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Survival Guide - Amonkhet

Una ampliación más, y vuelvo a la carga con una nueva ampliacicón, lo que significa que tenemos nuevas presentaciones a la vista. Y eso implica que tenemos que prepararnos para las nuevas presentaciones. Así que nos toca ponernos las pilas con una nueva Guia de supervivencia.

Como siempre, si no habéis leido nada de esta ampliación, os animo a que al menos echéis un primer vistazo al spoiler visual, que teneis disponible en la página web de wizards. Y por supuesto, para más información todavia, no podéis perderos toda la información recopilada en los Set Reviews en esta misma web que se está currando Dani Toledo.

En esta ocasión, contamos con la primera edición del bloque, lo que significa que en estas presentaciones se va a jugar ella solita. Nada más y nada menos que seis serán los sobres que nos toque abrir de Amonkhet. Puede parecer trivial, pero eso hace que cambiemos un poco la forma de pensar al valorar que color elegir como base del mazo, y también a la hora de jugar cada partida. ¿Por qué? Pues básicamente, porque tenemos más posibilidades de tener comunes repetidas, o la infrecuente buena del color que jugamos.

Esto significa que los mazos son algo más streamlined (es decir, mejor estructurado y estable), ya que podemos ver más copias de la misma común o infrecuente. Y a la hora de jugar around de los trucos del oponente, es más probable que podamos adivinar cuál es el que tiene, y esto puede decidir más de una partida de presentación. 

 

Los trucos

Así que en este caso, voy a empezar hablando de esos trucos que podréis encontrar en esta edición, para que cuando se decidan estas partidas, lo hagan a vuestro favor. 

Estos son los trucos comunes de la amplicación, y antes de que os echéis a mi cuello, ya he visto que no hay ninguno azul. El azul es un color que suele contar con algún truco, pero en este caso, tenemos más bouncers y tappers que trucos en si mismos, así que no los he incluido. El Impeccable Timing probablemente cuente como removal, pero afecta más al combate que el resto, por estar condicionado, así que no lo olvidéis a la hora de atacar. 

No creo que haga mucha falta explicar lo que hacen estas cartas, pero sí que me gustaría que no olvidaseis las pequeñas ventajas extra de cada uno. Supernatural Stamina puede darnos muchisima ventaja si lo jugamos en una criatura con agún efecto ETB, mientras que el Spidery Grasp es muy poderoso al combinarlo con nuestras criaturas que tengan Exert. Y ojo con el Shed Weakness, que puede ser todo un crecimiento gigante si la criatura del oponente está mermada, así que considerarlo si algún ataque del oponente os huele a chamusquina. Quedan algunos otros trucos por el formato, como In Oketra's Name, así que no los perdáis de vista solo por no haber cabido en la foto, y recordad que el blanco es el que más cartas guarda bajo la manga en este aspecto. 

 

El  Removal

Y de nuevo nos vamos a centrar en lo común, de nuevo para tomar las decisiones en base a lo más frecuente que podamos encontrar en frente:

Amonkhet no se trata de una colección plagada de removal, pero tampoco está nada mal. Tenemos una reedición algo reducida del pacifismo para acompañar al  Impeccable Timing, daño directo en rojo, un aura que inutiliza casi a cualquier criatura en azul (Y recordad que post combate, esto siempre puede convertirse en un problema si queremos quitar un tronco al oponente), y removal caro e incondicional en negro.

Nada de esto sorprende mucho, pero tampoco debemos darlo por sentado, ya que por ejemplo el  Magma Spray puede dar más de un dolor de cabeza a nuestras criaturas con Embalm.

 

Las Bombas

"Si estás jugando limitado, tu oponente acaba de perder, aunque no lo sepa" como texto, porque esa es básicamente su función. Pero recordad que una carta de cuarenta no os va a salir en todas las partidas, así que no os precipitéis a la hora de elegir color, o las pasaréis canutas cuando toque jugar sin vuestro All Star.

Bueno, aquí tenemos una colección bastante imponente de raras y míticas, y me he tenido que dejar más de una en el tintero, como las dos míticas multicolor, que probablemente merezcan su hueco aquí sin duda alguna, pero el ser multicolor les quita algo de jugabilidad, así que solo os recomendaré que les echéis un ojo (Samut, es indudablemente muy broken).

