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Survival Guide - Hour of Devastation

Mañana mismo arrancan las presentaciones, y como ya es costumbre, vengo a exponeros mi particular visión de la nueva colección. Esta vez se trata de una ampliación pequeña, lo que significa que necesita algo de apoyo de su predecesora, Amonkhet, así que no olvidéis pegar un repaso a nuestra edición anterior. Y dicho esto, damos paso a la guía de supervivencia de Hour of Devastation.

Espero que tengáis todos las pilas cargadas para este fin de semana (Y todos los sealed del Magic online que podáis pagar), porque ya estamos otra vez a punto para disfrutar de una nueva colección. Lo primero que tenéis que hacer, es echar un ojo al spoiler visual que Wizards nos ha expuesto, así que os dejo unos minutos para que disfrutéis del arte egipcio y además entréis en calor con las mecánicas de la ampliaión.

¿Ya lo habéis ojeado? Pues vamos a seguir la misma estructura que en la última edición, y empezaremos hablando de los conceptos generales que pueden definir vuestra manera de encarar cualquier partida este fin de semana. Empezando por las comunes.

Los Trucos

Y aquí tenemos los principales trucos comunes que veremos en la mayoría de las partidas. El azul no tiene ningún truco al uso, pero si que viene cargadito, así que no os preocupéis demasiado. El truco negro va a actuar de removal, pero solo es realmente duro cuando la mesa está igualada, así que no debería ser un gran problema, pero ojo a cuando gastáis ese matabichos. En rojo tenemos uno de los trucos más peligrosos de limitado, pues da First Strike. Esto significa que hay que andar con mucho cuidado cada vez que el oponente haga un ataque sospechoso con un solo rojo abierto. Este truco puede destrozarnos cualquier matemática de combate si no lo consideramos.

En cuanto al Act of Heroism, también tenemos que andar con mucho ojo, porque si nuestro oponente tiene un buen tocino, nos puede matar dos  atacantes sin problemas. Y en verde tenemos dos trucos que no se quedan atrás. Aunque uno de ellos se pueda considerar más removal que truco, se le saca especial ventaja en ataque, así que cuidado con él.

El Removal

El removal verde común es la carta que ya hemos explicado como truco, y curiosamente con el azul nos ocurre todo lo contrario, pues el Unsummon es un bouncer, lo que también está a medio camino entre removal y truco de combate, y por supuesto cuenta con un counter bastante decente en común. El rojo está muy servido de removal, pues además de estas dos joyitas, tiene un Lightning Bolt por 2R, lo cual lo convierte en el color más despiadado para jugar estas presentaciones. El negro y blanco tienen dos cartas bastante interesantes en común, así que no estaremos seguros tras resolver nuestra mejor criatura, sin importar el color que encaremos. 

Las Bombas

Ya se que esta es la parte favorita de todos vosotros, aunque en este caso hay algunos detalles interesantes. Solo hay un planeswalker, pero es una auténtica salvajada, y no se me ocurre la manera de resolverlo en una situación en la que no muramos a la vuelta y perder esa partida. Tenemos varias criaturas con habilidades Enter the battlefield que merecen la pena por si solas, y muchas cartas que no paran de generar ventaja. Además, no tenemos solo uno, sino dos sweepers, de bastante calidad, así que ojo con escupir la mano contra barajas con rojo o blanco. Y lo más interesante es que en la lista tenemos una infrecuente. Hace muchos años que Wizards no imprimía un Overrun, y si no os la han jugado nunca antes, no va a ser una gran experiencia. Esta es probablemente mejor carta de limitado que cualquier las raras verdes de la colección.

El Blanco

Y aquí tenemos el color ligado al sol y la luz. Y en este caso, se centra bastante en dos cositas, exprimir Exert, y sacar ventaja de la tribu Zombie. En estas cartas de arriba podemos ver como las criaturas blancas siguen marcando un buen estándar de eficiencia, y que si juntamos un par de cartas de apoyo, exert a duras penas es molesto. Imaginad combinar el Aven con un  Pride Sovereign. Significa que podremos poner gatetes cada turno, sin perder nuestro mejor bloqueador, y una vez nos apetezca, atacar con nuestro mal bicho. El blanco complementa esto con varios trucos y un conjunto recurrente que nos otorgara dopaje y evasión, y podremos regresar por un solo blanco cada vez que un Zombie entre a nuestro lado del campo de batalla.

 

El Azul

El color más calmado de la escala ha ganado enteros con la hora de la devastación, y seguiremos viendo listas plagadas de criaturas evasivas, acompañadas de motores de ventaja de cartas. Tenemos una versión mejorada del Wind Drake, que dotará de evasión a nuestra criatura menos ágil en cada ataque. Por supuesto, la ventaja de cartas no puede faltar en este formato, y en este caso la lección trágica nos permite elegir entre regresar una tierra a la mano (que puede ser bastante útil si tenemos algún desierto con ciclo o ETB) o descartar una carta (probablemente con embalm o eternalize). 

La estrategia ya comentada es probablemente la mejor del azul, un buen numero de voladoras acompañadas de ventaja de cartas y buenas respuestas. El rojo parece un buen acompañante, teniendo en cuenta la cantidad de removal que ofrece, pero si nos abrimos un buen número de Aerial guide, los troncos verdes pueden dar más de un susto a nuestros rivales. 

