Demo

Seis Sobres, Más Plan

El otro día hablaba sobre los planes en sellado, centrándome en la importancia de construir en torno a ellos, y en las características de las diferentes estrategias. Hoy continúo con el tema, comentando cómo influye un plan en las jugadas de cada partida, cuándo adaptarlo, y la relevancia del mismo a la hora de banquillear. Vamos con ello.

 ¿Cambiar o no cambiar?

Tu rival baja un 2/2, tú bajas otro con alguna habilidad que lo hace ligeramente mejor. De tercer turno te ataca… ¿bloqueas? Y si eres tú el que lo baja primero, ¿atacas? Si te pegan con un 2/2 contra tu 3/3, ¿le obligas a gastar el truco? Si te bajan un bicho evasivo, ¿avanzas la mesa o tiras removal?

Normalmente respondemos valorando la calidad de cada carta, o en función de si tenemos algo que aproveche una criatura muerta, un truco en mano para usar el próximo turno, o criaturas que puedan bloquear a su voladora. Pero a veces, esos factores no dejan claro cuál es la decisión que, en sí misma, parece mejor, y tendremos que elegir en función de cuál sea tu plan. En ocasiones, incluso veremos que una jugada es mejor de por sí, pero si tenemos en cuenta nuestro plan, deberíamos escoger la otra.

 

 

Si bien una jugada puede hacerte perder maná, tempo, vidas, cantidad o calidad de cartas… lo más importante es ganar. Todos esos conceptos los conocemos y valoramos porque son importantes en Magic en general, y suelen contribuir a la victoria. En ausencia de otros factores, escogeremos lo que no dé más “valor” total. Pero con tu mazo en concreto, en tu partida, lo más relevante es lo que te permite hacer esa sucesión de jugadas que te da la victoria. Si no sabemos cómo deberían desarrollarse esas jugadas, cómo es nuestro plan, no podemos tomar la decisión correcta.

Si hemos construido para ganar una partida larga, con ventaja de cartas o robando bombas, deberíamos intentar cambiar cartas con el rival. Si pretendemos ejercer presión, y disponemos del mazo apropiado para ganar a la carrera, entonces no deberíamos malgastar un removal de tercer turno contra un bicho evasivo.Si nosotros tenemos varias criaturas evasivas, querremos hacer la jugada que estanque la mesa por tierra. Esto fácil de ver cuando la bomba, la presión, o los voladores ya están en nuestra mano. Pero sigue siendo importante cuando sabemos que podemos robarlo.

 

Juego de dos

En todo esto estoy mencionando nuestro propio plan. ¿Qué ocurre con el del rival? Si nosotros queremos ganar ejerciendo presión, y el oponente quiere ir a partida larga para vencer al desgaste, cada uno seguirá su propia vía. Pero si ambos siguen la misma estrategia, es más posible que haya que adaptar el plan.

Si construimos pensando en ser el mazo agresivo, pero el rival sale más rápido, quizá debamos cambiar algún bicho. Ojo que esto puede ser una trampa: si no tenemos medios para frenar la ofensiva quizás sólo le estemos dando más oportunidades de aprovechar sus trucos de combate. Hay que calcular cada turno quién ganará la carrera, teniendo en cuenta la mesa, tu mano, y la posible mano de él y robos de ambos. El que sepa en cada momento cuál es su rol correcto tendrá una gran ventaja.

También hay que determinar el rol cuando ambos mazos pretenden ganar a partida avanzada. A veces no está claro quién tiene la inevitabilidad, y depende de los robos y de quién haga mejores jugadas. Pero otras, conociendo tu mazo, y lo que va jugando cada uno, se puede valorar si es mejor cambiar o ejercer presión. Otra vez, es algo que debe plantearse cada turno, ya que puede ir cambiando al robarse varias tierras seguidas, o al entrar en mesa algo que genere una continua ventaja de cartas.

Y más allá del “who’s the beatdow”, también hay que adaptarse si pretendes estancar la tierra y ganar con voladores, pero resulta que el rival también los tiene. Éstos pierden importancia al tener ambos más respuestas, lo que suele hacer más relevante la pura ventaja de cartas. O si quieres ganar con bombas, pero tu oponente tiene respuestas de sobra, o más bombas que tú. En ese caso, habría que valorar más el desarrollo de la mesa, y las jugadas que otorguen ventaja de tempo.

Así que debemos adaptar el plan al del rival, y a lo que conozcamos de su mazo. Pero también a las circunstancias concretas de cada partida, y como decía antes, de cada turno.

Por ejemplo, hemos construido pensando en ganar al desgaste, pero nuestro rival se atasca en tres tierras mientras nosotros estamos bajando la sexta. Cuando el rival se desatasque tendrá menos probabilidades de inundarse de tierras, por lo que, salvo que nuestro late game sea realmente superior, tendremos más opciones de ganar ejerciendo presión. Gastar el removal en un bloqueador puede ser mejor que guardarlo para una bomba, aunque esa jugada no entrase dentro de nuestro plan al comenzar la partida.