Respecto a lo que sí que cabía en la fotito, tenemos muchísimas cosas diferentes, pero todas hablan por si mismas. Los caminantes no requieren prácticamente ninguna explicación, así como los monstruos voladores con upsides tremendos. Los dos dioses son los más potentes, pero no olvidéis que los demás tampoco son nada malos, simplemente son algo más inestables a la hora de atacar. Tenemos dos barremesas, que además tienen buenas ventajas (robar carta o regresar nuestras pequeñas criaturas despues de barrer las grandes... nada desdeñable...).

Como reflexión general antes de ponernos a elegir los colores, os diré que en este formato hay muchísimas cartas potentes, así que no os confiéis demasiado si curváis la rara, porque vuestro oponente puede tener su propia rara para equilibrar la partida (o lo mismo el pobre de él solo se ha abierto cycling lands...)

 

El Blanco

Como es costumbre, el blanco resulta un color aparente desde el principio, siendo en casi cualquier colección bastante sólido, aunque nunca llegue a ser el más desequilibrante. Contamos con una combinación de buena curva dos y tres, varios matabichos en todas las rarezas y un sinfín de trucos de combate. Un color que siempre juega con la incertidumbre del oponente, y que además exprime al máximo las nuevas mecánicas de Embalm y Exert. Probablemente su peor cualidad sea que carece de profundidad, es un color bastante predecible, pero que siempre castigará a un oponente descuidado o demasiado lento. 

Las dos comunes e infrecuentes de arriba se suman a los trucos y removal ya mencionado, y no se quedan nada atrás. Tenemos un oso pardo que dará muchos dolores de cabeza a los oponentes, y qe se lleva genial con todas nuestras cartas embalsamadas, como el guerrero vigilante que combinado con la infinidad de trucos del color, hará muy dificiles las matemáticas de combate al adversario. Las infrecuentes no requieren mucha explicación ,dos cartas muy duras en si mismas que tienen el añadido de ciclarse si no nos hacen falta, calidad y simpleza puras.

El Azul

Y depués del blanco seguimos como es habitual con el color de los articficios y el control. En esta ampliación, todas sus raras tienen bastante potencia, así que será un color que no debemos descartar, y puede dar mucho soporte. Sus infrecuentes son bastante poderosas, aunque las comunes cojean un poco por si solas, y necesitarán apoyo de cartas afines para formar un mazo que despunte, por ejemplo, un mazo con varios Naga OracleWinds of Rebuke acompañados de cartas con Embalm y Aftermath, puede enterrar en value al rival antes de que se de cuenta siquiera.

La selección es solo un ejemplo del poder en infrecuente, ya que el azul posee algunas de las cartas más poderosas de esta rareza. Tanto el truco como el dragón tienen el poder de una rara, y eso no es nada despereciable, pero se han quedado bastante infrecuentes de calidad en el tintero por restricciones de espacio, así que no os olvidéis de este color cuando consideréis la construcción. Las comunes que tenemos son sólidas, pero no increíbles, así que posiblemente resulte el color secundario del mazo, o el que aporta el final de la curva, ya que en los primeros turnos puede ser algo decepcionante.

 

El Negro

El color del removal y la disrupción tampoco se queda atrás en esta colección. Ya hemos mencionado el removal y los trucos negros en las primeras secciones, así que deberíais tener claro que ambos tienen gran potencial. Pero además debemos sumar a esto bastantes infrecuentes de mucha calidad. En este caso tenemos un 3/2 volador con toque mortal por cuatro, pero su apetito necrófago hará que baje casi gratis si algo ha tocado el cementerio este turno. Esto juega genial en el turno tres acompañado de la otra infrecuente de la foto, pues librarnos de un bicho del rival y gastar el último maná de nuestro turno en el pajarraco no agradará a ningún oponente. Pero el Trial of Ambition también juega bien con los múltiples Cartouches, convirtiéndose en un edicto recurrente... En concreto el amuleto negro nos ayudará con la carrera si lo juntamos a alguna criatura con evasión, y además mermará el tamaño de algún bicho del oponente, bastante bien para ser un aura. La otra común es solo otro ejemplo de eficiencia y evasión.

El resto de comunes e infrecuentes no se quedan atrás en el negro, pero las raras no son nada desdeñables. El negro goza de removal, criaturas decentes en toda la curva y más de un bombazo, así que no le quitéis el ojo de encima. Desgraciadamente, también tiene un par de raras que no nos servirán de gran cosa en limitado, así que puede que os rompa algún slot de bomba. Pero recordad que en limitado lo que ganan son las comunes.

