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Survival Guide - Theros Beyond Death

Hola a todos y bienvenidos a otra edición de Sed de Conocimiento Survival Guide (perdonad, las costumbres se quitan difícilmente...). Arrancamos el año con una colección de Standard que nos trae de vuelta a un plano que no podría ser más cercano a la mitología divina, ya que nos toca hablar de Theros Beyond Death. Wizards nos ha traído hasta aquí para presenciar el renacer de Elspeth, y acompañan a la popular caminante con una colección calentita tanto para limitado como para construido. Así que antes de las presentaciones, nos toca echarle un ojo a cómo pinta de cara al Sellado. ¡No os lo perdáis!

 

 

Antes de nada, y como ya es costumbre, tengo que pediros que os deis una vuelta por la galería de imágenes de la colección, porque aunque leer la guía será de gran ayuda para el finde que se nos viene encima, estos artículos son siempre mucho mejores cuando ya tenéis vuestra primera impresión de la edición. Así que visitad el link que nos han dejado aquí, y cuando hayáis terminado, disfrutad del resto del artículo. ¿Cómo? ¿Que ya estáis? Pues manos a la obra.

 

Las mecánicas

El nacimiento de MeletisProfecía de MedomaiPesadilla de ElspethEl triunfo de AnaxLa captura de los titanes

La primera mecánica de la que vamos a hablar hoy son las Sagas, que regresan desde su última aparición en Dominaria. Para los que no las recordéis, se trata de encantamientos que cuentan con distintas etapas, y cada una tiene su efecto. Básicamente, tanto al entrar al campo de batalla como después de cada uno de nuestros pasos de robar, pondremos un contador en ellas. Y cada vez que les pongamos un contador (sea del modo que sea), disparamos el efecto correspondiente al número total de contadores que tenga. Cuando disparemos el último efecto, tendremos que sacrificar la saga.

En lo que se refiere al limitado, cada color tiene una saga infrecuente, y además otra rara o mítica. Esto significa que muchos mazos tendrán acceso a al menos una saga entre sus colores, y debemos estar atentos, porque las infrecuentes son bastante buenas. La verdad es algunas que pueden resultar situacionales, pero todas implican ventaja de cartas, y pueden ayudar mucho a definir el ritmo de la partida. 

Si nos centramos en las infrecuentes, la roja es la más directa, pero representa mucho daño de manera creciente si no la mantenemos a raya. La verde y la blanca compran tiempo y se reemplazan, así que pueden ser un buen role player en mazos midrange. Y la azul es pura selección y ventaja de cartas, a cambio de un poco de información. Pero la negra es realmente peligrosa, porque se libra de tres recursos del oponente: una criatura, un hechizo y todo el cementerio. Así que mucho cuidadito con ella (aunque sólo sea removal condicional).

 

Ojos de centinelaVislumbrar la libertadAferrarse al polvoVelocidad de escapatoriaArácnir tela de cadenas

 

Nuestra segunda mecánica está también presente en todos los colores, y se trata de algo completamente nuevo en Magic, aunque hayamos visto algunas cosas parecidas en otras ediciones. Escapatoria nos permite volver a lanzar hechizos desde el cementerio, sin importar su tipo. Pero tiene dos diferencias principales respecto a otras veces que hemos visto este tipo de mecánica. En primer lugar, estos hechizos no se exilian, aunque los hayamos jugado desde el cementerio. Y esto significa que podremos seguir jugando el mismo hechizo tantas veces como queramos, siempre que acabe en el cementerio. La segunda cosa es que volver del averno tiene un coste que no todos podemos pagar, exiliar otras cartas del cementerio para que nos ayuden a salir de allí. Todas las cartas necesitan esto para escapar, lo cual implica que el cementerio va a ser un recurso muy cotizado durante las presentaciones. 

Además, hay muchas cartas capaces de escapar a la muerte, y están divididas entre todos los colores, así que es importante tener cuidado con no vaciar nuestro cementerio demasiado pronto, o podríamos quedarnos sin gasolina para este motor de ventaja de cartas. Y como pequeño recordatorio, esto mejora las cartas que nos dejan deckear nuestro propio mazo, así como aquellas que eliminen el del oponente. No lo olvidéis, si nuestro mazo pretende ganar a partida avanzada, el cementerio puede acabar siendo el detalle más importante.

 

Hoplita reverencialCantora de trenosArrastrar al InframundoAnax, endurecido en la forjaDesignio de Klothys

Pero no todo lo que trae Theros es nuevo en el juego, y una de las mecánicas más queridas (u odiadas) de los últimos años ha regresado con bastante fuerza. Se trata de la devoción, que llega con mucha fuerza a este limitado, así que si vuestro oponente solo os baja tierras de un color, no significa que su mazo vaya a ser flojo. La devoción recompensa las construcciones monocolores, ya que cuantos más símbolos de maná del mismo tipo haya en la mesa, más potentes son sus efectos.

Dicho esto, y aunque hay bastantes opciones para explotar la mecánica, no nos vengamos arriba, porque jugar un solo color en limitado es estupendo, pero solo si tenemos suficiente chicha. Como regla general, pensad en cómo de buenas son las cartas con devoción si sólo tenemos un símbolo más del tipo en mesa, y en base a eso, podréis decidir sobre jugarlas (aunque sea en barajas de dos colores).

 

Favorita de IroasSabia de los misteriosVagabundo nessiano

Otra mecánica que regresa es constelación, que nos recompensa cada vez que juguemos un encantamiento. Pero en este caso, es algo distinto a la primera vez que la hemos visto pasar por las mesas. En el Theros original, la mayoría de permanentes con constelación eran encantamientos por si mismos, así que nos daban ventaja nada más entrar. Esta vez, tendremos que trabajar más para aprovechar las disparadas, pero a cambio tenemos criaturas con una relación calidad-coste bastante mejor que anteriormente.

Para construido, esto es una decisión bastante interesante, pero puede que nos haga la matemática un poco complicada en limitado. Como regla de tres simplificada, podemos suponer que jugando cinco encantamientos seremos capaces de disparar constelación  una vez por partida, así que hay que andar con ojo con los números. Pero lo cierto es que tal como pinta la colección, resultará bastante común ver varios disparos, así que procurad explotar estos bichos en vuestras construcciones. Eso sí, quiero puntualizar que el negro y el rojo no se aprovechan de esta habilidad, así que no esperéis exprimirla demasiado en esos colores, y también tenedlo en cuenta a la hora de guardaros el kill.

Además de esto, tenemos un par de habilidades recurrentes en ciertos colores, pero nada tan presente como estas, así que vamos a dejarlas para el análisis de cada color.

 

El removal

 Apatía terroríficaIctiomorfosisMuerte finalBendición de IroasBendición de lianas de guerra

Y por fin llegamos a una de las partes clave de la colección de cara al limitado: las respuestas. Y estamos de suerte, porque todos los colores cuentan con al menos una respuesta entre sus comunes. Esto significa que no deberíamos tener problemas para lidiar con las amenazas del oponente. Por supuesto, la verde tiene sus limitaciones, pero resulta bastante mejor de lo habitual, ya que aumenta la resistencia de nuestra criatura antes de que esta pelee. 

Debemos también tener en cuenta que entre estas comunes, tenemos mucho más removal en forma de encantamiento de lo habitual, pero con un pequeño giro. En azul y blanco tenemos efectos similares al pacifismo, que habitualmente pondremos a las criaturas de nuestro oponente. Esto significa que éste podrá librarse de ellos a lo largo de la partida. Sin embargo, en verde y rojo contamos con auras que hacen las veces de mata bichos. Esto significa que nos libraremos primero del bicho, y de propina nos queda un refuerzo para nuestra propia criatura. No podemos contarlos como trucos, pero hacen que las cartas sean todavía más atractivas para construir el mazo.

