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Conceptos del Juego - 2º Parte

Hoy os traigo la segunda parte de esta saga de artículos en la que entre todos intentamos mejorar un poquito más nuestro juego de cara a las partidas.  Para aquellos que no sepan de que hablo, aquí podéis leer la primera parte del artículo. Esta vez os hablaré sobre tempo, ventaja de cartas e inevitabilidad, tres conceptos muy unidos entre sí, y también con la correcta identificación del mazo agresivo que vimos hace un par de semanas. ¿Quieres saber más sobre estos tres pilares del juego? ¡Vamos allá!

TEMPO

Wasteland ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Una Fricker.

 

Este concepto se puede utilizar para indicar una ventaja adquirida en la partida debido a que un jugador es capaz de jugar más cartas o cartas más poderosas que su rival en un período igual o menor de tiempo (turnos), debido a un uso más eficiente de sus recursos. Por otro lado, realizar acciones que hagan decrecer las opciones del rival también son consideradas tempo

Bien, esta definición puede ser un poco caótica, por lo que vamos a desmenuzarla para presentarla de una forma más sencilla. Primero veamos de dónde sale este tempo en una partida.

¿Cuáles son las formas de crear tempo?

·Aceleración de Maná: Normalmente cada jugador desarrolla su maná a razón de una tierra por turno. Si conseguimos una ventaja en este aspecto, estamos haciendo que el tempo de la partida se vuelque en nuestro favor. Pensad en una baraja como RG Tron en Modern, capaz de jugar  Karn Liberated en turno tres, varios turnos antes de lo que sería justo según su coste. Las variantes de Eldrazi se aprovechan de este factor del mismo modo, con varias tierras que permiten jugar cartas de costes altos en turnos muy tempranos de la partida. Esta filosofía la explotan al máximo las barajas tipo Ramp, y básicamente buscamos realizar jugadas poderosas en turnos en los que nuestro rival no puede luchar contra ellas. 

·Destrucción de Maná: Si acelerar el maná es una forma de ganar tempo, es fácil pensar que destruyendo el maná de nuestro rival conseguiremos un efecto similar. Cartas como  Wasteland o  Fulminator Mage son muy jugadas actualmente en distintos formatos y seguro que podremos aprovecharlas al máximo si entendemos lo importante que es el tempo en cada partida. Destruir una tierra a RG Tron puede ser la diferencia entre ganar y perder ya que cada turno que pase, será menos injusto que nos juegue ese  Wurmcoil Engine o  Karn Liberated y mejor podremos hacerle frente. 

·Curva de Maná: Jugar una baraja con hechizos que cuestan poco maná puede ser otra forma de ganar el tempo de la partida. Imaginad que jugamos contra Burn en Modern y su salida es de  Goblin Guide,  Eidolon of the Great Revel,  Lava Spike +  Boros Charm para finalizar la partida en el cuarto turno mientras nosotros lo único que hicimos fue lanzar una  Vendilion Clique en el tercer turno. En este caso nuestro rival ha tenido en los tres primeros turnos acceso a seis manás (divididos en 1-2-3 según avanzan los turnos) y ha aprovechado todos ellos durante cada uno de sus turnos, mientras que nosotros, con el acceso a esa misma cantidad de maná, tan solo hemos utilizado tres de ellos. Si en los tres primeros turnos el rival juega cartas por valor de seis maná y nosotros por valor de tres, es de esperar que al menos en esta fase de la partida nos pase por encima. Es cierto que podremos remontar después si tenemos una carta de alto impacto, pero imaginad como hubiese cambiado la partida con tan solo tener un removal en los dos primeros turnos. 

·Eficiencia de Maná: Con esto nos referimos a la capacidad de responder a jugadas de nuestro rival utilizando menos maná que él o simplemente la capacidad de realizar una jugada por menos maná de la que debería costar.  Collected Company es un gran ejemplo de esto último ya que podremos poner en mesa dos criaturas que juntas sumen más de coste 3G, justo lo que pagamos por nuestro instantáneo. Por otro lado, si nuestro rival tiene, por ejemplo, un equipo en la mesa querequiere mucho maná para ser equipado a una de sus criaturas (porque es muy poderoso), si decide pagar y nosotros respondemos con cualquier removal de coste uno o dos, estamos ganando el tempo de la partida gracias a la diferencia de maná que invertimos en la jugada.

·Turnos Extra: Evidentemente jugar dos turnos seguidos no solo nos dará tempo, sino muchas otras ventajas, pero no me refiero solamente a las cartas que dicen “toma un turno extra”. Existen otros efectos que pueden convertirse en un  Time Walk virtualmente y generan una cantidad absurda de tempo. El máximo exponente de esto es el  Remand, especialmente si el rival gasta todo su maná en jugar un hechizo (algo que es de esperar que haga en los primeros turnos). También si el rival juega un aura sobre una criatura y eliminamos la criatura en respuesta. Básicamente, cualquier acción que ocupe gran parte o todo el turno del rival y que seamos capaces de “contrarrestar” de forma que no obtenga ningún beneficio nos estará generando tempo. 

Habréis notado que todo gira en torno al maná y es que este es el mayor recurso que tenemos para llevar a cabo nuestros planes y desarrollarnos en la partida. Por eso es tan importante tener claro este concepto y cuando nos beneficia trazar nuestra línea de juego basándonos en llevar el tempo de la partida. 

Seguro que es inevitable que algunos de vosotros hayáis pensado en la ventaja de cartas que obtenéis en algunos de mis ejemplos, y es que algunas formas de ganar tempo nos llevan inevitablemente a generar también ventaja de cartas. ¡Vamos a verlo!

 

VENTAJA DE CARTAS

 

Sphinx's Revelation ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Slawomir Maniak.

 

Este es el concepto más intuitivo de todos y por tanto el más fácil y escueto de exponer. El ejemplo más básico de ventaja de cartas sería algo del tipo  Mind Spring o  Divination, hechizos con los que conseguimos más cartas de las que nos costaron. 

Sin embargo, hay otro tipo de ventaja de cartas. Los más conocidos son los famosos 2x1, que se consiguen cuando realizamos una jugada en la que eliminamos dos cartas del rival a cambio de tan solo una nuestra. Imaginad que nuestro rival decide jugar  Splinter Twin sobre uno de sus  Pestermite, si jugamos un removal en respuesta sobre su hada, no solo estamos obteniendo tempo en cuanto a un efecto  Time Walk, también obtenemos ventaja de cartas debido al 2x1 que realizamos. 

Volvamos a la curva de maná de la que hablábamos antes. En este caso nuestro rival juega una criatura en cada uno de sus primeros cuatro turnos y consigue dejar nuestras vidas en 8. Nosotros no hemos jugado nada y en nuestro turno 4 giramos nuestras cuatro tierras para jugar  Wrath of God y no solo crear un efecto 4x1 con nuestro hechizo, también estamos destruyendo todo lo que el rival ha construido durante sus cuatro primeros turnos, creando un efecto time walk muy poderoso. A partir de aquí, con la ventaja de cartas que tenemos, será mucho más fácil ganar la partida. Notad que si volvemos al punto anterior y nuestro rival contrarresta nuestra  Wrath of God o la descarta por el camino, es probable que perdamos la partida sin poder hacer nada. Por lo que no todo es basarse en la ventaja de cartas ni hechizos con efectos muy poderosos, ya que es en esos escenarios donde podemos perder el tempo fácilmente.

Existen situaciones en las que obtenemos ventaja de cartas cuando cambiamos 1x1 con el rival o incluso 1x0. Esto ocurre contra barajas como Burn cuando jugamos cartas como  Lightning Helix a una de sus criaturas (las tres vidas que ganamos representa virtualmente un counter a uno de sus futuros rayos) o jugamos  Rest for the Weary, con el que no anulamos ninguna carta de nuestro rival por jugarlo ni obtenemos cartas adicionales, pero las vidas actúan de counter virtuales una vez más. 

A veces nos vemos obligados a realizar jugadas que nos generan desventaja de cartas, tales como lanzar dos  Lightning Bolt a un Tarmogoyf o simplemente destruir un  Reality Smasher, pero es en estos escenarios en los que debemos tener en cuenta que quizás no nos interese tanto la ventaja de cartas como intentar equilibrar el tempo de la partida o parar la estampida inicial de nuestro oponente, ya que él pilota el mazo agresivo. Si bien es cierto que siempre nos gustará realizar jugadas que nos generen ventaja de cartas, hay situaciones en las que otros conceptos son prioritarios sobre este. 

Bien…¿cuándo nos interesa realizar estas jugadas de desventaja de cartas pensando que vamos a recuperarla más adelante? En efecto, cuando nosotros pilotamos la baraja que cuenta con la inevitabilidad.

 

INEVITABILIDAD

Bonfire of the Dammed ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by James Paick.

 

Este concepto ocurre cuando una baraja gana un alto porcentaje de las partidas que se hacen muy largas, ya sea quedándose al topdeck o por pura ventaja de cartas. 

¿Cómo conseguimos inevitabilidad?

Jugando cartas como  Sphinxs Revelation o  Eye of Ugin que robaremos eventualmente y nos darán la partida de forma inmediata utilizando sus poderosos efectos. Pensemos una vez más en RG Tron en Modern. Aunque consigamos dejarle sin mano y amenazas, no nos servirá de mucho si no metemos presión ya que en algún momento robará un  Expedition Map o  Sylvan Scrying y buscará la famosaa tierra de los Eldrazi para ganarnos. Lo mismo ocurre con UW Control y similares, si la partida se queda muerta durante varios turnos, será cuestión de tiempo que robe uno de sus hechizos para generar una brutal ventaja de cartas y acabe por ganarnos fácilmente. 

La inevitabilidad depende totalmente del cruce en el que estemos y es realmente difícil luchar contra ella. Pensad que podemos contrarrestar la gran mayoría de rayos que nos juegue nuestro rival pilotando Burn pero si no cerramos la partida porque no podemos meter presión, será cuestión de tiempo que vuelva a robar esos rayos y nos mate con ellos. Lo mismo ocurre con Melira Company en Modern. Esta baraja se aprovecha de jugar criaturas muy molestas de eliminar con removal o en el combate, y estancando la mesa es cuestión de tiempo que robe  Collected Company o  Chord of Calling y cierre la partida en ese momento. 

Pensad en las barajas de combo como Ad Nauseam en Modern. De nada servirá descartar sus piezas del combo si mientras no metemos presión, ya que volverá a robarlas en algún punto de la partida. Del mismo modo, esto ocurría hace unos años con  Birthing Pod. Podías incluir un montón de cartas para destruir este artefacto pero si el rival topdeckeaba uno, podías perder en ese mismo momento, y prácticamente no podías hacer nada por evitarlo. ¿Os acordáis del maravilloso estándar de los milagros? Aquellas partidas en las que todo pintaba genial para nosotros pero nuestro rival robaba  Bonfire of the Damned y perdíamos en ese mismo momento. 

No confundamos inevitabilidad con “vaya topdeck, que suerte tienes”. Hay barajas especialmente preparadas para ganar las partidas al “topdeck” preparando mejor este factor que nuestro rival. Normalmente la baraja más reactiva será la que goce de inevitabilidad en el late game, por ello debemos tomar un rol agresivo contra este tipo de estrategias y no dejar que lleve la partida a donde él quiere. Quizá esto nos cueste realizar alguna jugada con desventaja de cartas, pero si tenemos claro nuestro objetivo en la partida, está más que justificado. Lo realmente difícil radica en elegir el plan correcto en cada uno de nuestros turnos y llevarlo a cabo con confianza. 

La capacidad de explotar estos tres pilares junto con el que expuse la semana pasada es lo que hace que una baraja sea tier en el formato o no. Normalmente las barajas agresivas explotarán al máximo el concepto del tempo y la agresividad, mientras que una baraja de control se centrará más en inevitabilidad y ventaja de cartas, tratando de que el tempo no se desequilibre por el camino. Por su parte, una baraja de combo puro como Ad Nauseam explotará el tempo al máximo tratando de aprovechar cada carta y cada maná todos sus turnos para combar lo antes posible de la forma más segura. 

Es difícil encontrar una baraja que explote de forma activa los cuatro pilares, pero… ¿Alguien dijo Eldrazi? Es bastante lógico pensar que esta será siempre que la dejemos, la baraja agresiva. Es capaz de generar ventaja de cartas gracias a  Reality Smasher,  Thought-Knot Seer y  Eldrazi Displacer, además de explotar el tempo de manera muy competitiva gracias a sus tierras y cartas como  Eldrazi Mimic o sus abundantes removal baratos y eficientes. Además cuenta con  Eye of Ugin y  Drowner of Hope para conseguir inevitabilidad cuando esta sea necesaria. 

Aún con todo, existen posibilidades para vencer a barajas de este tipo, aunque sacrificando otros emparejamientos por el camino, claro está. 

Como siempre, estaré encantado de recibir vuestros comentarios y opiniones. ¡Un saludo a todos!

 

Etiquetas: José Luis Velázquez, Teoría