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Survival Guide - Aether Revolt

Donde cabe uno, caben dos, y esta semana os toca volver a leerme, aunque por una razón algo más práctica de lo habitual. Se trata de las presentaciones, uno de los eventos más divertidos en lo que al cartón se refiere. Y yo vengo a ayudaros a sacar el mayor provecho posible de los torneos de sellado que casi todos jugaremos este fin de semana. 

Y se trata de una edición cargada de poder, pero empecemos por un breve recordatorio de cómo será esta presentación: El pack de presentación incluye cuatro sobres de Aether Revolt, que sumados a dos de Kaladesh forman nuestro Pool de la presentación Espero que me perdonéis, pero en esta ocasión voy a saltarme la explicación sobre Kaladesh, ya que estoy bastante seguro de que todos conocéis la colección incluso mejor que yo. Ah, y además nos regalan un dado y una pegatina, que menos da una piedra. Y enseguida empiezo con lo importante, pero primero quiero animaros a echar un ojo al spoiler, para que no os pille por sorpresa ninguna de las cartas que comento.

LAS BOMBAS

Empezamos por lo primero en lo que se fija todo el mundo en las presentaciones, las raras. Y si os soy sincero, esta es una de las peores cosas que podemos hacer, pero qué demonios, si no jugamos ese Herald of Anguish ahora, ¿Cuándo lo vamos a jugar? Así que vamos a echar un ojo a las que creo que son las raras más potentes de la ampliación. 

Todas estas cartas pueden cerrar la partida ellas solitas, sin importar en qué tipo de baraja estén, si las logramos castear en el momento adecuado, ganarán la partida. Seguro que todos os habéis fijado en que hay cuatro Expertise en esta lista. Puede parecer un poco optimista, pero tiene un sentido bastante claro. Y este hecho lleva a dos preguntas: 

  • ¿Tan buenas son? La respuesta es sí, se trata de cartas con un impacto bastante alto, a las que sumamos un efecto que perimte robar el tempo de la partida y marcar el ritmo de ahí en adelante. A costa de una carta y un maná, sumamos un efecto bastante importante a nuestro mejor drop tres o cuatro. Y en el caso de la verde, es todavía más interesante, puesto que con tener una criatura con fuerza tres en mesa, nos permite jugar un Ancestral Recall para después lanzar una carta de coste cinco o menos, un auténtico chollo. 
  • ¿Por qué no está la roja? Pues esto es simplemente debido a que la roja es la más barata de todas, y aunque es un recurso genial en barajas agresivas, no hay tantos drop dos potentes en el formato. Encima los actos de traición casi siempre rentan en momentos en los que el oponente tiene un buen tocino, para los cuales nuestra carta de cmc2 no será una gran ventaja en mesa. Es decir: los primeros turnos, solo roba unos pocos daños, y al late game, castear un hechizo de coste dos no es impresionante. 

El resto de las cartas son criaturas que pueden robar la partida por si mismas, teniendo tres de ellas evasión y una habilidad interesante (dos de las cuales gozan de improvisar, por si fuera poco). Y otras dos son costes 3 que generan presencia en mesa, siendo el elfo muy sencillo de curvar, y además nos permite acelerarnos muchísimo. Por último, nos queda una criatura agresiva que convierte uno de nuestros artefactos en un generador de choques. Y nada que decir de los dos caminantes, que cuentan con ventaja de cartas (aunque Tezz sólo nos ponga pétalos de loto) y removal en la misma carta. 

Por supuesto casi todas las cartas raras son mejores que la media, y pueden robar alguna que otra partida, pero si lanzamos alguna de estas bombas en el turno que corresponde, nuestro oponente lo tendrá muy complicado para levantarla, y eso no pasa con las demás.

LAS INFRECUENTES

Pues bajando de rareza tenemos muchísima calidad de infrecuentes, con las que debemos tener bastante cuidado. Aquí podmos ver las que considero las cinco mejores, pero antes quiero resaltar que disponemos de una serie de infrecuentes multicolor que tienen mucha calidad, pero al ser multicolor, pierden puntos por versatilidad.  

En primer lugar me gustaría decir que hay muchas infrecuentes potentes que no he podido mencionar, y que probablemente esté menospreciando alguna carta de gran calidad, pero estas cartas me parece que también pueden inclinar una partida a nuestro favor. 

