic Cup: Javier Domínguez, Dani Martínez y Pedro Lechado.

 

Sed buenos, y trabajad en equipo.

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Reglas, Equipos