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3 Semanas de Magic Arena

¡Hola amigos! Lo sé, un artículo sobre Magic Arena sin Nasan no es lo mismo, pero hoy tendréis que conformaros con mi presencia. ¿Cómo, aún no sabes lo que es Magic Arena? Entonces estás de suerte porque tienes 2 lecturas, primero esta, y después el artículo en el que os encontráis ahora mismo. 

Si ya lo habéis leído o ya estáis de vuelta, podemos continuar. Magic Arena fue liberado en forma de Beta cerrada, permitiendo así los post con sus fotos, streamings, artículos y demás hace tan sólo 3 semanas. 21 días no son demasiados para perfeccionar un juego, pero si para que la audiencia capture la esencia que Wizards quiere transmitir. A día de hoy llevo unas 300 partidas lo cual creo que está bastante por encima de la media en cuanto a horas de vuelo se refiere y me gustaría compartir mi experiencia, o más bien, los detalles que he atisbado, tanto positivos como negativos, e incluso algún secreto que es posible que haga que alguno se caiga de la silla. Poneos el cinturón, porque esto ya arranca.

VENTAJAS

Magic Arena trae consigo un montón de buenas noticias para la comunidad, ya que permite jugar en los pequeños momentos de tiempo de los que disfruta una persona normal, como un descanso de unos minutos en el trabajo, una partida antes de dormir o con el café de la mañana, exactamente como el juego que va a ser su competencia debido a sus similitudes, HearthStone. Esto crea que puedas jugar aunque por desgracia, a veces tengas que dejar la partida a medias, causándote una derrota y por lo tanto una pérdida de rango, pero es mejor que jugar una partida "for fun" al Magic Online, o continuar una de tus ligas, ya que si ganas tendrás ese ascenso. En Magic Online, si tuvieras que jugar una partida con prisa, las cosas irían mucho peor, pero esto se verá en el siguiente párrafo. 

Las partidas en ambas plataformas son, por supuesto, exactamente igual que en la vida real, pero mucho más fluidas, sin barajar y donde todo funciona de manera sistemática y más o menos clara. La velocidad de la partida es mucho mayor en Arena ya que existe el autotap (pinchas en el hechizo y te selecciona las tierras sin tener que ir una a una, aunque esta herramienta tiene sus fallos por ahora), y sobre todo, no puedes alargar el turno de la misma forma que en el MOL, donde puedes estar hasta 10 minutos inactivo sin causar la derrota.  

Estas son sin duda dos de las mayores ventajas y la que son objetivas y totalmente irreprochables. A partir de aquí habrá personas a las que les guste lo que comento o no les emocione, el lector está en su derecho y lo entenderé, incluso responderé o estaré encantado de oír vuestras opiniones por las redes sociales, pero voy a ofrecer mi opinión personal.

La primera, que es a la que se está dando bombo y platillo, es sin duda sus efectos visuales, a mí sí me gusta ver como mi Hazoret the Fervent le lanza una jabalina a mi oponente o ver como mi Rekindling Phoenix sale majestuoso de entre las cenizas. Antes de jugar pensé que iba a ser molesto e innecesario pero no consume casi tiempo y queda bastante chulo. 

Animaciones de Hazoret the FerventRekindling Phoenix

Para seguir he de decir que como soy un romántico, me encanta que no hay copy/paste y ver cosas distintas cada día, es cierto que los Tiers se están consolidando pero que gracias a la economía (más de esto luego), hay más Rogue y no todo sigue un patrón. Para que os hagáis a la idea he jugado en mi Monored Nest RobberBuccaneer's BravadoSure Strike, en Vampiros se juegan Martyr of DuskForerunner of the Legion y en UB cualquier removal es decente desde Reaver AmbushFinal Reward que hace de Vraska's Contempt en un formato donde los planeswalkers son prácticamente inexistentes. Eso por no hablar de que he descubierto el poder de Desert's Hold que mantiene a raya a cualquier bicho, incluidos los dioses como Hazoret o el todopoderoso The Scarab God.

