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Rivals of Ixalan Survival Guide

¡Buenas a todos! Estamos a punto de ver la segunda ampliación del bloque de Ixalan, y no podría faltar la guía de supervivencia de cara a las presentaciones. Y de nuevo me pilláis totalmente al tanto de la colección, mayormente porque en menos de un mes tengo el GP London, y siendo local, no me lo puedo perder. Sin más dilación, echad un ojo a mi introducción a Rivals of Ixalan.

Todos conocéis de sobra el plano repleto de dinosaurios y piratas conocido como Ixalan, y los que nos leeis a menudo incluso habéis pasado por la Survival Guide del mismo, hace unos mesecitos. Pero el tiempo ha corrido algo más rápido por allí que en el mundo real, y sus tribus han cambiado mucho, especialmente gracias a la Ascensión que se ha apoderado del plano. Así que voy a poneros en situación sobre lo que esto puede significar a la hora de encarar nuestra prereleases este mismo fin de semana:

Los Trucos

Moment of TriumphSea LegsMoment of CravingBuccaneer’s BravadoAggressive Urge

Vale, estamos en una ampliación que tiene un truco común de cada color, y en la cual el truco más flojete es probablemente el ¿verde? Esto es algo que no se ve demasiado a menudo, así que tendréis que meteros en la cabeza que el verde no da tanto miedo como es costumbre. Sin embargo, no os vengáis arriba, que todavía tenemos dos sobrecitos de Ixalan que pueden traer alguna sorpresa en forma de Crash the RampartsRiver Heralds' Boon. Lo que también tenemos que considerar es que, aunque los trucos no son muchos en cantidad, todos los colores tienen acceso a al menos uno bueno, y por ello no será raro acabar con un par en la baraja.

Consejo: Tened mucho cuidado al construir con estos trucos, que pueden venir muy bien, pero todo depende de la baraja que estéis montando. Las construcciones con blanco o negro querrán estos tricks prácticamente en cualquier configuaración, pero el rojo y azul son mucho más potentes si tenéis 6+ piratas en el mazo. El Aggressive Urge es un cantrip, pero si el mazo está repleto de tocinos, es algo menos necesario. Y por último, ojo a los bloqueos, que el formato tiene pinta de decidirse mucho por ese blowout en el cuarto turno...



El Removal

 Divine VerdictWaterknotImpaleBombardHunt the Weak

Y de nuevo tenemos bastante equilibrio de color en los matabichos. Todos y cada uno de los colores cuentan con al menos una manera de deshacerse de una criatura molesta del oponente, y esto significa que contar con que nuestra criatura aguante más de dos turnos en la mesa no es un plan de partida en absoluto. Pero aqui solo hemos incluido las cartas comunes, y aún así, el verde es el único color sin una segunda carta que permita quitarnos de encima algún otro bicho... Los bouncer del azul están siempre ahí, así como el truco negro ya mencionado y una nueva versión del Arrest en el blanco. Este no parece el formato idóneo para confiar en nuestra maza...

Consejo: Como en cualquier edición de magic, los kills son siempre un hit en limitado, pero procurad no quemarlos a la ligera. Os adelanto que esta colección no está sembrada de bombas, pero probablemente sea una de las ampliaciones en las que más complicada es la carrera de los últimos años. Personalmente me encanta la flexibilidad de Bombard, principalmente por ser instantáneo, pero es importante no malgastar el turno en quedarnos de pie para matar lo que baje el otro. Mi recomendación es que uséis los kills y trucos de manera un poco más agresiva de lo habitual, o para anular el truco del oponente en caso de que a él se le ocurra la misma idea.

 

Las Bombas

Slaughter the StrongSeafloor OracleTendershoot DryadTetzimoc, Primal DeathEtali, Primal StormGhalta, Primal HungerProfane ProcessionHadana’s Climb

Vale, he omitido las míticas, porque prácticamente todas tienen calidad suficiente para ganar la partida, y no merece mucho que perdamos el tiempo con ellas. También me he saltado alguna carta con mucho potencial, pero no necesariamente que permita sentenciar en el acto o levantar una partida complicada. Incluso estas cartas son más que remontables, aun siendo lo mejorcito de la ampliación. Sumado a todos los matabichos que hemos visto hace un momento, solo se confirma lo anticipado: No va a ser un bomba-format.

Consejo: Jugad las raras en curva. Esto parece la regla más antigua del libro, pero lo que os estoy diciendo es que evitéis jugar ese coste 7+. El formato va a estar más cerca de la velocidad de draft de Ixalan que la de su homónimo sellado, y eso hace que algunos de los Dinosaurios Ancestrales sean un lastre enorme en nuestro mazo. Siempre mola robarselos del top en el turno 8, pero en cualquier otro momento son un incordio. Ah, y tampoco subestiméis ninguno de los encantamientos legendarios: Las tierras que nos dejan son increíblemente potentes, y aunque puedan requerir un splash, todavía tenemos muchos tesoros escondidos por las islas...

