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Kaldheim Survival Guide

 

¡Buenas a todos y bienvenidos a una nueva edición de Survival Guide!

Tenemos al caer la colección más nórdica de la historia, y es un momento perfecto para aprovechar nuestro regreso al formato web, y tener todo listo de cara a las presentaciones. Nos esperan partidas llenas de runas, enanos y elfos. Y vamos a encontrarnos con un montón de nuevas mecánicas y algún viejo conocido. ¿Queréis tenerlo todo preparado? Pues seguid leyendo...

 

 

Antes de nada, y como siempre, me gustaría que pasaseis unos minutos ojeando el spoiler visual que nos han dejado los buenos de Wizards en este link: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/kaldheim.

¿Ya habéis terminado? ¿Seguro? Recordad que este artículo habla de las bases del limitado para las presentaciones, pero no voy a comentar todas las cartas, así que es importante que os paséis un rato memorizando aquellas que os parezcan interesantes. Y en cuanto terminéis con ello, vamos a la carga.

 

Las mecánicas

Axgard BraggartBehold the MultiverseInfernal PetFrost BiteGuardian Gladewalker

La primera parada de esta guía, como siempre, habla de las mecánicas clave que vamos a ver en esta colección para que nada os pille por sorpresa durante las primeras rondas. Y para empezar vamos a hablar de las que hacen su primera aparición en el mundo del Magic.

Boast es una habilidad que hasta ahora no tenía nombre pero que ya hemos visto en alguna carta suelta. Resulta tremendamente agresiva, ya que solo podremos activarla si hemos atacado con la criatura que la tiene. Esto significa que las criaturas con boast son mucho mejores atacando que defendiendo, así que normalmente entrarán en barajas interesadas en la carrera de vidas. Existen excepciones a esta norma, pero solo se aplican cuando la criatura es bastante grande o tiene algún tipo de evasión.

Otra recién llegada es Foretell, que probablemente sea la habilidad más novedosa que hemos tenido en la colección. Nos permite pagar 2 manás incoloros para dejar nuestra carta en el exilio y jugarla más adelante por un coste reducido. Esto resulta genial porque nos ocupa la curva 2 y nos permite preparar turnos posteriores con varios efectos consecutivos. También tiene mucho potencial con trucos de combate, e instantáneos en general, y nos permite marcar varias jugadas posibles antes de pagar el coste de lanzamiento. El coste real de esto es que no hay tantas cartas con la habilidad, así que cuando ponemos una en exilio, estamos dando algo de información extra al rival. La habilidad es genial para limitado, entra en casi todos los mazos, y va a causar mucho ruido en los turnos 4 y 5. Pero cuidado, que cuando ponemos cartas en el exilio dejamos de tener impacto en la mesa.

El siguiente tema que vamos a ver rondando por las partidas es “el segundo hechizo del turno”. Bastantes cartas tienen efectos adicionales si son el segundo hechizo lanzado o incluso si ven lanzar dos hechizos en el mismo turno. Estas cartas son bastante buenas cuando su coste es bajo, y permiten apilar presión en los turnos iniciales de la partida. También encajan muy bien con foretell, que ayuda un montón a preparar turnos de doble hechizo.

De regreso tenemos a los Cambiaformas, que en esta colección van a ayudar mucho a esas cartas tribales que vemos en varios arquetipos. Elfos y gigantes van a ser tipos muy relevantes, pero lo cierto es que enanos y dragones también tienen alguna carta a la que le importa cuántos de los mismos haya en mesa. Así que atentos a los metamorfos que veáis en el pool.

Y por último, llega el ansiado regreso del maná nevado. Separadas entre todos los colores tenemos cartas que aprovechan el maná nevado ya sea para habilidades activadas, o efectos al entrar en mesa. Snow es un arquetipo muy potente, pero depende de las tierras que vayáis pickando, así que mucho ojo con la base de maná a la hora de draftear. Si habéis cacharreado con Modern Horizons, ya os sabéis los principios. Pero como pista fácil, las islas y bosques nevados son los más importantes. Y las dobles nevadas van a volar rapidito.