Tip: la colección tiene bastantes respuestas, tanto para criaturas como para encantamientos, así que no debemos contar con que una sola amenaza levante la partida, y podemos utilizar de manera relativamente libre los kills que estemos jugando. Y puntualizar que en esta colección si que podemos jugar de base una o dos copias de efectos Naturalize.

 

Las Infrecuentes

Daxos, bendecido por el sol Dulce olvidoEngendro de FarikaCarro atronadorSiona, capitana del PyleasEutropia, la Doble Favorita

Antes de entrar en faena y comentar cada color en detalle, quería señalaros cuales son las mejores infrecuentes, para que no las paséis por alto en vuestro pool. Pero por supuesto, es importante que las tengáis en cuenta durante la partida, porque si andamos despistados, pueden cambiar completamente el rumbo de la misma. En primer lugar señalar que Daxos ha regresado con fuerza, y puede hacer de cualquier carrera una situación imposible para el rival (gana vidas tanto al entrar una criatura como al salir esta del juego). El negro y el azul tienen dos cartas con escapatoria que podrían llevarse cualquier partida ellas solitas, aunque de maneras completamente diferentes. La gorgona partirá cualquier batalla de recursos por la mitad, generando ventaja de cartas creciente. Y por otro lado el dulce olvido será suficiente para dejar sin mazo al oponente, siempre que le demos suficiente tiempo, así que mucho ojo con ella.

Las multicolor son algo más complicadas de encajar en el mazo, pero tienen muchísimo poder (aunque de maneras relativamente diferentes). Aunque lo cierto es que la realmente interesante es el vehículo. Se trata de una auténtica maza que hará del combate un infierno para cualquier oponente, pero además es incoloro, por lo cual podremos jugarlo sin importar los colores de nuestro mazo. No se os ocurra dejarla en el banquillo.

Por supuesto, el resto de infrecuentes son de bastante calidad, pero lo cierto es que no se me ocurren otras capaces de cambiar drásticamente el ritmo de la partida, así que tendremos que dedicarles algo más de tiempo a la hora de decidir si encajan en el mazo. Pero bueno, ¡vamos al lío!

 

El blanco

Arconte de las estrellas caídasUnicornio cautivadorQuimera del albaPortadoras de gloriaPegaso crin solarPeregrina de Heliod

Por primera vez en una larga temporada, voy a romper una lanza a favor del color blanco. Si bien es cierto que sigue teniendo su característica colección de costes bajos con cuerpos pequeños, estamos ante un momento histórico, tenemos una común blanca con fuerza 4. Y ya se que suena a muy poca cosa, pero marca una diferencia abismal en combate. Y por si fuera poco, tiene una habilidad que merece la pena. 

Encima el color cuenta con bastantes criaturas voladoras, y esto nos vendrá genial si podemos librarnos de las criaturas bloqueadoras. Sumándole varios mata bichos entre comunes e infrecuentes, resulta que jugar blanco no va a ser una idea del todo mala en esta colección. Eso sí, hay que andar con ojo a la hora de construirlo. Theros está cargada de maneras de castigar las criaturas con uno de resistencia, así que deberíamos tratar de evitar jugarlas, en la medida de lo posible.

En lo que se refiera a combinaciones de colores, mi primera opción sería juntarlo con verde, y aprovechar al máximo las cartas con constelación y las auras. GW Auras puede resultar muy eficaz si conseguimos mezclar correctamente evasión, removal y auras. Pero también puede ser rentable combinarlo con el color negro, ya que esta combinación WB Midrange tiene una densidad enorme de respuestas, de modo que puede cerrar la partida con un par de amenazas evasivas. Por otro lado, la combinación con el rojo puede ser bastante buena, pero las ventaja de RW Heroic van bastante unidas a tener una mesa poblada, así que será muy importante equilibrar los trucos con maneras de poner varios cuerpos en mesa.