 

El Blanco

Pride of ConquerorsExultant SkymarcherSquire’s DevotionSun Sentinel

El blanco es siempre el color que menos verguenza da jugar en limitado, y Rivals of Ixalan no es ninguna excepción. Se trata de un color sencillo de construir: Criaturas en buen lugar de la curva, trucos y removal. En este caso, tenemos dos matabichos comunes que nos pueden quitar de encima cualquier criatura, lo cual es todo un lujo, aunque su coste esté en dos puntos bastante importantes en la curva de cualquier partida. Uno de los mejores momentos para un Divine Verdict es cuando partimos el plan del oponente en dos. Si la partida ha ido de cara, y nuestro rival tiene que bajar un bicho y pegar un doble bloqueo, este kill desguazará la carrera de un plumazo, así que es importante no quemarlo en el cuarto turno solo para librarnos de un atacante 3/3.

Al margen del removal, el color goza de criaturas con stats decentes para su lugar en la curva de maná, pero que no resultan demasiado potentes a partida avanzada. Si el blanco es la base, debemos ser agresivos, y aprovechar los trucos que encontremos en nuestro pool. Y como veis arriba, el Squire's Devotion es una de las mejores maneras de que esta carrera se ponga de cara, pero debemos ser cuidadosos, porque en esta ocasión hay mucho más matabichos que en su predecesora. Aunque sigue siendo una Mark of The Vampire con menos coste, y que siempre nos deja un muñeco ahí.

 

El Azul

Expel from OrazcaDeadeye Rig-HaulerKitesail CorsairSoul of the Rapids

El color de las ilusiones y los trucos. El azul se caracteriza, como siempre, por criaturas que pueden librarse de un bloqueo de manera muy sencilla, voladoras, imbloqueables, y bouncers son el día a día del mago isleño. Uno de los mejores costes dos del formato lo tenemos aqui, ya que nos permite rascar vidas desde el primer momento, y esta vez casi no hay voladores con resistencia mayor a 3, así que es algo más complicado que nos pongan un muro por delante. Si lo acompañamos de otro par de bichos evasivos, será un auténtico problema, especialmente cuando el flier de turno 5 tiene antimaleficio...

Los bouncer van a ser algo muy frecuente en el color, con varias comunes e infrecuentes con la posibilidad de subir permanentes molestos a la mano. Esto implica que las fichas y las auras pierden mucha chicha cuando el oponente tiene islas en la mesa, de modo que cuidadín con esas jugadas. Tal cual está la temporada de invierno, se llevará mucho este color con el blanco, en la clásica UW Fliers, cargada de removal para comprar el tiempo que necesita para rasgar todas las vidas del oponente. Y como segundo complemento tenemos el verde, que abusará del poder en la curva del 2 al 4 para que el ritmo de la partida sea unilateral.

 

El Negro

Golden DemiseVoracious VampireFathom Fleet BoarderVampire Revenant

Es curioso como el rol del color negro en esta ampliación es un color de soporte puro. No me malinterpretéis, tiene cartas bastante interesantes, pero es muy raro que sirva como base del deck. El removal es casi tan bueno como el del color blanco, y los stats de sus criaturas pueden ser algo mejores, pero estas dependen mucho del resto del mazo para rendir al máximo. Piratas y vampiros son los que eligen el negro como su color predilecto, y por esto mismo es importante que un mazo con este color tenga sinergia tribal.

En lo que a las infrecuentes se refiere, el negro posee algunas de las mas potentes, especialmente este Infest, que hará las de Ira de Dios casi en todas las partidas, pero que si robamos en partida avanzada, será mucho más trágico para nuestro oponente... Sumado a esto tenemos un kill instantáneo y el chupacabra, un dos por uno que destruirá sin restricciones una criatura del adversario en cuanto toque la mesa. 

Por lo que se refiere a las combinaciones, lo más normal es que el negro sea tribal, de modo que tenemos BW Vampires o UB/BR Pirates como opciones poderosas, siendo siempre el negro el color de apoyo a menos que tengamos muchas cartas sinérgicas, y se equilibre la balanza. No recomiendo que lo juntéis con el verde, porque no vamos a ganar mucho de la sinergia entre cartas, pero si se diera el caso, probablemente implique que tenemos una baraja llena de infrecuentes negras, o que cartas que abusen de Ascend, ya que en esa combinación hace más sencillo atascar la mesa.