El Trophy MageTreasure Keeper y  Rougue Refiner son ventaja de cartas pura y dura. El mago es algo dependiente de los artefactos de nuestro mazo, pero os aseguro que el coste tres incluye más de una joyita en este formato, así que no debería ser difícil tener un artefacto bueno y uno pasable, haciendo esta carta impresionante. El artefacto me recuerda mucho a la Bloodbraid Elf, y aunque este salve las distancias con ella, hace cascada al morir, lo cual es bastante interesante. La multicolor es simplemente elegante, energía, carta y un cuerpo respetable. 

El Thopter Arrest es un removal limpio de coste reducido, aunque pueda ser destruido. El Rebelde es un buen cuerpo que probablemente desguace alguna criatura del oponente, y el vehículo tiene crew 1, y cada turno que ataque es un problema mucho peor para el adversario. Las cartas rojas son pura agresión, y combinarlas me da escalofríos. Muy atentos al Rampage, porque probablemente sea la carta que más partidas vuele de toda la presentación, y es infrecuente. Si vuestro oponente ataca con todo, tened cuidado, porque es probable que este instantáneo os haga el combate imposible.

LOS COLORES

Voy a aprovechar esta sección para hablar de las mejores comunes de cada color, y ya que estamos explicar las mejores maneras de combinarlos, y sus puntos fuertes y débiles. También voy a aprovechar para hablar de sus mejores comunes, así como la mejor manera de combinarlos.

BLANCO

Si echamos un ojo al color blanco, lo primero que salta a la vista es la calidad de las infrecuentes, que pueden generar gran impacto en una partida de limitado. La mayoría tienen un coste bastante equilibrado, y grandes ventajas a partida avanzada. Las comunes, sin embargo, son un poco más flojas. No es que se trate de cartas que no jugarías, pero no son muy excitantes.

Dawnfeather EagleCaught in the BrightsDecommission

Las tres mejores comunes que forman el color son dos removal y una amenaza evasiva que puede hacer la partida imposible al adversario. El resto son cartas diseñadas con la agresión en mente, y aunque no sorprenda su poder, cumplen con su trabajo. El beneficio principal del blanco es poseer criaturas decentes en toda la curva, y normalmente será el color de apoyo del mazo, permitiendo compensar la curva de maná con cartas comunes que no nos avergonzarán en baraja alguna. 

Sus mejores combinaciones probablemente sean verde y azul. En el primer caso, el blanco otorga algo de removal junto a criaturas tempraneras o voladoras. En el segundo, la baraja es algo más equilibrada, y si conseguimos juntar una masa crítica de bichos con evasión, ganaremos bastantes partidas (igual que prácticamente en todos los formatos sellados).

AZUL

El azul es un color bastante más interesante, y tenemos bastantes cartas que pueden oscilar entre muy buenas y terribles, todo dependiendo de la baraja. Todas las infrecuentes son bastante interesantes, pero me gustaría puntualizar que Salvage ScuttlerEfficient Construction requieren de un buen setup para brillar, pero en una baraja con algunos artefactos con ETB effects, combinarlas puede ser totalmente devastador, así que ojo con ellas.

Leave in the DustAether SwooperBastion Inventor

Las comunes azules son todas bastante buenas, siendo la peor posiblemente el Take Into Custody, seguida por Negate, que en un formato como este, no es desdeñable. Respecto a las mejores, hay poco que decir, tenemos una criatura con Hexproof e improvisar, un volador que puede generar ventaja cada cez que ataca, y un Bounce + Draw (¿Alguien recuerda el Repeal?).

El azul es un color completo, pero puede pecar de tener una curva algo compleja, así que lo ideal es recurrir al blanco o verde como soporte para ajustar con más criaturas. No obstante, el negro también puede ser una opción con profundidad, pero recordad que debemos jugar suficientes amenazas para acabar con nuestro oponente. 

NEGRO

Se trata de nuevo de un color bastante completo, y con una calidad en las infrecuentes absurda. Tenemos removal de múltiples tipos y colores, acompañado de criaturas con efectos adicionales, así que mucho ojo al value que se puede sacar con las cartas.

Aether PoisonerFen HaulerDaring Demolition

Aquí estoy un poco más preocupado, porque, aunque casi todas las comunes son jugables, parece que las criaturas son un poco decepcionantes, en lo que a stats se refiere. Con esto quiero decir, que procuraría no utilizar las criaturas negras como la base de mi baraja, sino más bien un apoyo. Fijándonos en el top 3 comunes, podemos ver unas versiones algo descafeinadas de las que ya hemos visto en el azul o el blanco. Sin embargo, siguen siendo cartas que en ciertas situaciones nos sacarán de un apuro, y los trucos negros serán bastante peliagudos para el oponente.