El Negro

En este caso el negro pierde algo de potencia respecto a Amonkhet, aunque no por ello se convierte en un mal color. Consiste en criaturas de calidad decente, básicamente en curva, con algunas pequeñas ventajas (o dependencias tribales). La infrecuente mostrada es la que más potencia tiene en el ámbito general, pero puede que el resto sean más determinantes en ciertas estrategias. Pero bueno, un hechizo modal que oscila entre Thoughtseize y  Diabolic Edict, con el plus de exiliar a su víctima, no es ninguna broma. 

La mejor manera de combinar el negro sigue siendo exprimir sus Zombies acompañados de los blancos, pero existen otras posibilidades. Es un color bastante sólido en todos los aspectos, y esto lo hace genial para apoyar cualquier estrategia que carezca de curva o removal. Sus trucos no son lo que eran, pero eso no significa que no sea una buena opción en la mayoría de construcciones.

El Rojo

Como ya habéis podido leer, el rojo es un color que me ha gustado bastante, sobre todo por la cantidad de removal, y bastante de él instantáneo. Pero si le echamos un ojo más, podemos apreciar que las infrecuentes también son de gran calidad, y en el caso de esta bestia, a mi me recuerda bastante al Flametongue Kavu, aunque venga con un ligero Nerfeo: solo mete tres daños, y encima requiere tener algún desierto, pero a cambio tiene culo 3, y eso es bastante importante en limitado. El resto de cartas son bastante eficientes, y hay más de una que también se aprovecha de los desiertos. Menace se convierte en la evasión característica del color, y eso no es nada desdeñable. 

Lo dicho, el rojo me parece muy sólido en esta ocasión, y podréis usarlo tanto como color base como de apoyo, ya que tiene un poquito de todo. Si os abrís un buen pool rojo, completad la curva con el mejor acompañante posible y tirad para adelante.   

 

El Verde

Aun a riesgo de sonar monótono, voy a repetir mi opinión del verde: Es un buen color. Como en cada edición de la guía, tengo que hablaros de los múltiples hechizos de ramp disponibles, que acompañados de criaturas de buen tamaño, hacen del color una auténtica roca. El Rampant Growth de la edición es algo carete, pero a cambio nos da la opción de ciclarse, lo cual es un gran alivio a partida avanzada, así que pierde su habitual desventaja (Tip: Jugad todos los que podáis). Las criaturas son enormes y bastantes arrollan, así que combinarlas con trucos de combate es siempre una gran opción.

¿Y con qué lo juntamos? Pues de nuevo tenemos gran variedad de opciones, pero me gustan especialmente el rojo y el blanco. Sus dos colores aliados nos abren muchas puertas, ya sea por que tanto trucos como removal se llevan genial con Trample como por la posibilidad de crear una curva de amenazas bien hilada y eficiente.  

 

El Multicolor

Como ya viene a ser costumbre, tenemos un ciclo de infrecuentes de colores que son muy potentes. Arriba tenemos cuatro ejemplos de ello, que pueden cambiar el ritmo de la partida, en el arquetipo correcto. Abrirse una de estas puede ser el detalle necesario para jugar WB Zombies o GB Counters, o incluso potenciar el late game de esa UG Ramp repletita de flyers. También tenemos múltiples cartas con Aftermath de un color distinto, y esto también nos empujará bastante en los colores adecuados. No hay mucho que comentar que no supieseis de antes, pero recordad que Las infrecuentes multicolor son un poderoso aliado, pero no deberían condicionaros mucho, que en limitado se sigue ganando con comunes.

Las Conclusiones

Y con toda esta pequeña premisa, no queda más que la gran pregunta ¿Y que colores juego? Pues como en todas las ocasiones, no queda otra que atender al pool que te abras, con especial atención a las comunes. Así que este proceso ya debería ser común para tí, aparta las raras y coloca tus comunes e infrecuentes en ordern de curva. Echa un ojo a todo y plantea las combinaciones que más te atraigan. Además, entre ramp verde y la reedición del Traveler's Amulet, el splash de un tercer color no es nada descabellado. Personalmente, serán pocas las veces que descarte el verde y el rojo, pero como ya sabemos, WB Zombies es también una combinación ganadora, así que atentos al recuento de No Muertos y Momias. 

En cuanto a velocidad, parece que no será un formato especialmente rápido, aunque la evasión es algo más común que en Amonkhet, y esto quiere decir que aunque no sea raro ver bombas en las partidas, en algunos casos será posible pasarles por los lados y sentenciar en un par de turnos. Esto tiene dos implicaciones básicas: Si tienes las bombas, asegúrate de gestionar bien tus kills, y librarte de las criaturas evasivas, o puede que ese Unesh que  te has abierto no lleve la partida a buen puerto. Y si eres la baraja sin bombas, procura que tu curva sea rápida, pero también esté bien cargada de evasión, porque podría aparecer un tocino en frente y sobrevolarlo puede que sea tu única opción de cierre. 

Dicho esto, espero que todos disfrutéis de las presentaciones y montéis barajas bien armadas. Pasadlo bien, y que os jueguen muy poquitos Overcome. ¡Un saludo!

Gonzalo Perez

@DjKoal

Etiquetas: Presentación, Survival Guide, Hour of Devastation