Seguimos con las ventajas in-game, es decir durante una partida. Hay dos aspectos que me gustan muchísimo y que merecen su pequeño espacio entre párrafos. Cuando un jugador muestra una carta o puede utilizar una carta desde el cementerio estas cartas se quedan marcadas. En el caso de la carta mostrada se queda mostrada hasta que se juegue ella misma o una copia de esa carta, quiere decir que no te tienes que preocupar de que tenga un dibujo distinto. En cuanto al cementerio, digamos que se os ha muerto vuestro gatito, en este caso un Sacred Cat, la carta estará en tu cementerio pero tendrás una copia además a la derecha de vuestra mano, a veces es un pelín confuso, pero es una forma rápida de acordarte de que tienes esa opción sin tener que perder tiempo indagando por los cementerios. 

Otra de los grandes aciertos de este juego, es para mí sin duda, el rango. Yo soy un jugador que se considera competitivo en Magic y es sin duda por su dificultad, intentar "demostrar" que puedes competir, no me gusta perder a nada, ni a parchís, ni a pares y nones ni el dado para ver quien empieza, pero entiendo que perder es parte del juego y de todo se aprende. El sistema de rango, también cogido del HearthStone y otros juegos premia de la misma forma una victoria, que una derrota, una subida o bajada de rango. El rango es un aliciente, una motivación para que veas que no solo "estás jugando por jugar", ves que vas ganando, que subes, y que te acercas a la parte alta del ranking. Esas motivaciones te animan a seguir jugando y eso es, precisamente, lo que Wizards quiere que hagas, que juegues. 

Otros de los grandes detalles son las Wild Cards y la bóveda (Vault). Las Wild Cards son el sueño de todas esas personas que compran sobres en tienda para buscar ese preciado tesoro, te puedes abrir exactamente la carta que tú quieras, de cualquier edición. No podemos comprar las cartas, pero las Wild Cards te dan una flexibilidad necesaria para crear las que estás buscando para completar tu baraja. Usadlas sabiamente pues no hay vuelta atrás. 

 

El mejor sobre que he visto hasta ahora por @AliaDeschain

No quiero olvidar la bóveda, que la he mencionado y no he entrado en detalles, pero me parece una idea absolutamente fantástica. La bóveda, como bien explica Nasan, es un cofre del tesoro, que se crea de abrir sobres y de las cartas que ya tienes sus 4x. Cuando se carga al 100% tendrás 1 carta mítica, 2 cartas raras, 1 Wild Card rara y 2 Wild Cards infrecuentes. Sin duda con ella tu baraja mejorará bastante. 

 

DESVENTAJAS 

No todo el monte podía ser orégano y más aún en estado de beta. Magic Arena tiene, a día de hoy, varias cosas en las que mejorar. 

Vamos a empezar por el punto que preocupa a más personas, su economía. La economía actual, a pesar de ser tan sólo un parche, es mala, bastante insuficiente y premia poco al jugador. Todos las semanas te dan 3 sobres solo por jugar, hasta ahí todo perfecto, pero es que el máximo de sobres que puedes conseguir a la semana, ¡aunque juegues las 168 que tiene son tan sólo 3 sobres más, tal vez 5 si juntas los premios de todas las recompensas! ¿Qué quiere decir esto? Implica que para montarte una baraja hay que meter dinero, y probablemente bastante. ¿Es esto negativo? No necesariamente, si eres un jugador casual y lo haces por echarte unas partidas esta medida te beneficia, ya que aunque no le eches muchas horas los jugadores no se te distanciarán demasiado. El jugador competitivo no es el objetivo de esta economía, sin lugar a dudas, ya que su premio por jugar es casi inexistente. Creo que Wizards anda un poco perdido en este ámbito y está probando diferentes formas de aplicar la economía de su juego. Y sí, sé que aún no tenemos los drafts ni los eventos premier, pero creo que esto está desvirtuando el juego.

