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Drafteando Ikoria: recopilación de nuestras primeras impresiones y resultados

 

¡Muy buenos días a todos! Hoy queríamos traeros a la web un contenido que algunos ya habréis leído en el perfil de Twitter de Playmobil, pero que nos parecía interesante condensar en un artículo para aquellos que os lo hayáis perdido: cuáles son sus primeras impresiones sobre el limitado de Ikoria y los resultados que tanto él como Chobi han conseguido a lo largo de este fin de semana en el Magic Arena. Si vosotros también estáis intentando escalar en el competitivo y aún no tenéis claro qué estrategias son las que debéis seguir, ¡no os podéis perder este recopilatorio!

 

Elementos clave y nociones básicas

Este es un formato más rápido de lo que parece a primera vista, por lo que las cartas de curva baja son muy importantes. Entre las habilidades de la colección nos encontramos con mutar, una habilidad que de primeras parece muy buena, pero creo que no hay que centrarse ella. Es un gran complemento, y las cartas de mutar normalmente son buenas de por sí, pero el tempo en este formato es importante, así que salvo que el efecto de mutar sea muy bueno en la mesa, no debemos abusar de él. Por otro lado, una de las habilidades más importantes de la edición (en nuestra opinión) es ciclo. No solo en su arquetipo, sino porque da mucha flexibilidad a las barajas.

Respecto a la habilidad de mutar, los removals son aún mejores si lo anulan, pero hay que buscar un equilibrio entre matar a los bichos mutados o esperar a que hagan su efecto para matarlos después (2x1). Por lo que hay tener en cuenta lo que tienen debajo las criaturas mutadas. En este sentido, los humanos (como criaturas) son ligeramente peores, porque no dejan mutar, pero son más sinérgicos entre sí. Respecto a los Companion, no necesitamos que estén en la "zona de Companion" para que sean buenos, muchas veces sus habilidades son buenas de por sí y debemos jugarlos junto al resto del deck. Las restricciones en draft pueden ser demasiado opresivas en algunos casos, pero esto no quiere decir que no debamos intentar forzar algunas estrategias, como es el caso de Yorion, Sky Nomad, cuya restricción no es tan crítica como otras.

 

Removals comunes

Una de las primeras cosas en las que nos debemos fijar antes de jugar un draft es en los removals comunes que hay en cada color en la edición. Esto nos da una idea de los colores que pueden soportar nuestras estrategias y qué colores de apoyo podemos splashear en el caso de que lo necesitemos:

Blanco

  

 

Azul

  

 

Negro

  

 

Rojo

   

 

Verde

 

 

 

Picks en las comunes

Otra de las cosas más importantes a la hora de enfrentar el limitado de una edición es ver la calidad de sus comunes. En algunos casos coincidirán con el removal, pero hay situaciones en las que nos ayudarán a identificar cuáles son los mejores arquetipos y los que están "abiertos". Aquí os dejamos nuestra selección por colores de los que creemos que son los mejores picks  en cada uno de ellos (de izquierda a derecha): 

Blanco

    

 

Azul

   

 

Negro

    

 

Rojo

  

 

Verde

    

 

Algunas sinergias interesantes

Identificar las sinergias entre las cartas disponibles en nuestro draft nos ayudará a construir barajas mejores con las que sorprender a nuestro oponente. Estas son algunas de las más interesantes que hemos encontrado:

 

Plik:Plus symbol.svg – Wikipedia, wolna encyklopedia

 

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Arquetipos

Y para terminar, la parte que muchos estabais esperado: los arquetipos. Este pasado fin de semana tanto Chobi como yo nos hemos pegado un buen atracón de limitado, y estas son las estrategias que más hemos jugado: RW Cycling, RB Mutate y WB Humans.

 

RW Cycling

En este arquetipo es importante jugar el doble de cicladores que de enablers. Es decir, los cicladores por 1 incoloro son muy importantes, pudiéndose usar cartas de otros colores si hace falta. Y en ese sentido, las tierras triples son buenas. Lo normal es jugar con 16 tierras o menos si tienes muchos costes 1 que se ciclan, y es importante jugar unas 4 o 5 cartas que saquen partido a ciclar.

El orden de importancia en nuestra opinión es: Snare Tactician → Reptilian Reflection → Prickly Marmoset → Valiant Rescuer → Rooting Moloch. Y seguramente la mejor común es el Snare Tactician, porque es humano y te permite arañar algunos daños al girar las criaturas de tus oponentes para abrir el paso. Trataría de jugar tantos como pudiera.

En una buena construcción de RW Cycling, lo normal es no ciclar salvo que necesites urgentemente tierras o una carta específica. Los costes 2 son más importantes que los costes 3. Las cartas de coste 3 se acumulan porque son las básicas del arquetipo, y es por eso por lo que no hay que picar demasiados costes 3. El mazo lleva muchos humanos, por eso las cartas de mutar no son muy buenas, sobre todo Vulpikeet.

Hay algunas cartas, que a pesar de ser de los colores, debemos intentar evitar, como:  Checkpoint OfficerPyroceratopsRegal LeosaurCloudpiercerDivine ArrowHelica Glider. Si estás jugando estas cartas, es posible que tu baraja esté lejos de ser la óptima en el arquetipo.

Sin embargo, hay algunas cartas que son más sinérgicas cuando tienes varias copias de una carta u otra. Estas suelen ser:

○ Con muchos humanos, los Perimeter Sergeant son bastante decentes, especialmente con  Valiant Rescuer.

○ Es normal que juegues cicladores de otros colores y que sean todos hechizos. Por eso algunas veces el Spelleater Wolverine se vuelve mejor.

○ Cuantos más Valiant Rescuers juegues, mejores son tus Coordinated Charge. Tenlo en cuenta al draftear.

○ Cuando llevas Frenzied Raptors y Prickly Marmoset, son mejores los Raking Claws.

○ Nunca son demasiados Drannith Stinger

 

Top 3 comunes del arquetipo

  

 

Cartas de las que debes llevar al menos una copia (a parte de cicladores que cuesten 1 incoloro)

   

 

Ejemplo de baraja

 

 

RB Mutate

Este es un arquetipo bastante agresivo y que se basa, sobre todo, en las cartas de mutar y los costes 2 que tiene el negro. Nos gusta especialmente porque puede tomar roles muy diferentes (tanto agresivo como muy defensivo contra los mazos de ciclar). Debemos picar la menor cantidad de humanos posibles para poder aprovechar el mutar si fuese necesario, y en este arquetipo hay que jugar muy buen removal. Más que nada porque son las mejores cualidades de ambos colores.

Como norma general, en este arquetipo creemos que lo mejor es priorizar: removal > coste 2 > mutar. Aplicado siempre a cartas que tengan un power level parecido. Es muy importante no usar todo el rato la habilidad de mutar, pero lo bueno que tienen las criaturas de mutar en R y B es que son bichos bastante grandotes, por lo que representarán una amenaza en sí mismos. El número de cartas de mutar a jugar estaría entre 3 y 5. Más es demasiado y menos son pocas para aprovechar las sinergias entre las cartas.

El orden de las cartas de mutar sería: carta infrecuente > Cavern WhispererCloudpiercer. El Cloudpiercer es la peor de todas porque casi nunca quieres mutar (eso sí, es sinérgico con el Durable Coilbug). De hecho, lo más normal es que lo juegues y mutes encima.

El orden de los costes dos sería: criatura > Boot NipperDrannith StingerBlisterspit Gremlin (lo he puesto como un coste 2 porque a veces lo puedes jugar si vas muy justo y al menos tiene una habilidad decente con tanto removal).

Posiblemente de las cartas más importantes sea el Durable Coilbug. No solo hay que contar con varios si podemos, sino que necesitamos sacarle partido con algunas sinergias. Algunas de ellas son:

○ Weaponize the Monster - Ganamos alcance y anula los pacifismos. Carta que nos duele.

○ Mutual Destruction - Removal que también “anula” los pacifismos.

○ Cathartic ReunionDark Bargain - No sueles querer jugarlos pero le sacas partido al bicho si vas algo corto.

Las cartas de ciclo rinden bastante bien en este arquetipo porque le puedes sacar partido. Una carta que mejora mucho es Go For Blood, porque aquí sí cuentas con bichos grandes y que puedan ganar combates. 

Y por último, Unlikely Aid es mejor de lo que parece, porque es buena cuando atacamos y nos protege a los bichos mutados. Jugar una copia está bien.

Top 3 comunes del arquetipo

  

 

Cartas de las que debes llevar al menos una copia

  

 

Ejemplo de baraja

 

WB Humans

Este es un arquetipo también muy agresivo, que depende fundamentalmente de las cartas de humanos. Tiene cartas que son muy importantes y hay que aprovecharse del ciclo. Cuantas más cartas de poner tokens ( Nightsquad CommandoDaysquad Marshal, etc.) juguemos, mejores son los Mutual Destruction. Valoradlos, porque parecen importantes.

El mazo gira en torno a jugar mesas muy amplias, por eso se pueden jugar más los Coordinated Charge. En este arquetipo son mejores las cartas con sinergias de humano, y respecto a WR, el Perimeter Sergeant mejora mucho. También es mejor el Checkpoint Officer, porque el mazo es menos mana intensive.

Aunque el mazo es principalmente blanco, se apoya de algunas cartas negras para tener respuestas eficientes y un mejor lategame. Las cartas que más potencian este arquetipo son infrecuentes, y es un mazo menos sólido que WR, en nuestra opinión. Es por ello que los trucos de combate son más necesarios en este arquetipo, y Unlikely Aid es el que creemos que es mejor en ese sentido.

Top 3 comunes del arquetipo

  

 

Cartas de las que debes llevar al menos una copia 

  

 

Resultados

Como un tweet vale más que mil palabras, aquí os dejamos hasta dónde llegamos este fin de semana:

 

 

Toda esta información, y mucho más, la podéis encontrar también en mi perfil de Twitter, donde suelo poner habitualmente cuándo abro mis streams.

¡Hasta la próxima!

 

David González

@DavidPlaymobil 

 

Etiquetas: Ikoria, Limited, Draft