 

El removal

Struggle for SkemfarSquashWithercrownRavenformIron Verdict

El siguiente paso de la guía consiste en entender cuánto de fácil es librarse de amenazas que resultan molestas. Y la verdad es que en este caso no va a ser un gran reto. Todos los colores cuentan con respuestas en el hueco de las comunes, siendo el verde el único color que no cuenta con al menos dos maneras de librarse de bichejos entre ellas.

El negro tiene 3 comunes entre su removal y dos infrecuentes que hacen lo mismo, de modo que acaba siendo el color con más posibilidades para esto mismo. El rojo le sigue de cerca, e incluso el azul tiene algunas respuestas de carácter permanente. 

Esto significa que rara será la partida en la que una bomba nos suponga imposible de levantar, pero también implica que tenemos que andar con ojo en lo que se refiere a eficiencia de maná. Cuando usamos un removal el tempo de la partida es el recurso que más afectado va a verse, así que las respuestas de alto coste deben tener alto impacto. Los tiempos en los que quitarnos una amenaza por 4 manás era perfecto han pasado, y tenemos que ser listos a la hora de gestionar nuestros matabichos.

 

El blanco

Battershield WarriorBound in GoldGoldmaw ChampionStalwart ValkyrieStarnheim CourserBattlefield Raptor

Empezamos como siempre por el blanco, que a pesar de tenernos acostumbrados a grandes decepciones, llega con algo de potencial. Aunque lo cierto es que se me ha hecho un poco raro ver la estructura que tiene en la colección. Como de costumbre, el tamaño de sus criaturas es bastante reducido, y los costes entre uno y tres son los que definen sus cartas jugables. Esto significa que se le da medio mal lidiar con bloqueadores, pero también que el removal no es muy eficiente contra ellos.

El punto fuerte del color en esta ocasión son las voladoras, ya que contamos con 3 comunes con la habilidad de volar, dos de las cuales son muy buenas, y una es razonable. También tenemos un arresto bien equilibrado que siempre querremos jugar, sin importar si estamos siendo agresivos, midrange o controleros. Y en cambio lo peor del color es la calidad (o la falta de ésta) de sus infrecuentes. No es que se trate de cartas malas, pero no resultan el tipo de carta que encamina arquetipos. Así que echadle más ojo a las comunes.

Las mecánicas más presentes aquí son boast y foretell, que nos dan pie a dos combinaciones bastante diferentes. Por un lado, aprovechando los costes agresivos, podemos combinar el color con rojo e ir a por todas. El arquetipo llenará la mesa temprano y después aprovechará las activaciones para generar ventaja sin gastar cartas. Si a esto le sumamos un par de trucos, y una buena curva, todo irá como la seda.

Y por otro lado, foretell nos dejará aumentar la potencia del turno 4 en adelante, permitiendo una curva un poco menos pesada. El marco ideal para esto es juntarlo con cartas evasivas que vayan rascando vidas, mientras mantenemos la mesa a raya con el resto de recursos. UW Flyers va a ser el mejor esqueleto para ello, y prácticamente todas las criaturas grandes que tengan foretell van a encajar a la perfección en la idea. 

Antes de pasar a la siguiente sección, me gustaría puntualizar que la combinación de Battlefield Raptor y Valor of the Worthy es una de esas cosas que nadie valora hasta que juntamos un mazo con más de tres copias de cada una y resulta imposible perder. Entre eso y la reaparición de los equipos, no le perdería el ojo al tema, sobre todo en draft.

 

El azul

Icebind PillarBind the MonsterAugury RavenFrostpeak YetiPilfering HawkLittjara Kinseekers

El azul, como siempre, cuenta con una buena combinación de criaturas evasivas y respuestas temporales a amenazas varias. Esto resulta muy útil cuando el tempo es una parte clave de la partida, y lo cierto es que en limitado este tiende a ser el caso. Es un buen complemento al resto de colores, cumpliendo funciones diferentes.

Su punto fuerte es difícil de decidir, pero lo cierto es que prácticamente todas sus infrecuentes son muy buenas. Tenemos payoffs de todos los tipos y colores, siendo los mejores los relacionados con la nieve. Y si tengo que dar un punto débil, diría que le falta personalidad. Aunque las cartas que tiene son buenas, están divididas entre varias estrategias, y puede que le falte cohesión. Esto indica que normalmente va a ser el color de apoyo, aunque en draft, puede que acabemos de otro modo.

En lo que se refiere a combinaciones, el verde es la que creo será la mejor opción, UGx Snow. Los payoffs que tenemos para el arquetipo son demasiado cómo pasar de ellos, y gracias a las dobles nevadas los splashes de otros colores son bastante sencillos. Esto soportado por criaturas que pueden estancar la mesa hará que enterremos al rival en ventaja pura.

Si no sois de los que cogéis tierras nevadas, también parece tener mucho potencial el juntarse con negro y tirar de UB Control. Para sorpresa de nadie, tenemos muchas respuestas y la evasión no es un problema, así que esto resulta una buena receta para el éxito. Sólo hay que sazonarlo con un par de cantrips, y todo irá como la seda.

 

El Negro

Poison the CupDraugr RecruiterJarl of the ForsakenRaise the DraugrElderfang DiscipleVillage Rites

Como ya he mencionado al principio, el negro va sobrecargado de removal, y eso hará las delicias de aquellos que disfrutamos de partidas largas y batallas de atrición. El tamaño de las criaturas no es el más envidiable, pero a cambio ofrecen buenas habilidades.

El punto fuerte es sin duda la ventaja de cartas. Tenemos muchas criaturas con efectos al entrar al campo de batalla y esto termina generando mucho valor según avanzan los turnos. Especialmente cuando lo acompañamos de buenas cantidades de respuestas para los permanentes molestos. Y diría que lo más flojo del color es la potencia individual de las cartas. Mirándolas de una en una la verdad es que la relación calidad/precio de las mismas es un poco decepcionante, así que es importante sacar el máximo partido a las habilidades de las mismas.

Y si nos venimos a combinaciones, una que es importante destacar es GB Elves. Esta combinación de colores aprovecha las sinergias tribales para que estas habilidades que acabo de mencionar sean todavía más poderosas. Y aunque el arquetipo lo bautizan los elfos, lo cierto es que tenemos bastantes criaturas con múltiples tipos aquí, y cartas como Raise de Draugr podrán aprovecharse de esto, sin importar si el tipo es elfo, clérigo, zombie o berserker. Así que tened en cuenta que si acabáis en los colores de la Rock, los tipos de criatura van a ser muy relevantes.

 

El rojo

Provoke the TrollsTuskeri FirewalkerHagi MobFearless PupImmersturm RaiderTormentor's Helm

A continuación, nos toca un repaso al color más rápido: el rojo. Y en este caso es evidente que cumple con todas las expectativas. Tenemos buenos drop en curva baja, criaturas con prisa, hordas de boast, y por supuesto buenas cantidades de removal. 

Creo que en este caso lo que más me gusta del rojo es el contexto. Se trata del mejor color para poder curvar los primeros turnos, y gracias a la cantidad de foretell que vamos a ver los primeros turnos, castigarlo será bastante sencillo. Y en este caso hay que sumarle la aparición de Tuskeri Firewalker, una común que nos permite generar ventaja de cartas cada turno que ataca. Si podemos mantenerla en mesa un par de ataques, estaremos muy por delante. Y por otro lado, el punto débil del color me parece ser la inevitabilidad. Desafortunadamente, solo el removal infrecuente se puede tirar a la cara, así que le faltan algunos recursos para rascar esas últimas vidas, al menos si dejamos de lado las raras.

Además del ya mentado WR Aggro, una combinación que me gusta mucho es Rakdos. También está orientada al ataque, pero en este caso usa el negro para aumentar la ventaja de cartas y extender un poco el alcance que tenemos a partida avanzada. Los Village Rites suponen una manera genial de aprovechar las criaturas que se estampan en combate o aquellas que nuestro oponente quiere quitarse de encima, y entre removal y trucos de combate, el soporte al rojo es maravilloso.

 

El verde

Blizzard BrawlGlittering FrostSculptor of WinterHorizon SeekerIcehide TrollSarulf's Packmate

Y el último turno entre los colores le toca al verde, que como de costumbre cuenta con criaturas de tamaño más que respetable. Podemos ver toques de todas las mecánicas mentadas por aquí, aunque lo cierto es que hay una que se lleva el gato al agua: los permanentes nevados. Tanto comunes como infrecuentes cuentan entre sus filas con habilitadores y recompensas para jugar este arquetipo, y lo cierto es que en la mayoría de los casos, allí es donde acabaremos.

Lo mejor del color en esta colección es el dominio de la mesa que nos ofrecen las criaturas, al menos en lo que se refiere al combate terrestre. Contamos con bastantes de cartas con resistencia 3 o más, y esto va a ser bastante importante dado que el tamaño de las criaturas en esta colección es bastante limitado. Las infrecuentes con las que contamos también son bastante potentes, siendo Litjara Glade-Warden una de mis favoritas. Y en lo que se refiere al punto débil, creo que lo que menos me gusta es la presencia de criaturas con fuerza 1 en varios puntos de la curva. El formato no parece que vaya a estar especialmente habitado por criaturas de resistencia 1, y comunes como Jaspera Sentinel ofrecen poco más que un desperdicio de espacio. 

Como ya he dicho antes, queremos aprovechar todas las ventajas que nos ofrece la nieve, así que UG Snow es una apuesta segura si vemos que el verde está abierto. Pero lo cierto es que también se puede pivotar hacia el RG Snow Ramp, y exprimir cartas como Glittering Frost para acelerar los costes alto que tanto el verde como el rojo nos ofrecen, y atropellar las criaturas del oponente.

 

 

El resto

Replicating RingFuneral LongboatRaven WingsScorn EffigyAlpine MeadowShimmerdrift Vale

Antes de cerrar por hoy, quería dedicar un poco de tiempo a las tierras y los artefactos, porque ambos nos ofrecen mucho soporte para diversos arquetipos. Una especial mención a la aparición de tanto equipos como vehículos, que harán las delicias de los jugadores agresivos. Y por supuesto contamos con las ya mentadas tierras nevadas, presentes en común como el pegamento del formato.

Al contrario que en Modern Horizons, todos los colores cuentan con maneras de explotar los permanentes nevados, así que si estáis drafteando, pickad las tierras pronto. Si es un sellado, tenedlas en cuenta a la hora de rellenar los últimos huecos, porque puede que tengáis alguna carta sorprendentemente potente pero que depende de estas tierras nevadas para funcionar.

 

Conclusion 

Por hacer un poco de resumen, creo que este formato tiene una pinta estupenda y vamos a ver muchas partidas interesantes en draft.

- Hay mucho removal, así que las bombas no deberían definir demasiadas partidas.

- Las mecánicas se solapan entre varios colores, así que habrá cartas importantes muy cotizadas en los drafts.

- Tenemos mucho soporte para la base de maná, así que los splashes no deberían sorprender.

- La ventaja de cartas va a ser bastante importante. Aún no tengo claro cuál, pero una baraja con rojo blanco va a ser la policía del formato, y castigar a los decks demasiado lentos, así que cuidado con ello.

 

Y con esto me despido por hoy. Espero que os haya gustado el artículo y que os ayude en las semanas que se nos vienen encima de sellados, drafts, enanos y elfos.

Kaldheim tiene muy buena pinta, ¡así que procurad disfrutarlo al máximo!

 

Un saludo,

Gonzalo Perez

@djkoal en twitter

Etiquetas: Limitado, Kaldheim