Demo

Delimitando Shadows over Innistrad

Este domingo llega el Regional Pro Tour Qualifier de la temporada, y será de formato limitado. Por si vais a jugarlo, aquí traigo todo mi conocimiento acumulado gracias a los PPTQ, al GP de Barcelona, y a los innumerables tix perdidos en el Magic Online. Mi experiencia, tanto con SoI como de limitado en general, es más de Sellado que de Draft. Pero lo que voy a comentar, se aplica a ambos, salvo que especifique lo contrario. Por supuesto, todo lo que escribo es mi humilde opinión personal. Si sigues una recomendación y haces 0-2 drop, no se admiten devoluciones.

 

CALIDAD DE LOS COLORES

Verde y blanco son los mejores colores.  No es que sean más profundos que el resto, pero sí tienen más cartas versátiles, útiles tanto a la ofensiva como a la defensiva.  Murderous Compulsion y  Voldaren Duelist son muy buenas, pero no brillan en todos los mazos. Angelic Purge y  Byway Courier sí lo hacen. Además, esos colores requieren pocas sinergias. Es mucho más fácil aprovechar todas las cartas de tu pool, al no necesitar abrir también un número necesario de enablers, como ocurre con Madness en rojo negro, o con los “spellsmatter” en rojo azul.

El rojo es el tercer mejor color. La calidad de sus cartas es muy alta, pero no es fácil aprovecharlas todas en una misma estrategia. Para variar, tiran hacia el lado agresivo de la vida. Por último, estarían igualados el negro y el azul.

Por supuesto, la importancia de este orden es relativa. En sellado, es casi irrelevante: lo que importa es lo que abres, no las probabilidades de lo que puedes abrir. Es cierto que, a la hora de construir, puedes tener en cuenta que te vas a enfrentar a más mazos verdes y/o blancos que a otros, pero no hay muchas decisiones que varíen por esto.

En Draft, sí es útil saber de qué color te pueden venir más cartas cuando decides los primeros picks. Pero según la gente va aprendiendo, y tirando más de los colores más profundos, todo se acaba regulando. Por muy malo que sea un color, si sólo lo coges tú, tendrás un buen mazo -salvo con el verde en Return to Zendikar-.

 

Twins of Mauerer State ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Darek Zabroki.

 

TEMPO

Desde luego SoI no es el Zendikar original, pero sí potencia más el ejercer presión que el intentar controlar la mesa. Las criaturas son en su mayoría pequeñas, siendo fácil cambiarlas una por una, pero difícil tener una más grande que frene a varias. Y hay bastantes removal y trucos capaces de eliminar esos  Inquisitor's Ox o  Watcher in the Web. Además, algunas infrecuentes como  Veteran Cathar,  Ulrich's Kindred o  Nahiri's Machinations castigan mucho al que va por detrás en la carrera.

Lo curioso es que la presión se combina fácil con la ventaja de cartas, gracias a las múltiples criaturas comunes que la otorgan. Si bien es necesario tener buena curva y suficientes costes dos y tres, cuando el tempo está igualado entre ambos jugadores, la partida se puede alargar mucho. Por ello, cartas como  Village Messenger siguen sin merecer la pena (salvo en los mazos ultra agresivos, principalmente en Draft). Pero cartas como  Uncaged Fury o  Expose Evil, que pueden ser impresionantes cuando vas por delante, sí son muy interesantes, al no ser carta muerta en partida avanzada.

Como ejemplo de todo esto, en Draft, UG parece un arquetipo centrado en controlar la mesa, ganar mucha ventaja de cartas, y ya si eso matar por deckeo al rival. Sin embargo, en la práctica, funciona mejor si se potencia el tempo del mazo, y se deja que la ventaja de cartas sea un añadido de algunos de tus bichos y trucos.

 

APUNTES VARIOS

-Si te bloquean con dos fichas de  Dance with Devils a un 4/4, puedes decidir hacerle los cuatro daños al mismo diablo, salvando a tu criatura.