Esto puede ocurrir cuando observamos una debilidad del rival, pero también cuando el cambio de estrategia es nuestra única opción. A veces pensábamos ir a partida larga, pero nos juegan una carta que no podemos responder y da la inevitabilidad al rival –tipo  Nahiri's Machinations-. Aunque nuestro mazo no esté diseñado para ganar a la carrera, siempre será mejor intentarlo y tener alguna opción, que seguir con un plan que no tiene posibilidades.

 

Tras la primera partida

Todos miramos –o deberíamos mirar- nuestro banquillo para buscar cartas circunstanciales, que puedan ser más útiles contra el mazo rival. Removal contra voladores, cartas que ataquen a bichos de resistencia uno, counters contra bombas… Pero los cambios hay que verlos con un enfoque más amplio.

Por ejemplo, jugamos un mazo agresivo, y en la primera partida, el rival juega a la defensiva, intercambiando bichos, y nos acaba destrozando con una  Sigarda, Heron's Grace, contra la que no llevamos respuestas. Tenemos un  Clip Wings en el auxiliar, pero el oponente lleva varias cartas que ponen fichas de espíritu, o no lleva apenas voladores en general.

 

 

Si nuestro plan fuera ganar en partida larga, tendríamos que meter ese removal aunque sea una carta floja. Pero si creemos que nos va a ganar igualmente si se alarga la partida, aunque no se la robe, probablemente no merezca la pena. Nuestro plan es reducir el número de turnos que tiene para robársela, y si lo hace, que la presión que hayamos ejercido le obligue a bloquear con Sigarda, arriesgándola ante un truco de combate. Ese  Clip Wings no contribuye mucho al plan.

Así que cada carta que podamos banquillear hay que mirarla por su valor en sí misma contra las cartas del rival, pero también por su utilidad para nuestro plan, y contra el suyo. Pero además, tenemos que evaluar cómo se enfrentan los planes de ambos.  Si los dos jugamos al desgaste, pero uno tiene más bombas que el otro respuestas, o mucha más ventaja de cartas, quizá haya que intentar ganar con presión. A la hora de construir, ya debemos considerar si tenemos cartas apropiadas para que nuestro plan venza a la mayoría de rivales. Si el mazo al que nos enfrentamos se sale de la media, hay que reevaluar nuestra posición al banquillear.

Por tanto, si cambia la forma en la que creemos que podemos ganar, debemos valorar cada carta de forma distinta. En el caso anterior, deberíamos cambiar criaturas defensivas por agresivas. En otros, quitar los costes bajos y meter más cartas para partida larga, o sustituir lo que no tenga efecto estando a la defensiva, o incluir efectos circunstanciales tipo  Magmatic Chasm… Siempre pensando en cómo vamos a ganar ese emparejamiento en concreto.

 

 Magmatic Chasm,  ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Volkan Baga.

 

Claro, adaptar la estrategia a la del rival está bien, cuando tienes suficientes cartas buenas de banquillo. A veces, ya llevamos las veintitrésjugables de nuestra combinación de colores, y poco podemos modificar.

Pero disponemos de otros tres colores. Con frecuencia, una combinación es claramente mejor que las otras, o puede ser la única con profundidad suficiente para juntar suficientes hechizos. Pero otras veces, al construir dudamos entre dos combinaciones, o sobre el segundo color con el que apoyar al que es más fuerte. En ese caso, las pequeñas ventajas por las que nos decidimos por una opción puede que se vean superadas, si la otra posible baraja dispone de un plan que se adapta mejor al del rival.

Esto tiene sus riesgos, si a la baraja secundaria no le hemos dedicado tanto tiempo para elegir las cuarenta exactas, y además no hemos jugado ninguna partida con ella. Por eso, tras construir y entregar la lista con el mazo principal, o en los ratos entre rondas, es útil dedicarse a tunear esa otra opción que podamos tener. Extenderla por curva, observar interacciones y calcular proporciones de amenazas/respuestas y de maná. Y ver la configuración con esas cartas circunstanciales que sólo queremos contra algunos mazos, así como en función de si robamos o jugamos primero, ya que tendremos conocimiento de eso cuando juguemos nuestro mazo secundario.

Resumiendo, al igual que en construido tenemos un plan que influye en todas nuestras decisiones, también ha de ocurrir en limitado, incluido en sellado. Desde la construcción hasta el banquilleo, pasando por los mulligans y las elecciones durante la partida, para saber qué te da más opciones para ganar, hay que tener un plan. Y, por supuesto, saber modificarlo cuando sea necesario.

 

Sed buenos, y que vuestros planes se refuercen con algún Avacyn.

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin