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Bases de maná

Buenos días, hoy os traigo un poquito de teoría. En concreto vamos a hablar de las bases de maná y toda la teoría que les rodea, y después investigaremos un poco el maná del nuevo estándar y aplicaremos la teoría vista para construir un par de mazos. ¡Al lío!

Quizá lo primero que debamos tratar de entender es por qué es tan importante trabajar la base de maná de nuestro mazo ya que no es tan evidente a priori

La base de maná es lo que determinará en última instancia si nuestra baraja es funcional o no. Sin el maná adecuado no podremos jugar nuestras cartas cuando queramos, llegando incluso al punto de no poder jugarlas nunca en una partida. Sé lo que estáis pensando; 'pues claro pavo, eso ya lo sé'. No dudo de que a un nivel teórico entendáis esta idea, ni cuestiono que comprendáis la importancia de un maná funcional. Pero, ¿cuántas veces habéis construido vuestra base de maná en lugar de copiarla sin más? ¿Cuántas barajas habéis montado con un detalle exquisito para luego poner '24 tierras'? Estoy convencido de que esto os ha pasado más de una vez.

La realidad es que no solemos dedicarle el tiempo adecuado a revisar y tunear nuestras bases de maná, sino que tendemos a copiarlas y tirar con ellas. Esto funciona bien en formatos muy trillados como pueden ser Legacy o Modern, incluso en un Standard muy avanzado, pero también puede ser una trampa. Seguro que si pensáis un poco os acordaréis de más de una ocasión en la que al tunear alguna lista habéis empezado a cambiar cartas, pero, ¿comprobasteis que el maná funcionará con esas nuevas cartas? 

Ahora que ya hemos establecido la importancia de dedicarle tiempo al maná vamos a comentar los diferentes enfoques para construir nuestra base de maná.

A grosso modo lo englobaría todo en 3 métodos diferentes:

El primero sería el que nos recomienda Patrick Chapin en esta canción,que consiste básicamente en copiar una base que ya funcione. Esto no va con la idea del artículo, pero nos puede ser muy útil para tener una idea de la que partir.

El segundo es el ideal, el que todos deberíamos hacer si viviésemos en el mundo de la piruleta. Este consiste en crear una base de maná con las tierras disponibles en el formato y ya después elegir las cartas que jugaremos. Este enfoque nos permite saber desde primer momento qué cartas caben en un mazo y cuáles no. Me parece altamente recomendable empezar así en los formatos nuevos para poder discernir rápidamente qué barajas van a ser más viables. Como ejemplo, si vemos el maná actual en Standard tras la rotación de Kaladesh, nos daremos cuenta de que hay ciertas combinaciones de tres colores que no tienen un buen soporte, como Esper. Con este método nos ahorraríamos tiempo tratando de montar listas que luego no sean jugables porque el maná no funcione, pero no es como solemos trabajar.

El último enfoque es el más habitual a la hora de construir el maná de cero. Es tan sencillo como montar el mazo que queramos jugar y después tratar de encajar las tierras que harán que funcione la cosa. La principal ventaja de este enfoque es que sabremos de primeras qué requisitos de maná tenemos, pero podemos encontrarnos con que ese maná es imposible y nos veremos obligados a cambiar el mazo o jugar una base poco funcional.

Visto esto, pasemos ahora a cómo hacer una buena base y qué requisitos tiene que tener en función de las cartas que queramos jugar. Hay dos grandes bloques a considerar aquí. El primero son las matemáticas que existen tras la construcción de barajas, ya que es así como sabremos el número de tierras y de fuentes coloras necesarias (y en consecuencia también el número de tierras útiles que podemos usar). El otro bloque es el análisis de las tierras disponibles en el formato, ya que no es igual construir el maná en Legacy, donde hay tierras claramente mejores que otras, que en Modern, donde hay mil opciones y cada una debe ser considerada con sus pros y contras. 

Para empezar, tengo que enlazaros aquí los dos artículos fundamentales sobre las bases de maná y sus matemáticas. Estos son los artículos de Frank Karsten sobre cuántas tierras necesitaremos en función del coste de nuestras cartas y cuántas fuentes de cada color necesitaremos para jugar nuestros hechizos, los tenéis aquí y aquí. Los números que use a partir de ahora serán los de estos artículos, ya que prefiero guiarme por las matemáticas que por la intuición.

Hay dos factores principales que definirán nuestra base de maná; el coste de nuestros hechizos y los colores de los mismos. El primero nos marcará el número de tierras que necesitamos y el segundo definirá el color de las mismas y limitará nuestra capacidad para incluir tierras que no agreguen nuestros colores.