 

El azul

Quimera alaestelarTestigo del mañanaGigante del océanoAugurio del marAnsia de sentidoGaviota fastidiosa

Para continuar, vamos a pasar por el azul, que resulta un poco más centrado en la sinergia de lo habitual. Probablemente sea el color más a tono con la ambientación de Theros. Las mejores cartas del color explotan jugar la mayor cantidad de encantamientos posible, y cuenta con varias opciones tanto para reutilizar encantamientos como aprovechar aquellos que tenemos en mesa. Curiosamente se aleja un poco de la dinámica de tempo a la que estamos acostumbrados, de modo que idealmente querremos orientar la construcción un poco más hacia el control.

El color cuenta con bastantes cartas que podremos jugar a velocidad de instantáneo, pero la mayoría son respuestas o generadores de ventaja de cartas. También cuenta con algunas criaturas evasivas, aunque una gran parte de sus bichos son más bien defensivos. Esto refuerza la impresión de que debemos plantear la construcción hacia la partida avanzada. 

Y partiendo de esta premisa, tenemos varias maneras de combinarlo, pero lo más importante es maximizar el removal, para poder estirar la partida al máximo. Por ello lo más atractivo es jugar UB Control. Esto contará con el mayor número posible de respuestas, y varias criaturas capaces de arañar puntos de vida (como la infrecuente Devourer of Memory). El problema que tiene es que el negro no cuenta con cartas que exploten constelación, así que tendremos que poner parte del peso sinérgico en el azul. Una alternativa más equilibrada para generar ventaja es el color verde, pero es algo más complicada de construir. UG Escape aprovecha las respuestas del azul y el gran tamaño de las amenazas verdes, que acompañadas por varias maneras de generar ventaja en forma de escapatoria, nos permitirán drenar todos los recursos del oponente. Y es la mejor opción para llenar el cementerio, así que no tendremos problemas con ese recurso.

 

El negro

 Comerciante plomizo de AsfodelCatóblepon alientopútridoMerodeadora nativa de NyxAugurio de los muertosHierofante venenosaFavor de Mogis

Llegamos al color negro, que como ya es costumbre, va bastante bien servido. Cuenta con los mejores matabichos, criaturas de tamaño bastante decente, y además varios mecanismos de ventaja de cartas. A pesar de que en lo referente a constelación no cuenta con apoyo alguno, lo solventa muy bien gracias a dos cosas. En primer lugar, cuenta con las mejores cartas para aprovechar la devoción de toda la colección: Gray Merchant of AsphodelBlight-Breath Catoblepas. Son dos drops bastante altos, pero ambos cumplen con creces lo que se puede esperar por su coste. Y por el otro, cuenta cuenta con varias formas de llenar el cementerio, lo cual es el acompañamiento perfecto para todas sus cartas con escapatoria

En el negro existe también otra tendencia de construcción bastante notoria, y se trata de los sacrificadores. Comparte este arquetipo con el rojo, y resulta una mecánica bastante interesante. Como ya hemos comentado antes, hay mucho removal en forma de encantamiento, y esto implica que las cosas se quedan en mesa, y por tanto, se pueden sacrificar una vez han dejado de ser útiles. 

Y como guinda del pastel, solo aclarar que todas raras del color pueden dar un vuelco a la partida. No hay ni una sola que no jugaría en el mazo, así que si os abrís un par de ellas, estáis de suerte. Si tuviese que elegir mi rara favorita para el negro, diría que es Nightmare Shepherd, pero la competición estaba bastante reñida.

Y en lo que se refiere a las combinaciones de color, diría que vamos sobrados de opciones, pero debemos considerar primero la opción de jugar puramente negro, o llevar un simple splash a otro color, porque las recompensas a la devoción son tremendas en este caso. Si nos centramos algo más en las construcciones sinérgicas, ya hemos comentado el blanco y el azul, así que no me voy a repetir con ellos. Para mí, GB Escape es una construcción muy sólida. Solo tenemos que intentar tener suficientes enablers para llenar nuestro cementerio, y es bastante probable que acabemos siendo el mazo injusto de la partida. Y el coste clave será el tres, gracias a Funeral RitesRelentless Pursuit. La combinación que queda es RB Sacrifice, que tiene tres pilares fundamentales: respuestas, sacrificadores y generadores de fichas. En negro y rojo hay varias maneras de poner dos cuerpos en la mesa, pero será lo mas escaso de las tres cosas, así que no os recomiendo construir por este camino a menos que tengáis al menos una triada de ellas, así que ojo a esos Discordant PiperSatyr's Cunning

 

El rojo

 Anax, endurecido en la forjaErupción finalHéroe de los JuegosLíder de guerra de SkofosOréade de la llamarada agresteJinete de la estampida

Los fanáticos de la sección me habréis oído decir esto bastantes veces, pero una vez más debemos tener bastante cuidado con el rojo, porque parece ser un color de soporte, y esto lo ha dejado un poco difuso. Esto significa que es un color que veremos mucho mas en los draft de lo que lo haremos en las presentaciones, así que es posible que lo veamos poco representado durante el fin de semana. Pero no me malinterpretéis, es un color bastante completo, tiene removal, amenazas decentes y varias sinergias, el problema es que parece carecer de algo de dirección.

Para explicarme algo mejor, podemos ir directos a sus combinaciones de color. Como ya hemos visto arriba, el rojo encaja muy bien con el negro en lo que se refiere a sacrificios. Tenemos tanto cartas que generan cuerpos extra (sobre todo entre las infrecuentes), como buenas maneras de aprovecharse de lo mismo. Así que si el pool apunta en esta dirección, es probable que lo exprimáis bien por aquí.

Sin embargo, tener varios cuerpos también podría ayudaros a jugar RW Heroic. Que, curiosamente difiere un poco respecto a su versión original, ya que en lugar de aprovecharse de hacer enorme una sola criatura, nos permite encajar la mesa con múltiples cuerpos, y acabar la partida algunos trucos de combate acompañados de Hero of the GamesHeroes of the Revel para dopar a todo el equipo.

Por otro lado, con una buena base azul podemos jugar UR Flash. Este arquetipo contrasta mucho con los anteriores, ya que su ventaja llega de parte de cartas que disparan ventajas cuando jugamos nuestro primer hechizo en le turno del oponente. La verdad es que esto suena muy atractivo para los jugadores de tempo, y contamos con muchos efectos a velocidad de instantáneo para aprovecharlo, pero creo que construir un mazo sellado de este estilo será muy difícil, de modo que lo mejor podria ser que no perdiéramos demasiado tiempo intentándolo.  

Y por último, tenemos GR Ferocious, que al igual que con Heroic, ha regresado sin la presencia de palabra clave para informarnos de la mecánica. Para los que no recordéis su primera encarnación, se trata de ventajas que obtenemos cuando tenemos una gran criatura (al menos de fuerza cuatro) en nuestro lado de la mesa. La temática de estos colores es precisamente esta, y varios bichos mejoran mucho cuando se da esta situación. La construcción está algo más orientada a la curva que otra cosa, con bastante énfasis en los costes tres y cuatro. Y lo que debemos tener en cuenta no es otra cosa que las auras, ya que pueden simplificarnos la vida a la hora de cumplir esta condición.

Tip: como podéis ver, tener tantas mecánicas hace que distintas comunes rojas nos llevan en direcciones opuestas, así que lo más probable es que el rojo ocupe un rol de soporte, en lugar de uno protagonista. Aunque eso sí, si nos abrimos parejas de algunas de sus comunes, puede que nos señalen la dirección de un mazo muy potente.

 

El verde 

Tejedora del destinoBúsqueda infatigableBailarina de la arboleda de SkolaProtectores del nexoAvanzadilla de NyleaMaestro de caza de Nylea

Puede que esto os suene un poco raro, pero la verdad es que con un planteamiento muy similar al rojo, el verde ha acabado muchísimo mejor parado. Y debo decir que probablemente sea el color base más sólido de la colección. Pero antes de explicar como, hay que puntualizar que el principal motivo es haber arrancado con ventaja, ya que sus criaturas son, por norma general, bastante grandes. 

Esto significa que la temática de GR Ferocious no le cuesta prácticamente nada. El verde siempre tiene criaturas con fuerza cuatro o más, así que solo con jugarlo prácticamente nos basta para disparar las ventajas de manera consistente. Para el rojo esto es bastante más difícil, así que el color ha acabado peor parado a la hora de equilibrar su diseño en conjunto.

Pero este no es todo el motivo, sino que el resto de sus temáticas de mazo se agrupan de manera bastante fácil. Por un lado, en los colores Bant, tenemos constellation. Que tiende a las auras al juntarlo con el blanco, mientras que es algo más midrange si se trata de una combinación con azul. Sin embargo, la manera en la que aporta consistencia el verde es poniendo encantamientos en mesa, y gracias a la creatividad del equipo de diseño, entre criaturas encantamiento y efectos que jugaríamos en el verde aunque no lo fueran, no nos cuesta casi nada.

Y la otra sinergia a la que damos soporte se trata de escape, que aun estando bastante centrada en el la combinación Golgari, también puede llegar a darse emparejado con azul. Y aunque solo cuenta con un par de comunes para llenar el cementerio, ambas cumplen roles muy buenos para limitado, ya que proveen ventaja de cartas o un sumidero de maná bastante decente. y por otro lado, sus cartas con escapatoria las querremos jugar aunque la mecánica no sea el rotor del mazo.

Si combinamos esto con un par de sumideros de maná, algo de aceleración y varias formas de dar trample a nuestros monstruos, y tenemos una receta perfecta para el éxito en las presentaciones.

 

Conclusion

Bueno, y creo que con esto hemos cubierto prácticamente todo lo necesario para las presentaciones del fin de semana, pero antes de abandonaros, os voy a dejar unas pistas que creo que nos van a ayudar a entender y recordar un poco la dinámica del formato. Así que si vais cortitos de tiempo o queréis un repaso rápido, este es el sitio idóneo.

  1. Las raras son bastante potentes, pero el formato tiene bastante removal como para lidiar con ellas. Esto significa que no podemos contar con que las raras definan las partidas, pero tenemos que contar con un buen plan contra ellas durante la partida. Ademas, como parte de las respuestas dejan al bicho en la mesa, las cartas con constellation tienen una pequeña ventaja.
  2. No se trata de un formato agresivo. Incluso las combinaciones más directas están más centradas en el medio plazo. Esto significa que las partidas serán largas, y que hay dos claves para ganarlas: la ventaja de cartas y el no fallar los landrops. Esto quiere decir que acabaremos jugando 18 tierras en el mazo bastante a menudo.
  3. El negro y el verde son el punto de arranque perfecto para empezar a construir. Los dos colores son los idóneos como base del mazo, así que os recomiendo empezar analizando vuestras cartas de estos colores, y después fijaros en lo que os ofrecen los otros tres.
  4. Lo más normal será jugar dos colores, pero uno de ellos será el dominante. No contamos con tierras dobles, y hay pocas opciones fuera del verde para ayudar con los splashes, así que tendremos que ser conservadores con nuestra curva. Evitad llevar dobles costes de más de un color en el mazo, porque los turnos 3-5 van a ser muy importantes, y perder uno nos puede costar la partida entera.

 

Y ahora sí que sí, podemos cerrar esta edición de Survival Guide. Lo cierto es que me he tenido que pasar bastante tiempo con la colección, pero debo reconocer que ha sido todo un gustazo. Espero que podamos disfrutar de las partidas al menos lo mismo que yo he disfrutado con la preparación, y que a todos os vayan genial las presentaciones. ¡Nos vemos!

 

Gonzalo Perez

@djkoal

Etiquetas: Theros Beyond Death, Limited