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Survival Guide Ixalan

¡Hola a todos! Ya sabéis que cuando me toca escribir, significa que estamos a punto de encarar las presentaciones de la nueva colección, de modo que tenemos una nueva edición de Survival Guide. Pero en esta ocasión, tengo todavía más ganas de discutir con todos vosotros, porque en un mes me juego el GP Liverpool, así que pienso averiguar y exponer cada secreto de este limitado ¡No os lo perdáis!

Antes de entrar en vereda, os pido que echeis un ojo al spoiler visual de la última ampliación que nos ha traido WizardsIxalan, ambientada en un plano como poco pintoresco, en la que vampiros batallan con unos humanos muy resistentes (que han adiestrado dinosaurios), y los piratas se las tienen que ver con múltiples tritones para decidir quien es el señor de los mares. Esto puede sonar algo absurdo, pero si eres un jugador competitivo, lo único que te aporta este caos es un montón de juguetes nuevos. Dicho esto, vamos a ver qué sacamos en claro del limitado.

Los Trucos

Como siempre, empiezo la sección hablando de uno de los pilares de cualquier formato sellado: Los trucos. La cantidad y calidad de instantáneos que sirven para dopar o reducir el tamaño de los bichos puede afectar severamente a la mejor manera de encarar cada ataque y por ello los comunes son los más importantes puesto que son los que veremos con más frecuencia. ¿Qué nos trae Ixalan en este campo?

Pues para suerte de algunos y desgracia de muchos otros, el plano pirata no nos trae gran cosa en lo que a combat tricks se refiere. Estos son todos los trucos comunes de la ampliación (incluyendo un pseudo-removal blanco). Y lo único que os puedo decir es que son bastante mediocres, probablemente el negro y el rojo sean los dos que más comúnmente veréis, ya que nos sirven más de removal que de auténtico truco, pero pueden llevar a una sorpresa horrible si no los esperamos. ¿Y esto que significa? Que es un formato en el que normalmente podremos hacer la matemática de combate relativamente tranquilos, pero esto además implica que si nos abrimos trucos, estos pillarán por sorpresa a nuestro rival, pudiendo darnos la partida.

Consejo: Si el oponente juega rojo o negro y hace un ataque sospechoso, esperad un buen truco, y en lineas generales, evitad arriesgar la criatura crucial en ese combate, pero no tengáis miedo a tomar la iniciativa. Tampoco seáis vergonzosos a la hora de meter vuestros trucos a vuestro deck, que seguro que dais más de un susto.

El Removal

Segundo pilar de los formatos limitados: Los matabichos. También conocidos como el indicador principal de "¿Va a ganar mi bomba la partida?". Si un formato está muy corto de removal, el bicho más grande suele definir al ganador, y además las auras no son tan mal recurso. Sin embargo si el caso es el contrario, lo importante es llenar el mazo de criaturas consistentemente buenas e intentar que nuestra bomba sea mejor que la de el contrario.

Y en esta selección, tenemos al menos un removal de cada color que nos deja librarnos de un buen bicho al otro lado de la mesa (Aunque el verde dependa de tener un buen monstruo en nuestra propia mitad). Y no son los unicos kills comunes que estos colores nos traen. Casi todos los colores disponen de alguna manera de librarse de chinches, y esto significa que reducir la velocidad de la partida es bastante asequible, pero al mismo tiempo, las bombas pueden desaparecer de la mesa antes de cumplir su función principal. 

Consejo: Guardad el buen removal en mano, no vaya a ser que lo malgastemos en algún bichillo por colar unos daños antes de encarar nuestra peor amenaza. Pero con los removal de chinches no os cortéis, que hay bastantes, y siempre es importante marcar el ritmo de la partida.

Las Bombas

Como siempre, aqui tenemos la parte más divertida de leer: Los Haymakers. Estas son las cartas que, una vez resueltas, decantan la partida de manera desproporcionada, sobre todo si somos capaces de mantenerlos en mesa. No os voy a dar más la brasa, que se que estáis deseando leeros las de esta edición: 

 

Como es de esperar en una edición grande, tenemos un buen surtido de bombas. Dos caminantes que marcarán la partida en el instante que toquen la mesa y múliples criaturas que con suficiente maná, dominarán por completo el campo de batalla. Sumamos un par de encantamientos que podemos transformar en tierras de gran calibre y nos queda un formato que casi garantiza una o dos bombas por baraja. El blanco y el azul cuentan con dos pseudo-iras que pueden dar un vuelco al ritmo de la partida en el turno previo a que el oponente termine con nosotros, pero no tienen mucha más amenaza que vaya a cerrar la partida seguro (aunque sí muchas raras de callidad). El negro peca de lo mismo, con una mítica y una rara que pueden ganar la partida, pero un buen equilibrio en el resto de raras, que dependerán de sinergias para brillar. El rojo y el verde serán los colores más cargados en lo que a showstoppers se refiere, y eso implica que debemos andarnos con ojo. 

Consejo: Este viene por partida doble, intentad cerrar las opciones de las bombas rojas y verdes antes de que nos arrollen, y echad un ojo a las infrecuentes mullticolor, pues más de una es mejor que la mitad de las bombas de esta lista. 

El Blanco

 

Como siempre empezamos por el color blanco, que para sorpresa de nadie sigue siendo la máxima expresión de la eficiencia y la fase de combate. En la selección que tenéis arriba solo tenemos algunos ejemplos representativos del color, pero podemos ver como todos ellos nos permiten dominar el campo de batalla en cada punto de la curva, y nos dejan atacar sin mucho miedo a las repercusiones, ya sea por inutilizar el defensor del oponente, ganarnos algunas vidillas o incluso poder dar un vuelco al dopar y enderezar nuestras alimañas para frenar la carrera de un plumazo.

Es como siempre un color que pega con todo, y que puede permitirnos tener una curva elegante, sin importar cuál sea su compañero. Me gusta bastante en el formato, pues dispone de infrecuentes de alto impacto, en todas sus formas y colores, mientras que las comunes nunca decepcionan. Tal vez su peor pecado sea la ausencia de raras bomba, pero eso no significa que no os lo vayáis a encontrar delante, así que no olvidéis que si tenéis una llanura en frente, rara vez os jugarán una mala carta.

El Azul

 

El color de las ilusiones y respuestas tampoco peca de novedoso, ofertándonos justo lo que podemos esperar de él: Evasion y bouncers para parar un tren. El tempo es el modo de juego favorito de los magos azules, y en Ixalan van a poder llevar éste a su máximo exponente. Flyers y criaturas imbloqueables no escasean en ningún tramo, y acompañados de varios counters y variantes de  Unsummon, cualquier partida se puede remontar. 

Esto por otro lado implica que se trate de un color algo más difícil de combinar que el blanco. Si el plan es pegar por los aires, blanco y negro son los mejores aliados posibles, ya que además de voladoras para acompañar, nos aportan kills para esos oponentes que osen plantar batalla por los cielos. El verde también es buena combinación, pero probablemente nos pida una combinación algo más tribal, pues los mejores tritones de ambos colores dependen de compañeros en la mesa. El rojo se podría añadir como splash, ya que también tiene buen removal y algunas cartas con prisa para poder sellar el trato con una buena sorpresa, pero probablemente sea la combinación menos frecuente.

El Negro

El mago negro no teme arriesgar sus propios recursos para diezmar los del oponente, y esto implica un montón de cambios 1x1 y un buen cierre de curva. Esto es justo lo que vemos en el ejemplo, más de una criatura que aprovecha el Raid y los combates a primera vista poco convenientes para atizar al contrario donde más le duele. La ventaja de cartas nos puede parecer virtual cuando jugamos este color, pero una buena secuencia cerrará fácilmente la partida. 

El blanco parece un gran aliado tribal, pues los chupasangres parecen estar contaminando los dos colores, y como podemos ver con esta infrecuente, tener un Aquelarre de nuestro lado, siempre merecerá la pena. Por otro lado el rojo parece la mejor manera de explotar el Raid, pues cada pequeña ventaja que saquemos se hace mucho más importante si el clock es rápido, así que agresión y kills / descarte parece un camino a la victoria más que razonable (Y eso funciona en todos los formatos).