Empecemos por el número de tierras. Un vistazo al primer artículo de Karsten nos da estos datos:

La tabla se lee de forma que el primer porcentaje que aparece es la probabilidad de acertar nuestro landdrop en el turno indicado on the draw y el otro es estando on the play.

Para poder evaluar cuántas tierras necesitaremos dividamos las barajas en tres macro arquetipos: aggro, midrange y control. 

Entenderemos un mazo aggro como aquel que tiene un tope de curva 4 o 5 y que puede operar bien incluso con solo 4 tierras. Si nos fijamos en la tabla, querremos jugar 24 tierras al menos para asegurarnos que como tarde en turno 5 estaríamos jugando casi todos nuestros hechizos. Si el mazo tuviera la curva aún más baja, centrada en costes del 1 al 3 podríamos bajar a 20 tierras tranquilamente. Hemos visto barajas en Standard incluso con 18 y 19 tierras cuando estaban muy centrados en los costes 1 y 2; un buen ejemplo sería la Boss Humans de hace un par de años:

 

Cabe destacar que este estilo de mazos no suele tener formas de robar cartas extra para asegurar que encuentran las tierras, así que hay que tener cuidado a la hora de cortar tierras. Igualmente, es importante tener en cuenta que no suelen tener ninguna manera de gastar el maná extra por lo que si nos pasamos en el número de tierras nos floodearemos con facilidad. Como veis es un delicado equilibrio nada fácil de alcanzar.

Las barajas midrange serán aquellas que tienen la curva más centrada en los costes 3 y 4, queriendo normalmente llegar a 5 y 6 tierras en mesa para poder jugar más de un hechizo por turno. Al no querer fallar la tercera tierra nunca y querer la cuarta en prácticamente todas las partidas, tendremos que jugar al menos 24 tierras, siendo preferibles 25 o 26. Estos mazos no suelen tener tampoco muchas formas de ayudarse a buscar las tierras extra, por lo que personalmente prefiero jugar una tierra de más que nos aporte cierta utilidad (disminuyendo así el flood) que una de menos y arriesgarnos a morir con todo costes 4 en mano. Incluso en barajas con base azul como las UB Midrange del último Standard era común ver 26 tierras, siendo 4 de estas tierras de las que se ciclaban y otras 3 Field of Ruin, como vemos en la lista que quedó segunda en Richmond hace poco:

 

Por último, tenemos los mazos de control. Estos serían aquellos mazos que quieren la cuarta tierra siempre y la quinta y la sexta en la mayoría de partidas. Esto nos obligaría a jugar entre 26 y 28 tierras. A pesar de que en estos mazos sí que solemos encontrar cartas que nos ayuden a encontrar esos primeros landdrops (cantrips o cartas que se ciclen), necesitamos jugar un número tan alto porque al final querremos cuantas más tierras mejor en mesa. El Standard del que venimos tenía Torrential Gearhulk (coste 6) como parte fundamental de los planes de control y aún así a veces queríamos 9 tierras para poder jugar el Mecatitán además de un counter en el mismo turno. Por esto mismo no recortaremos en tierras en estos arquetipos y tenderemos más hacia las 28 que las 26. Del mismo GP Richmond sacamos esta lista de Esper Control con 27 tierras:

 

Muy bien, pongamos que ya hemos decidido qué arquetipo vamos a jugar y sabemos cuántas tierras necesitamos, ahora toca ver los colores. Si volvemos a los artículos de Karsten podemos sacar estas tablas:

Normalmente la tabla de triple color la ignoraría, pero vivimos en un momento en el que hay múltiples cartas con triple coste muy jugosas en Standard. Estos requisitos son muy estrictos y lo habitual es que no los podamos cumplir en mazos de más de dos colores, pero nos dan una buena guía para saber hasta qué punto podemos permitirnos meter un tercer o cuarto color en el mazo. Es importante identificar cuál es el color principal de la baraja, ya que será de ese color del que trataremos de tener el número de fuentes más cercana a la teoría. De los colores secundarios o incluso los de splash podemos permitirnos jugar alguna menos ya que tendremos menos cartas y por lo tanto la probabilidad de robarlas y jugarlas en curva es menor. 

Como veis este apartado no tenía mucho misterio, es contar con los dedos. La dificultad vendrá a la hora de encontrar la configuración de tierras que nos permita cumplir todos estos requisitos, lo que nos lleva directos a nuestro siguiente bloque, las tierras disponibles en el formato.

Es absolutamente fundamental conocer las tierras disponibles a la hora de crear nuestra base de maná. Más allá de las razones obvias como no querer jugar tierras ilegales en nuestro mazo, es porque esto nos condicionará a la hora de lograr que nuestra base funcione. 

Como ya he mencionado, en Legacy (y Vintage) el análisis es muy sencillo, tienes las fetchlands y las duals, que son mucho mejores que cualquier otra opción y te permiten hacer cualquier fantasía que quieras con tu maná, así que no hay mucha dificultad por aquí.

Modern es muy distinto en ese aspecto. Es cierto que tenemos tierras de sobra para hacer lo que queramos y a priori podríamos copiar las bases de Legacy cambiando las duals por shocklands, pero sabemos que no es así de fácil. Las diferentes tierras de Modern tienen cada una distintas taras o problemas que harán que debamos considerar cuidadosamente cuáles queremos usar. Por ejemplo, las shocklands nos valen para todo, sí, pero tienen el coste de las vidas, así que querremos tener cuidado con cuántas usemos no vaya a ser que venga el monito de la Burn y nos lo explique. Otras tierras disponibles podrían ser las fastlands, cuyo problema es que entrarán giradas a partir de cierto turno de la partida, por lo que si tu mazo busca que la partida se alargue no son tu mejor opción. Podemos seguir así por horas, pero pilláis la idea. Toca analizar qué queréis conseguir con vuestro mazo y qué tierras se alinean mejor con ese plan.

Por último, tenemos Standard. El problema de Standard es que no suele haber mucho de donde elegir. Cierto es que hemos tenido formatos como el de Khans of Tarkir que contaba con fetches, painlands, tierras triples y todas las fantasías que quisiéramos. Pero por lo general éste no será el caso y tendremos que trabajar con lo que tengamos, y nuestra principal preocupación seguramente sea cómo cumplir nuestros requisitos sin tener que emplear tierras malas que nos destrozan la curva como Evolving WildsHighland Lake y compañía. 

Visto todo esto, que es bastante, pasemos a echarle un ojo al Standard que se nos avecina y exploremos sus posibilidades un poco.

Tenemos las siguientes tierras dobles:

- Portales de las combinaciones RW, BG, GW, UB, UR. 

- Tierras giradas de las 10 combinaciones.

Checklands de las 10 combinaciones.

-Shocklands de RW, BG, GW, UB, UR.

Aparte de estas tierras tendríamos Field of RuinEvolving Wilds como fixers.

Por último, nos quedan ciertas tierras útiles que serían:

Arch of Orazca

Cabal Stronghold

Detection Tower

- Memorials (5)

Unclaimed Territory

Zhalfirin Void

Nada más ver estas tierras ya nos quedan claras varias cosas sobre el maná disponible para el formato:

- Los mazos agresivos que pueden permitirse pagar las vidas para que las shocklands entren enderezadas tendrán ventaja sobre los mazos más lentos, ya que les será más sencillo jugar las cartas en curva.

- Las combinaciones de tres colores que tendrán mejor maná son: Jeskai, Grixis, Abzan, Sultai y Naya. Las otras no tienen shocklands y tendrían que tirar de taplands, siendo éstas estrictamente peores.

- Apenas tenemos tierras que ayuden a evitar el flood, por lo que habrá que intentar jugar cartas que nos sirvan de manasinks si queremos evitar perder cuando robemos alguna tierra extra.

- Jugar costes 1 en mazos de más de dos colores será increíblemente complicado por la falta de tierras enderezadas e incluso en barajas de dos colores podría costarnos si no es una de las 5 combinaciones que cuenten con shocklands.

En principio, visto lo visto, podremos jugar mazos de dos colores sin demasiado problema (aunque las combinaciones que no tienen shocklands tendrán un maná bastante peor) y ciertas combinaciones de tres colores sería mejor evitarlas.

Ahora que conocemos las limitaciones del maná es el momento de tratar de montar un mazo.

En lugar de dar listas enteras y generar una base de maná, lo que haremos es pensar en cartas que querríamos jugar en el mismo mazo y ver si podemos construir un maná adecuado para ello. 