 

El Rojo

Forerunner of the EmpireFanatical FirebrandFrilled DeathspitterStampeding Horncrest

El rojo es el color de la ira, y aquí tenemos más que suficiente, porque goza de multiples dinos con la capacidad de hacer atrocidades si desatamos la suya. En común e infrecuente, tenemos a los lagartos que pegan tiros en todas direcciones, y eso puede darnos mucha ventaja al ser agresivos, aunque no estén acompañados por demasiados amigos de su tribu. Los que sí que dependen más en la cooperación son los piratas, y el rojo nos dota de más de uno útil, ya sea humano o trasgo, especialmente centrados en la curva baja del mazo. 

Las infrecuentes del color son bastante menos genéricas que en los demás, y dependen en gran medida del número de cartas con Enrage o piratas de la baraja. Es decir, que si queremos maximizar el potencial del color, es crucial que contemos las infrecuentes como carne de arquetipo. El rojo peca de lo mismo que el negro, ya que probablemente solo cojea a la hora de juntarse con un color (el blanco), solo que en este caso una RW Dinos no es completamente descabellada, abusando de criaturas en buen nivel de la curva. Es un color flexible, con removal, y raras potentes, así que  no lo subestiméis a la hora de construir.

 

El Verde

Swift WardenHardy VeteranJungleborn PioneerOrazca Frillback

Ya sabéis que el verde goza de mi predilección a la hora de montar barajas de sellado, pero en este caso, tiene un tinte algo distinto al que nos acostumbra. Evidentemente, aún tenemos criaturas monstruosas en las curvas altas, y la reedición de Colossal Dreadmaw es un incentivo estupendo para cerrar bien la curva de un mazo verde, pero esta vez las criaturas verdes van mucho más enfocadas a la curva. El Hardy Veteran es fácilmente el mejor drop dos común de la edición, mayormente porque puede atacar sin miedo a perderlo contra casi cualquier mesa, y en la curva tres tenemos dos cuerpos estupendos, tanto el agresivo dinosaurio como el tritón que nos deja un amigo por el camino. Y en sucesivos puntos de la curva, el color no palidece.

Este no es el clásico Go Big or Go Home, y en Rivals of Ixalan, veremos multiples barajas de este color mucho más centradas en atacar al oponente que en atascar la mesa. Al contrario que en la predecesora, la salida de bosque no nos va a dar esa sensación de tranquilidad de 'Menos mal que este mazo no me va a atracar'. el verde puede superar la calidad del resto de los colores en todo momento, y si caemos por detras en la carrera, no va a ser nada facil remontarla. Podemos combinarlo con azul, para centrarnos en ventaja de cartas, siendo los Merfolk un buen hit, aunque no tan roto como en los draft de su predecesora. Otra opción son los RG Dinos, que esta vez pegan mucho más rápido de lo acostumbrado, así que mucho ojo con sus zarpas. Y por último, combinarlos con blanco acabará casi siempre con un mazo de llimitado con poca sinergia, pero una curva imponente, así que tampoco es desdeñable, sobre todo con un par de trucos por ahí.

Conclusión

Con todo lo que hemos visto hasta ahora, hemos cubierto todas las combinaciones de dos colores posibles, pero no olvidéis que las tríadas también son una buena opción, sobre todo con el soporte que nos dan las tierras dobles infrecuentes. Prácticamente todas las multicolor de la ampliación son muy buenas, tanto las infres como las raras, y pueden ser el motivo que decante vuestro mazo, pero también justificarán un splash de tierras dobles o tesoros. 

Ya se que me repito más que el ajo, pero si os tenéis que quedar con una sola lección de este artículo, es que intentéis ser la baraja agresiva en el emparejamiento. Me da la impresion que los primeros cinco turnos de la partida van a ser los que decanten cada partida, así que tened eso muy claro, e intentad no estar a 8 vidas menos que vuestro rival, o acabaréis en una situación en la que cualquier truco o matabichos os mandará a casita.

Y como es costumbre, cierro el artículo comentando mi combinación favorita de colores. A priori me gustaría mucho jugar RB Pirates en esta colección. El mazo no tiene que basarse solo en los piratas, pero una base roja con apoyo negro nos pone en buena situación de trucos y kills, sin perder demasiada chicha con la base de criaturas, y creo que ahí es donde queremos estar en esta ocasión.

Espero que hayais disfrutado del artículo, y si tenéis algo que aportar, lo dejéis en los comentarios, porque estaré encantado de debatir cualquier cosa que se os ocurra (menos lo de la piña en la pizza...). Un saludo!

Gonzalo Perez

@djkoal