Confront the Unknown da +1/+1 por cada pista que controles. Por si decir lo que pone en la carta te parece poco,  Erdual
 Illuminator no pone pista extra hasta resuelto el potenciador.

Root Out mejora en este formato, al poder destruir una pista si el rival está girado. Pero sigue siendo una carta de banquillo.

Ghoulcaller's Accomplice no es un zombie. Como es lógico, los muertos vivientes son humanos antes de resucitar. Bueno, salvo los caballos zombie, el pobre  Ghoulsteed nació así.

-Si descartas como coste de una habilidad una carta con madness, ésta va a la pila por encima, y se resuelve antes. Así que si descartas  BloodmadVampire con  Heir of the Falkenrath, un  Dual Shot te puede humillar. Y un  Stern Constable descartando  Murderous Compulsion no funciona,  si lo que quieres matar no estaba ya girado. Y si tu rival está a cuatro vidas y en mesa sólo está tu  Nibilis of Husk, puedes jugarle un  Lightning Axe, descartando  Broken Concentration para cortar tu chispa. También puedes pasar turno con counter y removal y ganarle al siguiente, pero eso da menos puntos de estilo.

 

SPLASHES

En la mayoría de formatos de sellado, añadir un toque de un tercer color para incluir bombas, o removal o finishers en mazos que lo necesitan, suele merecer la pena. En SoI, parece que no.  Sigarda, Host of Herons,  The Gitrog Monster o Sorin cuando ya juegas un color,  Burn from Within,  Bound by Moonsliver,  Angelic Purge… son cartas que no dudaría en jugar si me abro una  EvolvingWilds.

Desgraciadamente,  Warped Landscape es mucho peor que la Evolving. Sí, combina con Delirium, pero hay formas mucho más eficientes de mandar tierra al cementerio. En un mazo bicolor sin esa habilidad, ha de quedarse en el banquillo. Puedes saltarte el segundo turno sin jugada, pero el tercero es demasiado costoso. Incluso a media o larga partida, hay bastantes cosas en las que gastar el maná.

 Fork in the Road tampoco es muy impresionante, aparte de no ser incoloro. Pocos más fijadores de maná hay, siendo las tierras dobles infrecuentes –y raras-. Y el tempo del formato castiga bastante el atascarse de un color, o que en tu mano se acumulen cartas circunstanciales o que no puedas jugar. No digo que nunca splashees tu bomba, pero sí que el coste es más alto de lo habitual.

 

 Ormendahl, Profane Prince ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Min Yum.

 

TRUCOS

En SoI hay incentivos para intentar tomar la iniciativa, que es cuando brillan los trucos. Y especialmente, las criaturas son pequeñas, con un rango de fuerza y resistencia muy similar, haciendo que los potenciadores puedan decidir la mayoría de combates, y reduciendo su circunstancialidad. En concreto,  Strengh of Arms y  Confront the Unknown son los mejores, por su eficiencia junto a una posible ventaja de cartas.

 Rush of Adrenaline no es fantástico, pero sí más jugable de lo que parecía en un principio.  Grotesque Mutation,  Uncaged Fury y  Survive the Night son más dependientes del tipo de mazo, pero los dos primeros por el impacto en una carrera, y el tercero por la ventaja de cartas, pueden brillar.  Aim High y  Jace's Scrutiny son los menos impresionantes, ya que no destacan en nada (la posible ventaja de cartas es mucho más circunstancial que con  Survive the Night), pero aun así, son una decente carta 20-23.

 

MÁS APUNTES VARIOS

Briarbridge Patrol combina bien con los trucos de combate (especialmente con  Uncaged Fury), así como con  Rabid Bite. Además, tiene una segunda habilidad.

Daring Sleuth,  Graf Mole o  Ulvenwald Mysteries también disparan su habilidad si sacrificas pista con  Angelic Purge o  Pious Evangel.

-Puedes devolver a tu mano  Pack Guardian con  Spectral Shepherd. También puedes jugar sólo dos colores.

-Si con  Malevolent Whispers ganas el control de  Harvest Hand o  Accursed Witch, y se mueren,  volverán bajo el control de su propietario.

Cult of the Waxing Moontiene bastante sinergia con Elusive Tormentor. El vampiro tampoco necesita mucha sinergia.

Odric, Lunarch Marshal reparte las habilidades en cada combate, también en el turno del rival. Pero no tienes por qué decirlo hasta que sea relevante.

-A  Lambholt Pacifist le vale con aumentar su propia fuerza a cuatro o más, con un equipo por ejemplo, para poder atacar. Vamos, que es tan pacifista como Rambo antes de coger una ametralladora.

 

WEREWOLVES

Si no tenemos previsible jugada de segundo turno, ni forma fácil de responder a un licántropo transformado, cuando estamos onthedraw puede compensar no jugar de primero ese coste uno que tenemos. Cuantas más jugadas de turno dos podamos robar, y más difícil tengamos recuperar ese maná, menos merecerá la pena. El hecho de que el rival juegue verde, o en menor medida rojo, aumenta las posibilidades de que queramos esperar.

Y esto nos lleva al siguiente nivel: si nosotros tenemos un hombre lobo de coste dos, deberíamos empezar con una tierra de diferente color, para que el rival tenga menos incentivos para guardarse su coste uno. Y si no lo tenemos, queremos jugar la que sí lo representa, para aumentar las probabilidades de que guarde el coste uno y se robe un turno dos.

 

 Arlinn, Embraced by the Moon ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Winona Nelson.

 

 

DOUBLE FACED CARDS EN DRAFT

Las cartas de doble cara tienen una  clara ventaja en Drafts (salvo en el MOL que no se ven, o en el Pro Tour que las enfundaron). Es una señal muy útil sobre qué puede jugar alguien, pero no una confirmación. Un primer pick, por muy bomba que sea, es mejor abandonarlo si las cartas que vienen favorecen otra combinación de colores. Que los demás crean que vas a jugar ese color por la DFC que te has abierto hace más probable que lo juegues, pero no seguro.

Además, que a tu derecha piquen DFCs de un color hace recomendable evitarlo, salvo que te valga con lo que te venga de segundo sobre, más lo que hayas abierto. Pero que a tu izquierda cojan una   Accursed Witch de primer pick es menos importante: puedes cortarle el color, y aunque él cometa el error de forzarlo, sólo te quitará del segundo sobre.

 

ÚLTIMOS APUNTES VARIOS

Second Harvest también puede copiar las fichas de pista. Pero mejor si no lo hace, porque no está en tu mazo.

Survive the Night no salva a un bicho de  Burn from Within. Pero si el bicho es un  Cathar's Companion… se sigue muriendo.

-Si sacrificas una pista en respuesta a la habilidad del  Asylum Visitor en tu mantenimiento, tu rival no robará carta. Pero tampoco perderá una vida, tú decides.

-Con  Mindwrack Demon, si mandas el cuarto tipo de carta a tu cementerio en respuesta a la habilidad, no pierdes las cuatro vidas. Pero con  Soul Swallower no puedes responder, ya que al tener un “if” ni siquiera salta la habilidad, si no tenías ya Delirium al empezar el turno. Si crees que hay cierta inconsistencia en la redacción de las cartas, no estás delirando.

-Si sacrificas tres pistas con  Tamiyo's Journal para buscar a  Nahiri, the Harbinger, y activas su ultimate en esa misma partida, puedes poner en juego el Emrakul de Eldritch Moon mientras gritas “¡descubrí  el secreto!”.

 

 Nahiri,the Harbinger ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Aleksi Briclot.

 

Sed buenos, y no os creáis los rumores sobre Emrakul (los han creado los Pirexianos para ocultar su presencia en Innistrad).

 

¡Nos vemos por las mesas!

Daniel Vicente, el goblin