Ligado de forma un tanto indirecta a esta economía tenemos las recompensas. Cada día tus 3 primeras partidas ganadas te proporcionan una cantidad de oro y una carta, generalmente común, aunque a veces suena la flauta, desde entonces, se deja de ganar oro y solo se obtienen cartas hasta que llegas a las 25 victorias. Primer agujero que veo aquí, ¿Entonces Wizards cree que alguien puede llegar a las 25 victorias diarias, pero tan solo quiere premiar 15 victorias semanales? ¿Esto tiene algún sentido? Pero están no son las únicas recompensas, además cada 24 horas tendremos una misión que cumplir, como "lanza 12 hechizos rojos" o "gana 2 partidas con un mazo verde y negro", de nuevo algo muy similar al HS. Hay una diferencia bastante grande, en el HS no siempre tienes que jugar por tu rango, puedes jugar partidas amistosas (y también con tus amigos, aunque están no cuenten para las misiones), ahora, si quiero cumplir una de estas misiones, tengo que dejar de jugar mi mejor baraja, para perder sin lugar a duda posiciones en el ranking.  

 114 victorias esta semana, pero solo premio para las 15 primeras

Por último, he de comentar algo que todas las personas con las que hablo comparten. El juego usa infinidad de recursos, lo que quiere decir que tu ordenador sufrirá, aunque sea de última generación. Mi ordenador es viejito, un i3 y cada vez que abro el Arena, todos los ventiladores se ponen a máxima potencia y cierro los demás programas para poder tener unas partidas tranquilas. En un principio, pensé por supuesto que esto era culpa de mi ordenador, pero cuanto más hablo con otras personas más me cuentan que a ellos, con ordenadores muy potentes comprados el año pasado también se les queda pillado bastantes veces y les ralentiza mucho todos sus procesos. Entiendo que los efectos visuales consuman más recursos, pero no estamos hablando de un juego como el LoL, CS:GO o incluso FIFA, donde los movimientos y opciones son infinitas y necesita utilizar esos recursos para un correcto funcionamiento. Aquí estamos girando cartas, golpeando al oponente y poco más. 

Listas

No podía irme sin dejar algunas de las listas que se comparten en los grupos de WhatsApp de Show&Tell. No todas son perfectas, no todas tienen las cartas soñadas, pero todas compiten en Magic Arena y seguramente os enfrentéis a versiones similares. 

Los Vampiros de Nasan

Vampiros es una excelente opción para comenzar en Magic Arena, tan sólo contamos en esta lista con 6 raras, de las cuales con 4 podríamos funcionar y 12 infrecuentes, prácticamente todas necesarias. El plan go-wide está realmente bien posicionado, ya que cartas como  Golden Demise no se ven demasiado y no tenemos banquillo, para añadir removal masivo, y de base no puedes perder de vista a UB Control con un montón de cartas inútiles.

Mi Ramunap Red

Es díficil pilotar pilotar Ramunap Red en el mundo donde  Moment of Craving es el removal por excelencia y el patio está plagado de chupasangres. Nuestra velocidad no es tan perfecta como la de Standard y perdemos un pelín de consistencia ya que  Rigging Runner y  Daring Bucaneer pueden ser un poco clunky. De todos modos con está baraja podréis subir de niveles a velocidades pasmosas, aunque después se os atragantes un poco los últimos rangos. Como veis tan solo llevamos 5 raras y 2 míticas, de las cuales se podría prescindir ya que casi no te las robas e incluso debilita un poco tu maná. 

La Esper Tokens de Carlos de Miguel

El tercero de España es un amante del Midrange y en Magic Arena esto no iba a cambiar. Value por todos lados, caballos gratis con  Crested Sunmare, early game para aguantar y mucho, mucho mucho, Embalm y Eternalize. Sus cartas son mejores a la larga pero sus partidas también te llevan más tiempo, aquí tenemos otra de las incógnitas, ¿Es mejor jugar más partidas o más lentas pero más seguras?

Esto ha sido todo por hoy en cuanto al Magic Arena, mañana volveré con un De Lo Mejor Lo Superior sobre el arte en MTG así que no olvidéis pasaros de vuelta. 

 

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti