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Del Sellado al draft: Un Viaje al Desierto

 

Con la entrada de La Hora de la Devastación se ha producido un fenómeno muy curioso en el Limitado de Amonkhet. Obviamente la introducción de un 66% de cartas nuevas tanto en Sellado como en Draft iba a tener un gran impacto, pero era difícil de predecir el curso que tomaría cada formato y, más concretamente, la gran cantidad de diferencias entre ambos.

 

Desert's Hold ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Sara Winters

 Siempre han existido diferencias entre el Sellado y el Draft. Tanto la velocidad del formato como la disponibilidad de las cartas varía, lo que hace que cambien nuestras prioridades a la hora de decidir la mejor estrategia para ganar. Hay formatos en los que lo único que importa es la calidad individual de las cartas, y muchas veces las raras deciden las partidas por su cuenta, con lo que hay menos diferencia entre Sellado y Draft. Por otra parte, los formatos que priman la sinergia alrededor de ciertas cartas clave tienen muchas más diferencias entre ambos, con arquetipos presentes en Draft, que son casi imposibles de copiar en Sellado.  

Sin embargo, el caso que nos ocupa es especial. Con Amonkhet la diferencia entre formatos era palpable, pero seguía contando con varios puntos en común que eran clave. Tanto tener una buena curva de maná como empezar primero eran los factores más determinantes para decidir quién se llevaba la victoria. En Sellado, no obstante, al no haber tantas formas de desatascar la partida, era habitual que estas bajasen el ritmo, dejando hueco para criaturas voladoras, cicladoras y criaturas más grandes y caras, lo que a su vez disminuye el tempo de la partida aún más. En Draft casi todo se reducía a tener una buena curva (agresiva o defensiva), y en muchas ocasiones se podía abusar de las criaturas con Exert para cerrar la partida cuanto antes.

 

Sellado

 

Esta nueva ampliación ha cambiado bastante el status quo, polarizando las diferencias entre los dos formatos hasta dejarnos con una situación bien distinta. La introducción de los desiertos, aumentando de esta forma el número de cartas con la habilidad de ciclo, y el gran número de cartas que dependen de ellos para obtener ventaja, hace que centrarse en ellos sea una gran opción. Si a esto le sumamos la gran cantidad de fijadores de maná comunes, jugar las mejores cartas de nuestro pool, sean del color que sean, pasa de ser una posibilidad a ser casi una obligación. Todo ello nos lleva a partidas de auténtico desgaste, en las que la gestión de amenazas y removal dicta casi siempre el resultado final. Eso sí, casi siempre con un énfasis agresivo en general, ya que entre las criaturas con Exert y las de Afligir bloquear se convierte en una tarea cada vez más difícil. 

Hemos mencionado cómo es importante jugar las cartas más poderosas de nuestro pool, y eso suele hacer referencia a las raras y míticas (aunque hay un buen número de infrecuentes igual de devastadoras) y en ese sentido La Hora de la Devastación no se queda corta. Hay un buen número de raras poderosas, y la media general es superior a la de Amonkhet. A cambio no contamos con ninguna flagrante excepción en forma de  Glorybringer, que desentonaba entre el resto de raras al tener un power level similar al de una mítica. En esta nueva ampliación la única carta con ese poder para decidir una partida la tiene  Nicol Bolas, God-Pharaoh, y está correctamente situada en 3 colores distintos y rareza mítica. Quizás la característica más importante de este sellado es la gran cantidad de efectos “Ira de Dios” que existen. Con una ira en cada uno de los 3 colores Mardu, es importante tenerlas en cuenta en el desarrollo de las partidas, y evitar sobre-extenderse cuando no sea necesario. Por suerte, gracias a la gran cantidad de criaturas con las habilidades de Embalm y Eternalize muchas barajas tienen resistencia innata contra este tipo de efectos.

 

Torment of Hailfire ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Grzegorz Rutkowski

 Draft

Cuando pasamos de 6 a 3 sobres la situación cambia por completo. Las estrategias midrange tan comunes y habituales en Limitado se han vuelto bastante obsoletas. Lo que antes era una curva de maná estándar con 3 o 4 criaturas en cada coste se vuelve una apuesta arriesgada, presa fácil tanto de las barajas más agresivas como de aquellas más controleras. En concreto, la curva 2 se ha convertido en un elemento clave de todas las barajas, y priorizar estos picks es determinante para el éxito de nuestro draft. Sorprendentemente, y de forma casi exclusiva a este formato, hay muchas más formas de apoyar a las criaturas de coste 2 (ya sea en forma de removal,  Aerial Guide o dopadores) que criaturas en sí, por lo que cartas como  Defiant Khenra se vuelven mucho más importantes de lo que en verdad parecen. Además, tanto la habilidad de Exert como las de Afflict benefician enormemente al jugador atacante, y nos dan otro incentivo más para draftear barajas agresivas. Pero debido a la falta de criaturas de coste 3, solamente si conseguimos unas 5 o 6 podremos plantearnos una estrategia agresiva con garantías. 

Si por el contrario prefieres una estrategia de control o solamente ves  Cunning Survivor y  Feral Prowler en el coste 2, también tienes muchos elementos distintos a tu disposición. Lo ideal es comenzar el draft con una de las numerosas Iras del formato, y solucionar en gran parte la falta de removal de coste bajo que hay en esta ampliación (al contrario que en Amonkhet). Si no lo conseguimos tendremos que priorizar el resto del removal por encima de todo lo demás (a excepción de las raras, por supuesto). Las buenas noticias vienen en el apartado de la ventaja de cartas, con muchas formas de conseguir 2x1, ya sea con hechizos de robar cartas o con criatura con Embalm y Eternalize. Las cartas con la habilidad de Ciclo son el pegamento que une a este tipo de barajas,  y en general jugaremos casi todas las que consigamos draftear. Mención especial merecen los nuevos desiertos, excelentes tanto para evitar floodearnos como para activar algunas de las mejores cartas de la colección, entre ellas el nuevo  Wall of Forgotten Pharaohs, sin lugar a dudas el mejor coste 2 para las barajas de control. 

Dominar por completo ambos formatos de un Limitado nunca ha sido tan complejo como ahora, pero la práctica hace al maestro, así que la mejor forma de conseguirlo es con la misma receta de siempre ¡Jugar, jugar y jugar!

 

Alejandro Dupuy

@CondeDupu