En base a esto, de nuevo es lógico pensar que el negro debería ser un color complementario, y si la baraja tiene una base de criaturas decente, servirá su propósito sin duda alguna. Por ello creo que el verde y el rojo serán las mejores opciones en la mayoría de casos. Eso sí, procurad no descartar ningún color hasta contar sus criaturas decentes, porque ese será el factor determinante a la hora de enfundar vuestros pantanos.

ROJO

Resullta curioso que el color más flojo de Kaladesh sea probablemente el mejor de Aether Revolt. Parece que una revuelta es justo lo que necesitábamos para volver a la carga. Podríamos jugar todas las increcuentes menos una en cualquier mazo agresivo, de hecho, hasta nos han reeditado el Atog con algo de maquillaje. 

Aether ChaserShockSweatworks Brawler

Y las comunes no se quedan atrás. En el top 3 tenemos el Shock, un first striker que genera ventaja de cartas y un 3/3 con Menace que además nos permite improvisar (no seré yo quien disfrute de que se lo curven en turno 3). Y entre el resto de comunes, disfrutamos de una curva tres muy potente, junto a algunos trucos que pueden dar la vuelta a la partida.

El principal problema del color es que tiene mucho peso en el coste 3, pero eso puede generar una curva desequilibrada, así que ojo a los artefactos como soporte, y tened mucho cuidado al combinarlo con otros colores que también tienen potencia destinada a este turno. Verde y blanco probablemente hagan las delicias de aquel que pueda combinarlo con la agresión roja, sobre todo si abrimos un par de infrecuentes de calidad.

VERDE

El color de limitado por excelencia no se queda corto, y muchas posibilidades a todo amante de las partidas midrange. Las infrecuentes están bastante centradas en los contadores +1/+1, pero eso nunca ha sido un problema. Y tened cuidado, porque los trucos están a la orden del día, así que desconfiad de los ataques arriesgados.

Druid of the CowlLifecraft CavalryScrounging Bandar

Lo bueno se hace esperar, y estas comunes son lo que más fácilmente puede definir una partida de limitado. Tenemos un acelerador de coste dos con culo tres, lo que permite ganar tiempo cuando no podemos aprovechar el incremento de maná (y encima esto es crucial para castear los trucos de combate al estar a la defensiva). Un oso pardo que se separa para ayudar al equipo, y una mala bestia con trample que se aprovecha de un combate con pérdidas. Poco más se puede pedir, pero si lo acompañamos de un par de criaturas decentes de coste tres o cuatro y un Giant Growth que nos da dos energías a cambio de un maná genérico, tenemos un color que pega con todo lo que le echen. 

Mi combinación favorita es con negro, ya que obtenemos lo mejor de cada casa, pero si vuestro gremio es Gruul, tampoco vais a pasarlo mal con esta combinación, pues probablemente seas a los que más tiempo de ronda os sobre en todo el torneo.

LA CONCLUSIÓN

Antes de mi párrafo final, solo comentaros que la mayoría de criaturas artefacto cuentan como coloras, puesto que, sin poder utilizar sus costes de activación, son bastante más que flojas. Pero esto quiere decir que tenéis que considerarlas a la hora de completar vuestra baraja, no vaya a ser que os olvidéis de alguna joyita, y menos teniendo en cuenta que nos dejan improvisar.

Creo que la adición de Aether Revolt hará el formato algo más midrange, pues el Sellado de Kaladesh era un poco polar, o jugabas una baraja agresiva, o alguna variante controlera que pretendía matar con una o dos criaturas evasivas. Espero que esto no sea una opción en este caso, y que la partida se decida en los turnos cuarto a séptimo, a partir del cual remarla será algo más complicado. 

Como últimos consejos, procurad no jugar criaturas que os hagan golpear la mesa si las robáis en el turno cinco, y mucho cuidado con las auras, que hay más removal del que parece. Aprovechar Revolt e Impovise, que son dos mecánicas muy potentes durante la presentación. Y como mejor color, creo que me voy a decantar por el verde, ya que nos restringe poco los compañeros (y además las multicolor con verde son todas más que jugables). 

¡Esto ha sido todo por hoy! Espero que os haya gustado la guía, y que os vayan bien las presentaciones este fin de semana. Como ya comenté el lunes, estoy un poco oxidado, así que seguro que se me ha escapado alguna carta, así que os animo a comentar y llevarme la contraria. Un saludo, y nos vemos en las mesas

Gonzalo Perez

@djkoal

Etiquetas: Limitado, Kaladesh, Aether Reborn, Survival Guide