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Analizando Limitado

 

¡Buenas a todos! Estoy de vuelta por la web para hablaros de limitado, pero esta vez no va a ser dedicado solamente a una colección en concreto, sino algo mucho más general. Todos me habéis sufrido hablando tanto de draft como de sellado en incontables ocasiones, y casi siempre paso más tiempo del que debiera analizando las colecciones, así que lo que voy a hacer hoy es contaros los fundamentos de este análisis. ¿Os apetece?

 

Lo cierto es que al empezar el artículo no tenía muy claro cómo iba a abordar este tema, porque hay muchísimas variables en juego a la hora de entender un formato, especialmente cuando lo único que tenemos disponible es la galería de imágenes. Es decir, cuando no tenemos la posibilidad de jugar el formato para entenderlo. Esto es una situación muy normal de cara a las presentaciones, pero también puede darse cuando tenemos que jugarnos un PTQ de limitado, y hemos pasado semanas preparando construido en su lugar. 

Para hacer el artículo un poco llevadero, os voy a exponer las preguntas principales que me planteo cada vez que estoy frente a este problema teórico, y dedicaré un par de párrafos a las cosas más importantes a considerar para poder responderlas, así como las consecuencias de cada posible respuesta a las mismas. ¿Preparados?

 

Ashiok ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Bill Ellis

 

¿Es un formato rápido o lento?

Puede que esta nos parezca una de las preguntas más básicas que podemos plantearnos ante una nueva colección, pero lo cierto es que es una de las más complicadas de responder, porque requiere que entendamos bien la naturaleza de las partidas. Y claro, sin poder contar con experiencia real de juego, esta pregunta siempre acaba con una cascada de sucesivas preguntas. 

Por este motivo, no voy a entrar en detalle sobre cómo poder responder la pregunta, pero con un poco de suerte, para el final del artículo, vosotros mismos entenderéis un poco mejor la naturaleza de la respuesta. En cambio, os voy a listar las consecuencias básicas que representa cada respuesta.

En un formato rápido, los turnos decisivos de las partidas suelen ser el tercero y el cuarto, de modo que, al terminar el cuarto turno de ambos jugadores, es bastante fácil saber hacia donde apunta la partida. Si los dos mazos toman roles agresivos, la carrera de vidas estará en su punto determinante. Pero si uno de los mazos toma un rol más controlero, la presencia en mesa va a ser el factor clave en ese mismo turno. La excepción es el caso de dos barajas más reactivas chocando, pero esto se da menos a menudo en formatos más rápidos, ya que todo el set nos estará empujando hacia la fase de combate. 

Esto quiere decir que, sin importar el rol que tengamos, uno de los elementos más importantes de la baraja va a ser la curva de maná. En formatos rápidos, querremos tener presencia en mesa tan pronto como el turno dos, lo que significa que idealmente querremos una curva con al menos 6 hechizos del mismo coste (y normalmente esperamos que sean más). Ya sea porque queremos plantar amenazas en mesa, como por querer frenar las del otro lado de la mesa. La densidad de costes tres deberá ser similar, aunque algo más reducida, y en el coste cuatro esperamos ver bastantes menos cartas, especialmente porque siempre podemos jugar dos costes dos en el turno cuatro. También es importante pensar que floodearse es un coste que pocos mazos se pueden permitir en formatos de alta velocidad, por lo que es normal jugar 16 o 17 tierras.

Por otro lado, cuando nos encontramos en un formato lento, las cosas son bastante diferentes. Las partidas tienden a alargarse bastante más, y aquí es donde la ventaja de cartas resulta el factor determinante. Cuando las partidas tienden a estirarse mucho, los primeros turnos son menos relevantes, ya que la mesa puede acabar bastante abarrotadas, y esos bichos tempraneros se encuentran con muros que no son capaces de sortear. Esto quiere decir que la clave de la victoria no aparece hasta más adelante, y las carreras tienden a ser menos relevantes. Cuando nuestros costes cuatro o cinco generan varios cuerpos, o se libran de varias amenazas del oponente, la mesa va inclinándose a nuestro favor, así que la partida se pone de cara.

En estos formatos, querremos construir con el coste cuatro mucho más en mente, y debemos entender que la ventaja de cartas toma formas muy diferentes en limitado. Es decir, aunque una adivinación es ventaja de cartas, una criatura de gran tamaño también puede serlo si el rival no puede bloquearla e intercambiar por una sola criatura. Y se que esto suena un poco a broma, pero el mismo Andrea Mengucci nos lo ha demostrado en Theros Beyond Death, pickeando Rage-Scarred Berserker, el cual, para sorpresa de todos es un auténtico infierno en combate, simplemente por su tamaño. Y en contraste, en estos formatos querremos jugar 18 tierras (o incluso 19), porque quedarnos cortos de tierras puede sacarnos del ritmo de la partida.

 

Lovestruck Beast ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Tyler Walpole

 

¿Cuánto de grandes son las criaturas?

Acabamos de pasar por un ejemplo relativamente exacto de esto, con el minotauro de Mengucci, así que ya podéis ver que se trate de una pregunta con bastante utilidad. Dependiendo del tamaño medio de las criaturas, un formato puede estar orientado al intercambio de criaturas o más bien tender a mesas que se expanden cada turno. ¿Y en qué tenemos que fijarnos? Pues la respuesta es bastante sencilla. Hay que fijarse en las estadísticas, y esto nos va a dar una visión bastante buena de la pinta que tendrá la fase de combate, e incluso la progresión de los turnos.

Los primeros datos relevantes son la fuerza y resistencia media en la colección, para los cuales idealmente querremos tener en cuenta solamente comunes e infrecuentes. Por poner datos concretos, en Theros hemos tenido una fuerza media de 2, mientras que la resistencia media es 3. Y de esto podemos sacar varias conclusiones. Por un lado, ya indica que las criaturas tienen algo más de resistencia que fuerza, lo cual apunta inequívocamente a fases de combate con pocos intercambios. Para darle algo más de detalle a estos datos, podemos fijarnos en las modas estadísticas de los mismos, que nos indican la fuerza y resistencia más habituales. Esto nos ayudará a entender que tipo de cuerpo es relevante, e incluso cuánto de bueno es el removal basado en daño.

Y también es muy importante prestar atención al coste medio de las criaturas, pues esto nos va a dar una buena impresión sobre los turnos con más actividad durante la partida. Y una vez más, esto nos puede ayudar bastante a posicionar el formato como rápido o lento. Cuando un formato está plagado de costes dos, es bastante habitual ver partidas aceleradas, pero sí en cambio el coste medio está por encima de tres, veremos criaturas grandes y mesas muy abarrotadas.

 

¿Es un formato sinérgico?

La siguiente pregunta que normalmente me planteo es con cuánta sinergia cuenta la colección. Y sí, podéis decirme que todas las colecciones tienen mecánicas, así que siempre hay sinergias. Pero diferentes mecánicas tienen efectos muy distintos en ecosistemas limitados. Retrospectiva o Adivinar, por ejemplo, son mecánicas muy presentes en las colecciones en las que aparecen, pero no nos encontramos con mazos centrados en ellas. Por el contrario, vemos ciertas cartas con la habilidad en casi todas las barajas.

Sin embargo, Constellation ha empujado en esa dirección a tres combinaciones de colores a jugar encantamientos en la última colección. ¿Cuál es la diferencia? Pues hay dos cosas en las que tenemos que fijarnos: la naturaleza de la habilidad y la distribución de la misma.

Habilidades como constelación recompensan una construcción de baraja consistente, y varias cartas con la misma hacen mucho más potente cada encantamiento que jugamos. Esto significa que siempre vamos a querer varias criaturas con la habilidad en mesa para explotar bien nuestros encantamientos. Y esto es lo que podemos definir como sinergia. Cuando tenemos varias habilidades con naturalezas similares en la misma colección, nos encontramos en un formato sinérgico. 

Pero no se queda ahí la cosa, aunque no sean estrictamente habilidades o mecánicas, hay otros elementos que pueden empujar a un formato sinérgico, así que también tendréis que estar atentos a cosas como estrategias tribales o incluso combos de infrecuentes. Por seguir usando como referencia el plano de los dioses, en Theros tenemos como mejor ejemplo el Staggering Insight. Un aura infrecuente que encaja tan bien con trucos de combate que otorgan hexproof, que es el principal combustible del arquetipo UW Auras.

Como pista adicional para saber si un formato cuenta con muchas sinergias, os recomiendo que os fijéis bien en las infrecuentes multicolor. Estas son normalmente las cartas que nos indican la dirección de los arquetipos del formato, así que, como primer paso al echar un ojo a la colección, son prácticamente inmejorables. 

En lo que se refiere a las consecuencias de un formato sinérgico, parecen sutiles, pero son muy relevantes. Los formatos sinérgicos suelen depender de tener ciertas cartas en mesa, de modo que las partidas acaban girando en torno a poder proteger estas cartas clave. O, si estamos al otro lado, a librarse de ellas. Esto significa que estaremos contentos gastando recursos en preparar nuestra estrategia, y que resulta conveniente tener matabichos a mano para que nuestro rival no pueda hacer lo mismo. Si habéis jugado bastante limitado durante estos últimos años, el mejor ejemplo de formato sinérgico que recuerdo es Modern Horizons. En esta colección, podías llevar un mazo agresivo con una curva perfecta, para ser aplastado por un engendro multicolor repleto de cartas nevadas.

Por el contrario, los formatos que no tienen mucha sinergia tienen a parecerse más al limitado tradicional de las colecciones básicas. Esto podríamos denominarlo el “Magic tal y como Richard Garfield lo concibió”, y está mucho más centrado en la fase de combate y el tempo de la partida. El removal se puede usar de manera mucho más liberal, y la mejor manera de usar un truco es justo antes de la fase de daños.

 

Murderous Rider ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jenn Ravena

 

¿Tenemos muchos matabichos?

Esta es una pregunta recurrente en mis artículos, pero normalmente me centro un poco más en la respuesta que en el significado de la misma. Y curiosamente, no solo nos importa la respuesta genérica, es decir, cuánto removal hay entre las comunes de la colección. También queremos saber cuales son los colores con más y menos respuestas.

Al contemplar los números sin tener en cuenta su color de origen, podremos intuir cuánto de valiosas son las respuestas, pero también cuánto podemos confiar en nuestras amenazas potentes. Imaginad un formato muy sinérgico en el que hay muy pocas respuestas. Las partidas se reducirían a una competición para ver quién puede abusar mejor su estrategia. Pero si tenemos muchas respuestas disponibles, una baraja de control podría simplemente quitar de en medio todas las piezas molestas de una proactiva. 

Cuando un formato tiene pocas respuestas, el ganador suele ser quien lleva el ritmo de la partida, de modo que querremos construir el mazo de forma muy proactiva, y los trucos pueden ser una manera idónea de llevarse el gato al agua. Pero estos formatos tienen la desventaja de acabar dominados por ''bombas'', ya que hay pocas maneras de interactuar con ellas. Incluso cuando el formato tiene pocas respuestas, el rojo y el negro suelen tener suficientes para mantener las partidas bajo control, mientras que el verde y el azul suelen estar limitadas a efectos condicionales. 

 

¿Podemos splashear colores?

Y la última pregunta del día se va a centrar mucho en la solidez de la base de maná. Esto es algo que se analiza muy fácilmente, pero que nos puede ayudar mucho a la hora de definir los distintos arquetipos disponibles. Casi todos los formatos cuentan con cinco combinaciones de colores como arquetipos base, y el equipo de diseño pone mucho esfuerzo en empujarnos hacia ellos. Aunque en otras ocasiones podemos contar con estrategias bien definidas de otras maneras, ya sea porque las diez posibles combinaciones de colores tienen soporte, porque el formato está basado en mono-colores o incluso porque lo han centrado en wedges en lugar de gremios. Esto claro tiene bastante peso, pero probablemente no necesitamos mucho análisis para adivinarlo.

Lo que realmente nos interesa es saber si seremos capaces de jugar una o dos cartas potentes de un color adicional en nuestro mazo. Esto es lo que denominamos un splash, y aunque conlleva un coste a la base de maná, los beneficios pueden llegar a merecer la pena. Para saber cuánto de caro es el coste en una colección específica, debemos fijarnos en las tierras de varios colores. Si tenemos cinco tierras multicolor en el hueco infrecuente, splashear es posible pero poco habitual, de modo que no afectará demasiado a la naturaleza del formato. Pero si tenemos ciclos de tierras multicolor en común, las cosas cambian bastante. Prácticamente todos los mazos se pueden permitir splashear, y el único coste son dos o tres tierras que entran en mesa giradas. Por supuesto, en formatos rápidos, no podemos permitirnos ese coste muy a menudo, pero cuando las cosas se calman, es un recurso muy importante al construir el mazo. Y curiosamente, su propia presencia tiende a ralentizar un poco más el formato, así que no os olvidéis de comprobarlo antes de vuestro primer draft.

 

Renewal ©2020 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ed Blinkey

 

Conclusión

Bueno, sé que el formato del articulo es un poco distinto al habitual, pero espero que lo hayáis disfrutado, y que, de ahora en adelante, os ayude un poco a preparar la teoría de los formatos limitados. Y si bien no he dicho directamente como identificar un formato lento, os voy a hacer un sumario rapidito para recapitular las pistas que os he dejado.

En un formato lento, las criaturas tienen más resistencia que fuerza, y su coste medio suele ser superior a tres (aunque cerquita). Normalmente, los formatos con sinergia tienen a ser más lentos, pero algunas de las barajas pueden aprovecharse de esto, así que no os despistéis. El removal suele ser bastante abundante, y tenemos bastantes opciones para añadir un color adicional a nuestros mazos.

¿Os sirve esto como regla de tres? Por mi parte, espero que al menos os eche un cable. Y dicho esto, me despido por hoy. No os olvidéis de escribir cualquier pregunta o sugerencia en los comentarios, y espero veros por las mesas. Un saludo.

Gonzalo Perez Bada

@djkoal en Twitter

 

Etiquetas: Fundamentals, Limitado