La primera carta para la que me gustaría buscar una base de maná es el Vraskas Contempt, ya que promete ser el mejor removal del formato. Dado que es un doble coste que querremos siempre en turno cuatro necesitaremos jugar 25 tierras y 18 fuentes de negro:

20 Swamp

Memorial to Folly

Cabal Stronghold

Vaya, qué base más estupenda nos ha quedado. Ah, que queréis meter otro color. Vale, veamos con qué otro color es razonable juntar el negro. Viendo las shocklands disponibles diría que BG y UB son las únicas que de verdad funcionarán. Pongamos que queremos juntar el Contempt con otra carta muy potente,  Llanowar Elf. Para el elfo querremos tener al menos 14 fuentes de verde en turno 1. 

Overgrown Tomb

Woodland Cemetery

10 Forest

10  Swamp

Con estas 28 tierras tendríamos todo lo que necesitamos, pero queríamos jugar 25 solo, así que aquí está nuestro primer problema, no es fácil hacer que los números de las fuentes encajen dentro de una cantidad razonable de tierras. Una base de maná que podría ser aceptable para los requisitos que hemos puestos sería la siguiente:

Overgrown Tomb

Woodland Cemetery

Forest

Swamps

Probablemente podríamos bajar a 8 bosques ya que solamente tenemos 4 elfos en el mazo y no siempre tendremos uno en nuestra mano inicial. 

Overgrown Tomb

Woodland Cemetery

Forest

Swamps

Golgari Guildgate

Con este maná tendríamos 12 fuentes para nuestro elfo de turno 1 y 17 para el Contempt, no estaría mal. Parece por ahora que no vamos a tener el Standard con el mejor maná de la historia.

Tratemos ahora de jugar una carta que es un desafío en sí misma, Niv-Mizzet, Parun. Estamos hablando de un coste 6 con triple azul y triple rojo, no es cosa fácil acomodar una carta así en un mazo cualquiera. Querremos al menos 27 tierras y 20 fuentes de cada color. Esto suena bastante imposible de conseguir con las tierras que tenemos en Standard, pero veamos qué podemos apañar:

Steam Vents

Sulfur Falls

Izzet Guildgate

Highland lake

Island

Mountain

Evolving Wilds

Pues ya estaría, ¿no? 22 fuentes de cada color y 27 tierras. Esto es muy fácil. Claro, que igual con este maná, no llegamos al turno 6 porque nos hemos muerto antes al no poder jugar ningún hechizo en curva. Tratemos de lograr un maná más razonable que nos permita jugar nuestras cartas:

Steam Vents

Sulfur Falls

Izzet Guildgate

Island

Mountains

Evolving Wilds

Bueno, esto no suena tan horrendo. Esa Evolving Wilds puede ser un Field of Ruin, pero hasta que no haya un formato más definido y sepamos qué bases de maná hay prefiero dejar los Field fuera. Aprovecho para hacer un apunte; las tierras de este estilo solemos contarlas como una fuente de cada color, pero no es totalmente cierto ya que nos obligan a elegir entre uno u otro, a diferencia de una tierra doble, lo que es especialmente relevante al querer jugar cartas con doble y triple coste. Lo habitual es contar cada 4 fetchlands o similares como 3 fuentes de cada color que pueda buscar. Vale, seguimos.

Lo bueno de este maná es que podríamos añadir un tercer color sin que nos suponga un coste muy horrible. Las combinaciones disponibles con UR son Jeskai y Grixis. El blanco nos daría a Teferi, Hero of Dominaria, así que intentemos hacer funcionar una base de maná para una Jeskai centrada en los colores UR y que toque el blanco solo para algunas cartas de coste único. Vamos a querer añadir 10 fuentes de blanco para jugar Teferi en curva:

Steam Vents

Sulfur Falls

Glacial Fortress

Clifftop Retreat

Sacred Foundry

Island

Mountain

Con esta base de maná tendríamos 27 tierras, 17 fuentes de rojo, 18 de azul y 12 de blanco. No son los números perfectos, pero se acercan bastante. Lo que nos indica esto es que las bases de maná de 3 colores pueden ser muy buenas en este formato y que merecerá la pena splashear cartas poderosas de otro color siempre que esté dentro de las 5 combinaciones que ya hemos mencionado. 

Espero que con todo esto tengáis una mejor idea de cómo construir una base de maná y qué requisitos debe tener esta, además de haber cogido alguna que otra idea para empezar vuestras brews en el formato que se nos viene encima. Os invito a compartir en los comentarios todas vuestras ideas de nuevos mazos ahora que ha venido Ravnica, y nos vemos a la próxima.

 

Adrián Álvarez 'Jenara'

@Jenara19

Etiquetas: Teoría, Base de maná