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Las Claves del Sellado con RIX

Aunque los adelantos de la próxima ampliación resultan muy interesantes, resulta que este domingo tenemos un Regional PTQ en Madrid, listo para otorgar varias plazas al Pro Tour, vuelos pagados, y sueños por cumplir. De formato limitado, sellado durante el suizo, es una de las últimas ocasiones en que se jugará el bloque de Ixalan. ¿Vas a participar en el RPTQ, quieres jugar alguna liga en el MOL, o simplemente saber en qué ha quedado el formato más tribal de los últimos tiempos? Entonces comencemos.

En sellado de este formato contamos con dos sobres de Ixalan, más cuatro de Rivals of Ixalan. Por tanto, la segunda ampliación tiene bastante más importancia, la suficiente para diferenciarse de cuando sólo se jugaba la primera. Además, el hecho de que RIX tenga menos volumen de cartas, implica que cada una de ellas se verá con más frecuencia.

 

Hecha la presentación, vayamos directos a lo interesante: en sellado de RIX se gana con bombas o con voladores.

 

También se puede ganar por desgaste, pero hay pocos mecanismos para obtener ventaja de cartas, así que con la mayoría de pools no puedes centrarte en esa opción con garantías. Desde luego, que si tu mazo puede sacar ventaja en ese aspecto, mejor. Pero no hay demasiados intercambios, las mesas tienden a estancarse, y en esas situaciones tener seis criaturas contra cuatro no supone llevarte la victoria. Una bomba o una voladora, sí.

 

Ocasionalmente, alguien puede abrir lo necesario para que utilizando una estrategia basada en curvar y presionar construya un buen mazo. Otras, no será bueno, pero será la mejor opción que tenga. Pero no es frecuente.

Habitualmente, en sellado no es aconsejable ir ''a lo aggro'' como se entiende en construido, o incluso en draft. Sin embargo, sí hay formatos donde tener una buena curva, poder ejercer presión, y llevar la iniciativa te da bastante ventaja a la hora de hacer intercambios favorables, o sacar ventaja de cartas con trucos. Éste no es uno de ellos.

Los costes tres y cuatro tienden a frenar fácilmente a los costes dos, y a ellos mismos. Hay muchos que o bien tienen alta resistencia, o bien dan ventaja al intercambiarse, por lo que el rival no atacará. Hay bastante removal incondicional, que dificulta el atracar con bichos potenciados por auras, las cuales han empeorado mucho respecto a Ixalan solo.

Sailor of MeansWaterknotSecrets of the Golden City

El azul tiene varias comunes perfectas para el plan más efectivo

Los trucos de combate siguen siendo eficientes, pero ya no dan para abrirse camino ante el aumento de buenos bloqueadores. Y sus huecos se llenan con el más abundante removal, que si bien también se puede quitar del medio defensores molestos, no lo hacen con tanta ventaja de maná, lo que dificulta poder desarrollar tu mesa tan por encima del rival como para que la presión sea relevante.

 

Si queréis saber un poco más sobre los planes en sellado, recomiendo este análisis de los tipos que hay y cómo construir en torno a ellos; y éste sobre jugar en torno a tu plan, y cómo adaptarlo. Creo que son una base interesante, para ahora pasar a aplicar a Rivals of Ixalan.

 

 

Conquistando Ixalan

Decimos que se gana con bombas y criaturas evasivas. El removal las responde. ¿Cómo construir entonces? Metiendo todo lo que puedas de ello.

Todo lo que puedas es todo. En otros sellados, te limita que esas cartas no encajen en tu curva o en tus colores... aquí no.

Mete más costes cinco o superiores de lo que parece razonable. Corta costes dos o tres si hace falta para hacerles hueco. Splashea todo lo que puedas. No sólo bombas o los mejores matabichos, como Bombard o las auras blancas. Divine VerdictUnfriendly Fire o los hechizos verdes de pelear son perfectamente deseables.

Entre Evolving WildsTraveler's Amulet y los tesoros varios, es fácil jugar un toque de otro color (o a veces dos). Y si el coste no es muy alto, además del removal de calidad media, también cabe estirar los colores por coger buenos voladores o ventaja de cartas. RecoverSun-Crested Pterodon hay que intentar meterlos en cualquier mazo, salvo los raros casos en que ya estés sobrado de lo que aportan.

 

La Bombas

Respecto a las bombas, hay que tener en cuenta que en RIX hay bastantes que son difíciles de responder:

Zetalpa, Primal DawnTetzimoc, Primal DeathProfane ProcessionHadana's Climb

Y esto sin llegar a las míticas (de entre las que destaca The Immortal Sun por entrar literalmente en cualquier baraja). Si tienes alguna, haz lo posible por meterla, y porque tu mazo aguante hasta poder robarla y bajarla. Pero también ten en cuenta qué opciones tienes contra las del rival. Cartas como descartes o contrahechizos son un poco más valiosas que en otros limitados, especialmente si tampoco te sobra el removal con el que lidiar con las bombas más convencionales.

Así que construimos en torno a las bombas... pues también habrá que jugar en torno a ellas. Si son frágiles ( Tendershoot DryadBishop of Binding) no las expongas antes del momento necesario. Si son de las difíciles de responder, busca estancar la mesa, e intercambiar cartas mejor que daños. ¡Y reserva tus respuestas! Especialmente si ya has visto una amenaza concreta del rival, que requiere ser exiliada, o no es criatura.

 

Las Tierras

Apenas hay sumideros de maná. Por ello se plantea la opción de jugar sólo 16 tierras, incluso aunque aumentes el número típico de costes altos. Sin embargo, si vas a splashear, lo más probable es que necesites 17 fuentes (incluyendo Evolving WildsTraveler's Amulet). Claro que en otros sellados, en mazos similares, hubieras metido 18 o 19.

Para compensar el riesgo de inundarte de tierras, también es fundamental meter toda la ventaja de cartas posible. Esto incluye los clásicos 2x1 que en otras ocasiones podrían parecer lentos (como Pirate's Pillage, que has de intentar esperar a tener una tierra sobrante). También lo es buscar la ventaja virtual -y evitar la desventaja-, reduciendo al mínimo los costes bajos sin impacto en partida larga, y subiendo la curva. Los efectos de ''saqueo'' son aún más importantes de lo habitual, y no sólo las bombas como Azor's GatewayMarauding Looter, sino también el Rummaging Goblin.

 

Ascensión

Si queremos que el mayor número posible de cartas tenga impacto en partida larga, pero tampoco queremos olvidarnos completamente de la curva, entonces las cartas con Ascend son perfectas.

Los diez permanentes se alcanzan de forma bastante consistente. A veces hay resistencias altas en mesa que impiden cambiar cartas, y con cartas que ponen tesoros o varias fichas de criatura consigues ascender de turno 5. Otras sí habrá intercambios y tardará más, pero salvo que estés indefenso ante voladoras o te hayas atascado mucho, llegará.

 

Costes Dos

Si tu pequeñín es probable que se cambie por un removal o por un bicho grande en partida avanzada, entonces mételo siempre. Pero en este formato, dispondremos de bastantes costes dos que tienen poco impacto pasados los primeros turnos.

Hardy VeteranGiltgrove StalkerGoblin TrailblazerSun-Collared Raptor

Los costes dos verdes y rojos son más flojos de lo habitual. En otros formatos meterías todos, y son muy interesantes en un mazo agresivo lleno de trucos. En la mayoría de los pools, sin embargo, serán  relleno de curva, y podrías cortar sobre el cuarto o quinto. El dino que se hincha es mejor que otros similares de anteriores ediciones. Es flojo para intercambiar o hacer una carrera (aunque sigue aportando algo ahí como coste dos). Pero en partida larga se cambia por bicho grande o removal con bastante facilidad.

 

Empezar o Robar

Por defecto, empezar. Lo que pierdes en la ocasional partida en que el otro curva, es más que lo que ganas cuando no, aunque esto último sea más probable.

Ahora bien, cuando ya conoces el mazo del rival, y ambos parece que queréis competir en inevitabilidad, entonces puede convenir robar. Si además ambos banquilleais recortando costes bajos por cartas de mas impacto, será más difícil aún ser castigados.

Por supuesto, el tipo de cartas que formen tu baraja influye. Si abundan las criaturas como Kitesail CorsairVampire Revenant que bloquean mal, es más arriesgado ir al robo. Si en cambio dispones de defensores eficientes y de cartas como Arterial Flow, tienes más incentivos.

 

Banquilleo

Hay muchas cartas demasiado circunstanciales para ir de principal, o que no encuentran el hueco, pero que son realmente poderosas contra el rival adecuado. Tenlas preparadas, incluso para un posible splash, aún cambiando el que lleves de base.

Cleansing RayCrushing CanopyDinosaur HunterFiery Cannonade

Además, hay motivos para plantearse un cambio de mazo (ya sea de un color o de todos). Por un lado, por cambiar de estrategia. Puede que tus bombas valgan para ganar a la mayoría, pero si te encuentras a alguien que tiene suficientes respuestas, y unas bombas más peligrosas aún que las tuyas, convendría ser más agresivo. Lo podemos lograr cambiando algunos costes del mazo, o modificando colores. Ésto tiene la ventaja de empeorar las decisiones de tu oponente respecto su banquilleo, quién empieza, o los mulligan.

Pero aún sin querer cambiar de estrategia, hay que tener en cuenta lo antes comentábamos sobre las poderosas respuestas circunstanciales. Aunque de base valorases que un color tiene más poder que otro, al sumar esas cartas específicas puede cambiar. Y con ello no sólo consigues aprovechar la tuyas: también puedes inutilizar las que se meta tu oponente.

 

Con esto se acaba, disfrutad el RPTQ aquellos que tengáis la suerte de acudir al mismo.

 

 

Sed buenos, y recordad que Cleansing Ray es conjuro.

 

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Limitado, Sellado, Ixalan, Rivals of Ixalan