El Rojo

Tengo la sensación de que al equipo de desarrollo de Wizards le gusta el rojo algo más que el resto de colores. Tenemos en StandardModern varios tiers con base puramente roja, y este limitado puede que siga el mismo sendero. Tenemos infrecuentes de poder desorbitado, acompañadas de removal común de todos los colores y criaturas sólidas que se vuelven excelentes en la baraja adecuada. ¡Y encima un buen número de bombas! Espero que mis oponentes me jueguen el menor número posible de montañas.  

Lo bueno de tener criaturas sólidas es que siempre encontraremos un buen aliado, pero las dos opciones que más me gustan ahora mismo son el verde y el negro. Ya hemos hablado de la agresión plagada de removal, así que no pretendo repetirme explicando como combinar las montañas y pantanos. En lo que a los bosques se refiere, solo se que los de Ixalan están llenitos de dinosaurios, y que parecen no tener frontera alguna. Aceleración + Dinos+ Chispas = UN GRAN PROBLEMA.

El Verde

Estoy bastante seguro de que en cualquier edición con dinosaurios en ella, el verde va a ser un color a tener en cuenta. Como es costumbre, tenemos varios hechizos comunes que nos permiten rampear, y esto significa que los monstruos llegan antes de tiempo. Los dos comunes son de coste tres, así que la curva cinco va a ser bastante importante. Por ello la infrecuente que he seleccionado parece todavía mejor. Se trata de un 4/4 con destello que encima crece cada vez que recibe daño. ¿Os parece matar una chincha atacante y encima dejar un mal bicho en la mesa? Pues el cretácico es vuestro periodo. La otra mitad de los bichos verdes son tritones, que por algún motivo han decidido salir del agua para entrar en la jungla, y la verdad es que están bastante adaptados. Y como en el caso anterior, las raras tienen bastante cuerpo, así que eso el color nos servirá para redondear casi cualquier pool en la dirección correcta.

¿Y con que lo juntamos? Este es el último color, así que no hay muchas sorpresas, pero las dos alternativas más llamativas son las tribales: Tritones y Dinosaurios. Con el rojo, el objetivo es saturar la mesa, hasta que el suelo se parta en dos (los dinos son bastante anchos de huesos). Si tenemos que asar algún ser inferior por el camino, dudo que eso suponga ningún problema. Pero el azul es algo más cruel, no solo puede ir amasando tritones (y algún otro saurio, que en Magic hay que evitar ser despectivo), sino que encima cada vez que el rival nos juegue algo para frenar nuestra armada, nos limitaremos a devolvérselo a la mano. ¿Quién diría que los hombres pez pudieran tener tanta malicia?

Menciones de honor

Marauding LooterRaging SwordtoothShapers of NatureNavigator’s Ruin

Antes de cerrar este articulo, quería dejar claro que hay algunas infrecuentes que pueden ganar la partida completamente solas. Las tres multicolor son calidad pura y dura, y dudo que tenga que explicar que pueden ganar un game prácticamente en solitario. Pero la auténtica joyita es la Ruina del Navegante, esta es la típica carta que parece no hacer nada de nada, pero si nos abrimos dos, podemos ganar sin problema ninguno con atacar tres veces. Recordad que en sellado solo tenemos 40 cartas,  eso significa que las cartas de mill siempre nos pueden dar un disgusto, sobretodo combinadas con bouncers (Y en este caso, evasión).

Conclusión

Pues lo mismo no os hace demasiada ilusión oir esto, pero vamos a tener un formato limitado bastante intrincado. Es posible que no averigüemos la mejor combinación posible hasta que terminen dos o tres GPs. No se trata de un formato especialmente rápido, como podemos ver por la cantidad de removal y la carencia de trucos, pero esto también implica que las bombas pueden mantenerse a raya, y esto es especialmente peliagudo cuando solo las míticas (y no todas) representan una amenaza resilente. 

Me gustaría poder deciros que los dinos son lo mejor del formato, pero no soy capaz de contaros eso con total confianza. Personalmente creo que jugaré rojo o verde siempre que pueda, pero hasta ahí puedo leer. Parece que se nos viene un limitado díficil e interesante, y no seré yo quien me lo pierda. ¡Espero que vosotros hagáis lo mismo!

 

Ánimo con las pres, y prometo repetir para la segunda colección del bloque. Un saludo,

Gonzalo

@djkoal

Etiquetas: Survival Guide, Ixalan