 

El Rojo

Como suele ser costumbre, el rojo es un color de contrastes, con puntos fuertes, como su removal eficiente y sus raras, que son casi todas bastante broken, pero también sus carencias, siendo en este caso un gran problema la curva dos o tres. La carta mas reseñable es el pathmaker, que nos dará algo de alcance en partidas estancadas, y además se aprovecha de criaturas que crezcan con Exert o Prowess. sin embargo no es nada alucinante. En coste tres tiene varias comunes con buenas ventajas, y sus infrecuentes no son nada de lo que nos podamos quejar, ya que tenemos varios buenos removal ¿A quien no le gusta matar una criatura mientras generas ventaja de cartas?

No obstante, es un color complicado de construir, y necesitaremos buenos apoyos para construir con él, aunque probablemente merezca la pena en más de un caso, ya que los trucos y peta criaturas son eficientes como ellos solos. 

 

El Verde

Una vez más, hablamos de un color con trucos suficientes para justificarse, pero que además ofrece más profundidad de lo habitual. Entre las comunes tenemos ya a dos clásicos donde los haya, un acelerador que nos ayudará a mejorar la curva y un hechizo que nos permite aprovechar el tamaño de nuestras criaturas para aplastar a las del oponente en combate. Pero además es uno de los Cartouches que harán los Trials recurrentes, lo cual le da un valor extra considerable (y el Trial verde tampoco es nada malo...).

Las infrecuentes son de calidad media, pero las dos que hemos puesto en la imagen son más que justificables. Algunos diran que el lagartito es un Kalonian Tusker venido a menos, pero yo debo discrepar. Un  Rampant Growth instantáneo que roba carta no es plato de disgusto de nadie, y menos si puede traernos alguno de los desiertos, pues todos tienen su parte de utilidad. Y el strike es un truco de combate que nos permite cancelar el exert sobre dos de nuestras criaturas, así que dará más de un susto a ese oponente que contaba con colarnos el golpe final tras librarse de nuestros bloqueadores enderezados.

 

El Multicolor 

Y antes de acabar con las conclusiones, solo dejar claro que las infrecuentes multicolor son poderosas en todas las combinaciones disponibles, y pueden justificar ellas solitas un splash en algunos casos. Estos cuatro ejemplos son los que me parecen más determinantes, porque todos explotan alguna mecánica de la cual sus dos colores pueden aprovecharse injustamente. No obstante, las combinaciones restantes también ofrecen grandes amenazas, y al abrir el pool, estas infrecuentes pueden ayudarnos a tomar la decisión correcta.

 

La Conclusión

Para cerrar esta edición del manual de supervivencia, solo me queda deciros que esta colección parece algo más lenta que los bloques previos, pero también tiene muchas cartas que pueden dar un vuelco de mesa, de modo que la construcción correcta será muy importante. La mecánica de ciclo nos permitirá ser algo más agresivos con la curva de maná, y también profundizar más fácilmente en el mazo en busca de esa carta que nos hace falta en el turno 5.

¿Y esto qué quiere decir? En primer lugar, que las bombas llegarán en más partidas de lo habitual, pero en ambos lados de la mesa, de modo que se dará más de una partida en la que parece que juguemos "a ver quien la tiene más grande". Pero esto será solo apariencia, puesto que si ninguna de las raras es capaz de cerrar la partida, será el resto del mazo el que decida, y aquí interviene nuestra habilidad de construcción.

Asi que tened en cuenta las cartas con ciclo en vuestros mazos, así como las múltiples sinergias y los dos por unos, ya que esto es lo que gana más rondas de sellado. Pero no olvidéis que siempre debéis estar preparados para la bomba del oponente, y que malgastar ese removal para rascar unos daños os puede costar la partida, así que contad con un plan frente a las raras que os podáis encontrar. 

Respecto a los colores, creo que está bastante equilibrado el tema. Recomendaría el azul y rojo a los más experimentados, porque creo que resulta sencillo construir mal en ambos colores si pecamos de novatos y nos dejamos llevar, acabando con barajas de curva regulera y muchos trucos. Y el blanco parece un poco trampa como color base, ya que si no corremos lo suficiente, sus recursos se nos pueden agotar, pero siempre será un buen apoyo.

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado mi perspectiva, y que pongáis vuestras propias ideas en los comentarios, porque estaré encantado de escucharlas y comentar de vuelta.

Un saludo, 

Gonzalo

@DJKoal

Etiquetas: Limited, Amonkhet, Surival Guide